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Odyssée en boucle

Odyssée en boucle – Mécaniques et formules de jeu

Posté sur 12/12/2021 Par Daniferrito Aucun commentaire sur Odyssée en boucle – Mécaniques et formules de jeu
  • Titre: Odyssée en boucle
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
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Ce guide vise à explorer le fonctionnement de chaque mécanisme du jeu., et comment ils interagissent les uns avec les autres.

Comme nous discutons de toutes les mécaniques, ce guide contiendra quelques premiers spoilers sur le fonctionnement des mécanismes eux-mêmes au début et une information avec des spoilers pour le jeu complet à la fin.

Familiarité

La familiarité réduit le coût en mana pour répéter les actions.

Chaque tuile du jeu a un niveau de familiarité pour chacune des actions autorisées sur cette tuile (se déplacer, interagir, parler, attaque). Le mouvement dépend du coût et de la familiarité de la tuile que vous quittez, et

Chaque fois qu'une action est terminée, l'XP de familiarité est attribué. La quantité d'XP de familiarité attribuée à chaque fois est aléatoire entre 14 et 26, qui est triplé si c'est la première fois que l'action termine cette boucle et est multiplié par 7 si le joueur a un certain buff de fin de partie.

Techniquement, la plage aléatoire est calculée par tour(20 * plage_aléatoire(0.7, 1.3)), ce qui rend les deux valeurs extérieures légèrement moins courantes. Cet effet d’arrondi est négligeable.

Le coût XP de familiarité par niveau est calculé par:

150 * ( 1 + (niveau actuel * 0.1 ) )

Ainsi, l'exigence globale d'XP pour un niveau particulier est:

(15/2) * niveau actuel * (niveau actuel + 21)

Et le niveau pour un montant XP particulier est:

sol(-(21/2)+(carré(8*xp+6615))/(2*carré(15)))

Une fois que nous avons le niveau de familiarité pour une tuile, la réduction des coûts est calculée par:

pouf(1+familiaritéLvl/20,0.8)

Tiques et vitesse

Les ticks représentent la plus petite durée calculée par le jeu. Chaque tic, le jeu essaiera d'avancer du nombre de points de mana que le « Mana dépensé par tick » indique, en haut à droite de l'écran.

Comment augmenter « Mana dépensé par tick » (à partir de maintenant, accélère simplement):

Il existe deux manières principales d'augmenter la vitesse:

  • Niveaux de foyer. Les niveaux de foyer donnent 0.3 vitesse chacun, ajouté à la base 1 vitesse.
  • Temps bonus. Le temps bonus multiplie simplement la vitesse par 3 pendant qu'il est allumé.

Donc, Par exemple:

  • Pour une action qui prend 10 mana, et une vitesse de 1, l'action prendra 10 tiques, et consommer 10 mana
  • Pour une action qui prend 10 mana, et une vitesse de 4, l'action prendra 3 tiques, et consommer 10 mana (le 2 mana débordant qui a été dépensé en tick 3 sont remboursés)

Cela signifie qu'avoir des niveaux de foyer supplémentaires accélérera simplement les boucles., sans affecter les autres coûts (bien que l'ajout de points dans le foyer signifie moins de points dans l'esprit ou le corps).

Combat

Chaque combat a un coût de mana de base, dommage, et vitesse d'attaque
Le coût est réduit par la familiarité et par l'attaque du joueur.

Par exemple, si le combat a 1000 coût de base, la familiarité de 10, et tu as une crise de 5:

Coût = coût de base / ( (1+(familiarité/20))^0,8 * attaque ) Coût = 1000 / ( 1.38 * 5 ) = 145

Donc le combat coûtera 145 mana à compléter

L'ennemi a une attaque de 1 et une vitesse d'attaque de 75, ce qui veut dire qu'il attaquera tous les 75/1,5=50 mana (c'est juste divisé comme un ajustement d'équilibre, littéralement).

Donc le joueur subira des dégâts une fois, et subirait à nouveau des dégâts à 150 mana, mais évite la prochaine attaque. Comme les dégâts sont 1, le joueur prend 1 point de dommage (un demi coeur).

La défense réduirait ces dégâts.

En pratique, les calculs de combat sont également calculés avec des ticks.

Avec une vitesse de 4 (10 foyers) le combat ressemblerait à ça:

cocher  1: MANGER =  4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer
tick  2: MANGER =  8, RC = 137 //RC = Coût Restant
...
cocher  9: MANGER = 52, RC = 93 //MANGER -> 0, take damage
tick 10: MANGER = 4, RC = 89 
...
cocher 26: MANGER = 52, RC = 45 //MANGER -> 0, take damage
tick 27: MANGER = 4, RC = 41 
...
cocher 31: MANGER = 44, RC = -1 //Combat terminé

Alors que le chronomètre d'attaque ennemie est réinitialisé à 0 à chaque fois, certaines vitesses aboutissent à des attaques reçues plus faibles en fonction de l'arrondi impliqué. Il s'agit probablement d'un bug qui devrait être corrigé à l'avenir.

La défense

La défense se compose de trois paramètres:

  • Montant (directement du bouclier)
  • Efficacité (une combinaison de niveaux corporels et de compétences d'efficacité de défense)
  • Parer (de la compétence de parade défensive)

Chaque fois que le joueur subirait des dégâts s'il restait de la défense:

  • Convertissez une partie de ces dégâts, en fonction de l'efficacité de la défense, en dégâts de défense, le reste passe comme des dégâts normaux.
  • Pour les dégâts de défense subis, réduire ces dégâts par la parade.

Enfin, réduire la défense restante des dégâts de défense.

A titre d'exemple, avec 2 défense, 75% l'efficacité et 50% parer, et les relations avec l'ennemi 1 dommage:

prendre 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, 1.625 defense remaining
take 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, 1.250 defense remaining
take 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, 0.875 defense remaining
take 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, 0.500 defense remaining
take 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, 0.125 defense remaining
take 0.25 dommage, prendre 0.375 dégâts de défense, no defense remaining
take 1 damage
take 1 dommage
...

En pratique, pour un combat qui consume tout le joueur’la défense, l'effet de la défense est une nette réduction du total des dégâts subis.

La défense / ( 1 - parer )

Débloqués pour parler

Les déblocages de parole montrés dans le livre d'histoires, et sont simplement basés sur la familiarité de l'action parlante. Le livre d'histoires montrera le nombre d'interactions effectuées par le joueur pour obtenir le déverrouillage., mais le nombre exact variera d'un joueur à l'autre, car le gain de familiarité varie de manière aléatoire et si c'est la première fois que l'action est effectuée dans la boucle.

Le niveau de familiarité requis pour chaque déverrouillage est indiqué à la fin.

Tuiles de progression permanentes

Certaines tuiles ont une progression permanente. Cette progression peut prendre deux formes:

Par familiarité. Les égouts nécessitent simplement un niveau de familiarité de 20 à explorer complètement.

Par nombre de répétitions. Les cartes nécessitent 100 interactions à lire entièrement.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Odyssée en boucle guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Daniferrito. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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