Quelques conseils pour les nouveaux joueurs de Master of Magic, par quelqu'un qui joue depuis longtemps, longue durée.
introduction
L'original Maître de la Magie est venu au monde 28 il y a des années, au moment d'écrire ces lignes, soit quelques jours après la réédition de Master of Magic en décembre 2022. Il’c'est un jeu auquel je jouais beaucoup à l'époque, et ça’c'est un jeu, je’je suis toujours heureux de jouer 28 des années plus tard. Pourquoi? À cause de – et c’est quelque chose que les nombreux imitateurs ultérieurs n’ont pas réussi à pleinement adopter.! – l'incroyable profondeur du jeu; c'était incroyable là-dedans’il est temps, et toujours impressionnant aujourd'hui. C'est pourquoi Master of Magic est si profondément aimé et célébré depuis près de trois décennies., au cours de laquelle de nombreux autres bons jeux de cette époque sont tombés dans l'obscurité. 200+ sorts, 5 écoles de magie, 18 réplique, des dizaines de créatures, 14 différentes races avec environ une douzaine d'unités chacune, 50+ capacités de l'unité – tout cela s'ajoute à un grand nombre de façons d'aborder l'objectif de devenir maître de la magie.!
Une partie peut s'appuyer fortement sur les capacités spéciales d'une race donnée et elle’unités, et leur synergie avec une ou plusieurs écoles de magie, produire « piles tueuses » d'unités normales habilitées. Un autre pourrait considérer le choix de la race comme une question mineure, et cherchent plutôt à dominer par la convocation dans l'école choisie(s) de magie – et les buffs que l'école ou les écoles fournissent. Un autre encore pourrait rechercher la suprématie sur le champ de bataille grâce aux sorts qui peuvent être lancés au combat., et vos unités ne sont que le véhicule qui vous amène sur le champ de bataille. Une autre partie pourrait se concentrer sur la constitution d'un équipage composé des héros les plus puissants., et les soutenir avec de puissants artefacts. Et un certain nombre de stratégies pourraient être basées sur la combinaison d’une ou plusieurs des approches ci-dessus.. C'est vraiment un jeu où il n'y a personne « construction optimale » qu'il convient de suivre; nombreux sont les chemins vers le pouvoir ultime!
Et avec cette introduction à l'écart… ici’s 10 conseils pour les nouveaux joueurs de Master of Magic!
Commencer (Conseil 1)
- Pour le tout nouveau débutant qui souhaite simplement jouer à son premier jeu sans avoir à trop lire, choisir soit Hommes élevés ou Halfelins comme ta race, et partir avec Pouvoir divin + 10 Vie livres, 10 Nature + Maîtrise de la nature ou 10 Chaos + Maîtrise du Chaos, et puis pour ces deux derniers, soit Illusionniste ou Archimage comme dernier choix, selon que vous souhaitez essayer d'utiliser beaucoup d'invocations ou essayer de lancer plus de sorts pendant le combat. Pourquoi ces choix? Les High Men ont un arbre de construction presque entièrement complet, avec les excellents Paladins, très probablement la meilleure unité normale, à la fin. Les halfelins commencent par 3 nourriture par agriculteur à partir de la journée 1, et avoir les excellents frondeurs au bout de leur arbre de construction plus court. Les deux ont également tendance à ne pas provoquer trop de troubles dans les courses conquises. – les halfelins en particulier, qui provoque moins de troubles que n'importe quelle autre race. La vie comporte de nombreux sorts qui améliorent les unités, des sorts qui améliorent les villes, et un héros puissant dans Torin l'Élu; La nature a aussi de bons amateurs, quelques sorts utilitaires pratiques (bonjour Earth Lore!) et quelques convocations très musclées. Le chaos est, sans surprise, le roi de la magie à dégâts directs, a des améliorations d'unités intéressantes, et a des invocations étranges mais souvent puissantes.
Unités (Conseils 2, 3, 4, 5)
- Les capacités des unités sont IMPORTANTES. Non, vraiment! Prenez le temps de regarder les capacités de vos unités et réfléchissez à la manière dont vous pouvez les utiliser – et puis regarde tes ennemis, et leurs capacités, et quelles faiblesses vous pourriez exploiter. Par exemple, les Paladins mentionnés ci-dessus ont First Strike, ce qui explique en grande partie ce qui les rend si dangereux – ils peuvent tuer des personnages d'une unité ennemie avant que cette unité ne riposte – normalement, l'attaquant et le défenseur se frappent en même temps. Le problème avec First Strike, c'est qu'il faut que les Paladins soient l'unité attaquante.; ce n'est pas le cas’n'entre pas en jeu si quelque chose les attaque. Cela signifie donc que vous devez réfléchir à la manière dont vous manœuvrez vos Paladins afin qu'ils aient l'opportunité d'être l'attaquant aussi souvent que possible., Les attaques de souffle et les armes de lancer sont résolues avant le premier coup. – ce qui signifie que ces Paladins perdent une partie de leur efficacité s'ils doivent attaquer des unités de Draconiens ou de Barbares, qui ont ces capacités. (D'ACCORD, les Paladins gagneront *encore* probablement, parce qu'ils’je suis fait de pur génial, mais ils’Vous serez plus amoché que ce à quoi vous pourriez être habitué.)
- Le nombre de chiffres dans une unité compte beaucoup. Dans la plupart des jeux, une unité en pleine santé et une unité en pleine santé 25% la santé frappe toutes deux avec la même force. Dans Maître de Magie, si tu’il s'agit de 25% de vos chiffres restants, cela signifie que vous obtenez seulement 25% des attaques que vous auriez eues à pleine puissance! Note, pourtant, que cette règle ne s'applique qu'aux unités à plusieurs chiffres – un Sky Drake en pleine santé et il’s 25% Le copain restant de Sky Drake a frappé tout aussi fort. Cela a quelques implications: D'abord, car la figurine multi-unités subit des dommages et perd des figurines, il perd son efficacité au combat. J'essaie de faire reculer toute unité qui tombe à moitié en force., pour qu'il puisse vivre, acquérir de l'expérience, guérir, et combats à nouveau un autre jour. Les exceptions peuvent être si je dois sacrifier l'unité pour gagner du temps ou immobiliser une unité ennemie., ou je’je suis dans une situation de mort ou de mort, comme défendre ma forteresse, ou si c'est’c'est une unité dont je me soucie peu et qui peut facilement être remplacée, comme un épéiste ou un lancier de base. Deuxièmement, cela signifie que vous devriez essayer d'utiliser des unités avec des capacités comme First Strike, Lancez des armes ou des armes respiratoires autant que possible lors d'une attaque., plutôt que de les laisser attaquer.
Comme exemple de la façon dont tout cela se déroule, considérons le scénario suivant: vous affrontez deux unités ennemies, un à pleine puissance et un à 25% santé. Vous disposez d'une seule unité qui peut frapper ces unités pendant environ 75% de leur santé. Quelle unité ennemie attaquez-vous en premier? Dans la plupart des jeux, toi’d a frappé l'unité affaiblie en premier; dans Master of Magic’Il est souvent préférable de frapper d'abord l'unité à pleine puissance.! Toi’Vous subirez plus de dégâts en étant touché par un ennemi à pleine puissance que par deux ennemis à pleine puissance. 25% chaque.
- Les dégâts directs sont toujours amusants, mais ce n'est parfois pas la meilleure utilisation de vos points magiques au combat. Le sort Web commun de la nature peut immobiliser des unités ennemies extrêmement dangereuses pour un faible coût., et peut rendre les avions ennemis susceptibles d'être touchés par vos unités de mêlée à pied. Confusion, un sort de sorcellerie commun, peut également retirer du jeu une unité ennemie dangereuse, ou mieux encore, amener les unités ennemies à se battre entre elles. Une guérison au bon moment peut restaurer une unité dangereuse qui a perdu de nombreuses figurines par attrition.’la dangerosité originelle.
- Les unités sacrificielles peuvent renverser le cours de la bataille, et rendre l'exploration précoce beaucoup plus rentable. La nature a des élémentaux de terre, Le chaos a des élémentaux de feu, La sorcellerie a des élémentaires d'air, Bêtes fantômes, et les merveilleux Phantom Warriors. Les guerriers fantômes, en particulier, sont un vrai bijou. Ils meurent à cause d'une brise forte, mais ils font généralement beaucoup de dégâts lorsqu'ils frappent, puisque leurs dégâts d'illusion ignorent l'armure ennemie. Combinez cela avec #3 au-dessus de, et vous pouvez voir à quel point cela est utile – imaginez un épéiste ennemi contre un de vos lanciers. Normalement tu’je perdrais, mais si vous adoucissez les épéistes avec une attaque de guerriers fantômes, vos lanciers en pleine santé gagneront probablement contre l'épéiste manquant plusieurs chiffres. Ils peuvent également être utilisés comme leurre, pour obliger une ou plusieurs unités ennemies à les poursuivre pour évacuer la chaleur des autres unités – bien que les héros dotés d'artefacts accordant des bonus de mouvement remplissent souvent encore mieux ce rôle!Cela vous permet également de faire du repérage sur carte avec de petites forces, en étant capable de renforcer votre groupe de reconnaissance pendant la bataille.
Stratégie au niveau mondial (Conseils 6, 7, 8)
- Là’il n'y a pas moyen de contourner ce problème – le jeu démarre lentement, presque à chaque fois. Profitez de ce temps pour explorer! Vous connaissez une poignée de sorts simples, avoir une faible capacité de production unitaire, et un budget mana pitoyable. Cela dit, il’ça vaut toujours la peine de prendre le temps de faire des recherches. Comme le souligne le tutoriel, Les esprits magiques sont très utiles pour cette tâche. La cavalerie est’pas trop haut dans l'arbre de production, peut généralement gagner des combats 1v1 contre des défenseurs neutres de la ville, et est-ce’pas trop cher, et est un bon éclaireur et attaquant de deuxième niveau pour les cibles légèrement défendues. N'oubliez pas que vous pouvez examiner un nœud pour voir ce’est là sans avoir à s'engager dans la bataille, afin que vous puissiez trouver des repaires et des nœuds à attaquer, villes à conquérir, de bons sites pour vos propres villes futures, et bien sûr, l'autre délirant, des conjurateurs parvenus de trucs bon marché avec lesquels vous partagez ces mondes.Don’Ne négligez pas la défense de vos propres villes, cependant – Je recommande au moins deux unités par ville, et je recommande de les garder assez à jour. Rien ne fait plus mal que de perdre une ville capable de produire des unités de niveau final parce que vous ne l'avez défendue qu'avec une paire de lanciers.!
- Pensez à ce que vous souhaitez échanger avec d'autres sorciers. je’Je recommande de ne jamais échanger de sorts de dégâts directs, Par exemple, à moins qu'il y ait’il n'y a absolument aucune chance qu'ils puissent être utilisés contre toi – Par exemple, Vie’s feux d'étoiles, qui ne fait que nuire aux morts-vivants. Les invocations sont probablement OK, tant qu'il’c'est une convocation qui’Je ne gâcherai pas totalement ta journée si c'était contre toi. Échangez librement tous les sorts de l'école Arcane, puisque tu’je ne donne pas à votre adversaire tout ce qu'il peut’je n'ai pas eu de toute façon. L'IA semble ADORER invoquer des créatures et des champions, et tant qu'ils’je fais ça, ils’je ne dépense pas de mana pour des choses plus immédiatement destructrices.
- Résistez à la tentation de surconstruire les villes. Réfléchissez au rôle que joue chaque ville et construisez-le. Par exemple, si vous avez deux villes halfelins, un proche du charbon et du mithril et un sans ces ressources, il est plus logique que la ville dotée de ressources spéciales devienne une usine à soldats, et ne pas construire la plupart des bâtiments ultérieurs destinés aux soldats dans la deuxième ville – qu'ils s'en tiennent à l'agriculture. De même, si vous construisez un charpentier naval’La guilde ne’Je ne débloque rien d'utile pour vous, là’il n'est pas nécessaire de le construire pour être complet’ saké. De même, si tu ne le fais pas’je n'ai pas de problèmes de troubles, pensez à sauter l'oracle. Si vous pouvez compter principalement sur les nœuds comme source d'énergie, Les cathédrales peuvent également être ignorées.
Introduction aux manigances avancées (Conseil 9)
- Sortez des sentiers battus! Parfois, combiner des pouvoirs de manière non évidente ou sur certaines unités peut produire des résultats divertissants et utiles.. Par exemple, Considérez les idées suivantes sur la façon de contourner les limitations des unités de morts-vivants.. Mort-vivant, les deux invocations sont naturellement des morts-vivants, ou rendu mort-vivant en étant tué par des goules ou par Life Drain, ou frappez avec Black Channels, enfiler’guérir. Jamais. Cela peut fortement limiter leur utilité, ce qui est dommage, car ils peuvent être assez puissants et avoir de nombreuses immunités naturelles. toutefois, il *existe* un moyen de contourner ce problème!La régénération peut guérir même les morts-vivants. Pour y accéder, soit l'unité de base doit avoir été un Troll, ou vous devez avoir lancé le rare sort Nature Régénération sur l'unité, ou si l'unité est un Héros, doit être équipé d’un objet qui fournit de la régénération.
Le spoiler ci-dessous a un pari plus extrême. Déterminez si vous voulez connaître ces informations ou non – il’est largement connu, et largement connu pour être maîtrisé.
Navires de guerre invisibles volants. Les navires de guerre ont un puissant, attaque à longue portée et munitions effectivement illimitées. Être des navires, ils’je suis confiné à la mer… sauf si vous leur donnez le sort Vol de Sorcellerie! Maintenant, ils peuvent parcourir le pays, faire exploser les choses! Empilez l'invisibilité en plus de cela, et la plupart des unités ennemies ne peuvent désormais même pas les cibler avec des attaques ou des sorts à distance.. Quelques-unes de ces unités peuvent facilement maîtriser presque n'importe quel repaire ou nœud neutre du jeu., à l'exception de certains qui peuvent avoir des unités capables de voir à travers votre invisibilité. Vos sorciers rivaux peuvent également avoir des opinions sur cette tactique, surtout s'ils savent Dispel Magic.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Maître de la Magie guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Fou de fermier. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.