Ce guide vous donne un aperçu détaillé de toutes les différentes capacités que vous pouvez explorer Magnat du MMORPG 2. Ce guide consiste à expliquer les attributs de créature et les capacités de fabrication des joueurs, se concentrant spécifiquement sur la mise à jour des donjons qui est sorti en février 11, 2024.
Les informations fournies ici proviennent de l'étude des capacités personnalisées et de l'observation étroitement de la façon dont les joueurs et les monstres interagissent. toutefois, Certains détails pourraient ne pas être entièrement précis en raison de certaines mesures, comme le temps, être approximatif. L'objectif principal de ces descriptions est sur les interactions entre le niveau 1 joueurs et niveau 1 monstres.
je’m Ouvert à toute correction ou information supplémentaire pour améliorer la précision de ce guide. Votre contribution est grandement appréciée!
Les attributs
Santé
- La santé représente la quantité de dommages qu'une entité peut résister avant qu'elle périt, Et il sert de ressource pour l'activation des capacités. Au début, Les joueurs et les monstres commencent par leur ensemble de santé à sa valeur maximale.
- Lorsqu'il n'est pas engagé dans le combat, Les joueurs se rétablissent naturellement 2-3 Santé à chaque 2 secondes. Pour retrouver la santé sans utiliser les capacités, Les joueurs peuvent se reposer en s'asseyant jusqu'à ce qu'ils soient complètement guéris. En outre, Les potions achetées à l'extérieur du combat peuvent restaurer instantanément un joueur’S SANTÉ À SON MAXIMUM.
Rage
- Rage fonctionne comme une ressource qui peut être dépensée pour activer les capacités. Les joueurs et les monstres commencent avec leurs niveaux de rage à 0.
- Les joueurs s'accumulent 1 Rage pour chaque 1 point de dégâts qu'ils infligent ou reçoivent. Par exemple, transaction 5 Les dégâts gagnent 5 Rage, et le maintien 5 Les dommages génèrent également 5 Rage.
- Si aucun dommage n'est infligé ou reçu dans le dernier 2-3 secondes, La rage commence à diminuer. Chaque 2 secondes sans dommage, Une entité perd 1 Rage jusqu'à ce qu'il épuise à 0.
mana
- Mana est une autre ressource utilisée comme coût d'activation des capacités, avec les joueurs et les monstres commençant par leur mana réglé sur sa valeur maximale.
- La régénération du mana commence si une capacité consommatrice de mana n'a pas’ils ont été utilisés dans le dernier 4-5 secondes.
Effets sur la cible
Guérir / Charge mana / Générer de la rage
- Ces effets augmentent l'attribut spécifié. Par exemple, « Guérir – 3 » reconstituer 3 points d'une cible’la santé.
Dommage / Vidange de mana / Réduire la rage
- Ces effets diminuent l'attribut spécifié. Par exemple, « Vidange de mana – 5 » déduction 5 points d'une cible’où.
Effets sur les attributs dans le temps
- Cette catégorie comprend des capacités telles que « Guérir avec le temps » ou « Dommages au fil du temps ». Par exemple, « Guérir avec le temps » restaure progressivement la santé sur une durée désignée. Le « HPS » La valeur indique la santé récupérée chaque seconde.
- Ces effets ont lieu chaque 2 secondes. Donc, Si une capacité a une valeur HPS de 2, alors 4 La santé sera restaurée chaque 2 secondes.
Attribut siphon
- Capacités comme « Santé siphon » tomber sous cette classification. Ils épuisent l'attribut spécifié de la cible, Transfert de la quantité drainée à la lanceur. Si la cible possède moins que la valeur spécifiée, le lanceur de sorts acquiert le montant restant de la cible. Par exemple, Si une cible a 2 mana et un mana siphons coule avec une valeur siphon de 5, Le lanceur de sorts ne se rétablit que 2 mana.
Lent
- Cet effet réduit une cible’S Vitesse de mouvement d'environ la moitié de leur vitesse totale.
Protéger
- Cet effet atténue les dommages causés par le pourcentage spécifié pour la durée indiquée.
- Les dégâts subis sont diminués par le pourcentage répertorié. Par exemple, Si une cible possède le buff de protection à 20% Et une attaque inflige 5 dommage, Le total des dommages subis est 80% de la valeur d'origine, entraînant la prise de la cible uniquement 4 dommage.
Affaiblir
- Cet effet amplifie les dommages causés par le pourcentage spécifié pour la durée donnée.
- Les dommages subis sont augmentés par le pourcentage indiqué. Par exemple, Si une cible est affligée de l'affaiblissement 20% Et une attaque offre 5 dommage, Le total des dommages subis est 120% de la valeur d'origine, entraînant la prise cible 6 dommage.
Racine en place
- Cela empêche la cible de se déplacer pour la durée spécifiée, les piétiner avec des vignes enchevêtrées qui émergent du sol.
- La cible conserve la capacité d'attaquer et d'utiliser ses capacités.
Étourdir
- Cela inhibe la cible’S Mouvement pour la durée indiquée, Manifestant les effets d'étoiles autour de la cible.
- La cible conserve la capacité d'attaquer et d'utiliser ses capacités. Note: Il peut y avoir une incertitude concernant cet effet’la fonctionnalité. Initialement présumé empêcher le mouvement et l'utilisation des capacités, il semble actuellement restreindre uniquement le mouvement.
Raillerie
- Cela oblige la cible à engager et à attaquer uniquement le lanceur de sorts pendant la durée spécifiée.
Modificateurs de capacité
Temps de coulée
- Cela indique la durée requise avant qu'une capacité sélectionnée ne soit coulée et prend effet.
Refroidir
- Cela indique la durée qui doit s'écouler après qu'un lanceur de sorts ait utilisé une capacité avant de pouvoir être utilisé à nouveau. Autres coûts, comme le mana et la rage, ne sont pas pris en compte.
Gamme
- La plage délimite la zone entourant le lanceur de courses où les entités peuvent être ciblées.
- Une gamme de « soi » signifie que seul le lanceur de sorts peut être ciblé et affecté.
- Les autres gammes (mêlée, missile, tireur isolé) permettre à un lanceur de sorts de cibler les entités de cette gamme, englober le lanceur.
Cible unique et zone d'effet
- Cela spécifie le nombre de cibles touchées par la capacité.
- « Cible unique » affecte une seule cible, tandis que les options de petites et grandes surfaces génèrent une sphère autour de l'entité ciblée, influencer les entités en son sein.
- Par expérimentation personnelle, il semble que le domaine des capacités d'effet affecte uniquement les entités « taper » comme la cible initiale de la capacité. Par « taper, » Je me réfère au joueur ou au monstre. Par exemple, Si un lanceur dirige une capacité de dégâts dans un monstre, alors seul que le monstre et les autres monstres dans le domaine de l'effet seront affectés. De la même manière, Si un joueur est ciblé avec une capacité de guérison, Alors seulement ce joueur et d'autres joueurs (Quelle que soit la classe) sera guéri, y compris le lanceur.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Magnat du MMORPG 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Lessive. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.