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Héritages de Lakeburg – Villageois’ Traits, Besoins, et relations

Posté sur 07/31/2023 Par Empreintes de loups Aucun commentaire sur Héritages de Lakeburg – Villageois’ Traits, Besoins, et relations
  • Titre: Héritages de Lakeburg
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Les informations sur Lakeburg Legacies sont encore incomplètes.. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Les personnalités, besoins, et les relations de votre peuple influenceront tout, depuis leurs capacités et statistiques jusqu'à leur moral et leur espérance de vie.. Ce tutoriel expliquera tous les effets du jeu que vous pouvez et ne pouvez pas gérer., vous permettant de placer votre communauté sur la voie du succès!

introduction

Lakeburg Legacies propose des systèmes superposés et complexes qui régissent la façon dont vos collaborateurs travaillent et interagissent avec leurs voisins.. Toi’je suis au bon endroit si vous’vous recherchez des informations plus détaillées sur ce que font les différents statuts et comment vous pouvez obtenir de meilleurs résultats pour vos villageois.

Que peut un villageois’Les traits/sentiments/relations affectent?

  • Augmentation/diminution des statistiques
  • Augmentation/diminution des compétences
  • Ressources nécessaires/utilisées
  • Besoins (protection, divertissement, etc.)
  • Temps de production
  • Chance de rencontre (S'applique uniquement aux réunions aléatoires, pas ceux que vous initiez)
  • Chance de relation par type (romantique, amical, lubrique, etc.)
  • Espérance de vie
  • Affinité
  • Expérience citoyenne acquise

Personnalité & Traits congénitaux

Ces caractéristiques sont automatiquement attribuées à vos collaborateurs. Ils sont censés être transmis de parent à enfant et de mentor à mentoré., cependant, ce composant ne semble pas fonctionner efficacement pour le moment. Ils peuvent également gagner ou perdre des attributs en fonction des décisions que vous prenez lors d'événements pop-up.. Tu as gagné’Je ne peux pas changer un villageois’s caractéristiques congénitales ou de personnalité, donc toi’Je vais devoir les contourner du mieux que tu peux.

  • Ascétique: -1 légumes, viande, et du poisson nécessaire
  • Beau: Statistique de charisme +2
  • Ennuyeux: Compétence de performance sur scène -5%, chance de rencontre -5%
  • Courageux: Compétence en athlétisme +5%, Besoins de protection -1%
  • Pied bot: Statistique de dextérité -2
  • Lâche: Compétence en leadership -5%, -1 du bois tous les 120 jours
  • Dépressif: Moral -10, chance de rencontre -5%, Chance de relation amicale -5%
  • Pieux: Compétence de connaissances +5%, -1 pêcher tous les 120 jours
  • Énergique: Compétence en athlétisme +5%, -1 outils tous les 120 jours
  • Frêle: Espérance de vie -50
  • Drôle: Chance de rencontre +10%, chance de relation amicale +10%, Affinité +6%
  • Glouton: -1 des fruits tous les 120 jours, -1 viande tous les 120 jours
  • Cupide: -1 De l'or chaque 120 jours
  • Travailler dur: Compétence de perception -5%, Temps de production -5%
  • Humble: Chance de rencontre -5%, Ressource de bijoux nécessaire -1, Ressource de peinture nécessaire -1
  • Mal élevé: Compétence en travail de précision -5%, Compétence d'artisanat -5%, -1 de la bière tous les 120 jours
  • Indécis: Compétence en travail de précision -5%, chance de relation amicale +5%
  • Gentil: Compétence naturelle +5%, Chance de rencontre +10%
  • Paresseux: Temps de production +10%, chance de rencontre +10%, chance de relation amicale +5%
  • Signifier: Compétence de persuasion +5%, Compétence de maîtrise des armes +5%, chance de relation amicale -10%, Affinité -3%
  • Agile: Statistique de dextérité +2
  • Obstiné: Compétence de connaissances -5%, Compétence de performance sur scène -5%
  • Fier: Compétence de performance sur scène +5%, -1 Bijoux tous les 120 jours
  • Résilient: Moral +10, Chance de relation amoureuse +5%, Compétence en leadership +5%
  • Robuste: Espérance de vie +50
  • Romantique: Chance de rencontre +10%, chance de relation lubrique -5%, Affinité +5%
  • Chahuteur: Compétence de maîtrise des armes +5%, -1 des armes tous les 120 jours
  • Timide: Compétence en leadership -5%, Compétence de persuasion -5%, chance de relation amicale -5%
  • Simple: Statistique de renseignement -2
  • Intelligent: Statistique de renseignement +2
  • Sociale: Compétence de persuasion +5%, Compétence de performance sur scène +5%, Affinité +6%
  • Fort: Statistique de force +2
  • Laid: Statistique de charisme -2
  • Faible: Statistique de force -2
  • Bien élevé: Compétence en travail de précision +5%, Compétence d'artisanat +5%, -1 Vêtements nécessaires

Besoins annuels

Les besoins annuels d'un villageois augmentent en proportion directe de son niveau de citoyenneté. Chaque villageois aura 5 besoins fondamentaux, 2 besoins de commodité, et 1 besoin de luxe, qui sera choisi au hasard parmi un pool de possibilités. Les structures illégales épuiseront également vos ressources et rendront la vie plus difficile aux résidents.. Quand les ressources sont rares, ils sont distribués d'abord aux nobles, à côté des artisans, et enfin aux Paysans. Les nouvelles ressources ne sont pas ajoutées au pool jusqu'à ce que vous en ayez une réserve., donc jusqu'à ce que vous créiez la boulangerie, vos villages n'auront pas de pain comme besoin essentiel. Ces besoins sont examinés en fin d'année civile, donc si tu es petit, vous avez jusqu'en décembre pour le résoudre avant d'être pénalisé toute l'année. Si les besoins essentiels sont satisfaits, ils ont une influence positive; s'ils ne sont pas respectés, ils ont un effet négatif. Si les besoins de commodité et de luxe sont satisfaits, ils auront un effet bénéfique, mais il n'y aura aucune conséquence s'ils ne sont pas respectés.

Bois (Essentiel)

  • Satisfait: +20 Moral tous les 20 jours
  • Pas satisfait: Statistique de force -1, Espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -40 chaque 360 jours

Légumes (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +1, Statistique de charisme +1
  • Pas satisfait: Statistique de dextérité -2, Statistique de renseignement -2, Espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -10 chaque 360 jours

Viande (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de force +2
  • Pas satisfait: Statistique de force -3, espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -10 chaque 360 jours

Vêtements (Essentiel)

  • Satisfait: Chance de rencontre +5%, Statistique de charisme +1
  • Pas satisfait: Statistique de charisme -4, -20 Moral tous les 360 jours

Pain (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +2
  • Pas satisfait: Statistique de dextérité -3, espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -10 chaque 360 jours

Poisson (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de renseignement +2
  • Pas satisfait: Statistique de renseignement -3, espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -10 chaque 360 jours

Fruit (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de charisme +2
  • Pas satisfait: Statistique de charisme -3, espérance de vie -120 chaque 360 jours, Moral -10 chaque 360 jours

Armes (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de force +1, Statistique de renseignement +1

Outils (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +1, Temps de production -2% chaque 360 jours

Bière (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de renseignement -1, Moral +10 chaque 360 jours, chance de rencontre +10%

Meubles (Commodité)

  • Satisfait: Espérance de vie +25 chaque 360 jours, Moral +6 chaque 360 jours, Statistique de renseignement +1

Bijoux (Luxe)

  • Satisfait: +10 Prestige

Peintures (Luxe)

  • Satisfait: +10 Prestige

Événements de la vie – Sentiments/États

Vos collaborateurs peuvent également développer des sentiments à la suite d’événements survenus dans leur vie.. Mariage, divorce, sans-abri, parentalité, veuvage, événements pop-up, développer des relations, et s'engager avec d'autres villageois sont autant de déclencheurs potentiels. Lors des événements pop-up, vous pouvez passer la souris sur les alternatives pour voir quels états vos villageois obtiendront à la suite de ce choix, cependant ça ne donne que le nom de la sensation, pas ses répercussions réelles.

Il y a deux sentiments permanents qui accompagnent le divorce et le veuvage. Même si le villageois se remarie, ces deux sentiments demeurent.

  • Divorcé: +1% La foi est nécessaire, -10 moral
  • Veuf: -1 La foi est nécessaire, Moral -20, chance de relation amoureuse -20%

Le reste est temporaire. Vous pouvez voir combien de temps encore un villageois ressentira cette sensation grâce au cercle coloré autour de l'icône..

  • Amusé: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Dérangé: Moral -5, Temps de production +2%
  • Calme: Compétence athlétique -3%, Compétence de perception +3%, La foi a besoin -1%
  • Charmé: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion -3%
  • Confiant: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion +3%, chance de relation amicale +5%
  • Abattu: Moral -5, Compétence en travail de précision -5%, Compétence de performance sur scène -5%, Compétence d'artisanat -5%
  • Déçu: Besoins de divertissement +1%, Chances de rencontre -5%
  • Dégoûté: Compétence de performance sur scène: -3%, Compétence alimentaire -3%
  • Ivre: Statistique de charisme -1, Statistique de renseignement -1, Bière -1 chaque 120 jours, chance de rencontre +10%
  • Gêné: Moral -5 chaque 100 jours, Compétence de persuasion -3%, Compétence de performance sur scène -3%
  • Furieux: Statistique de force +1, Statistique de renseignement -2
  • Reconnaissant: Moral +5, Chance de relation amicale +5%
  • Navré: Moral -15, -2 Des cœurs tous les 120 jours
  • Sans-abri: Moral -20 chaque 90 jours, La foi a besoin -2%, Espérance de vie -50 chaque 90 jours
  • Impressionné: Statistique de renseignement +1, Moral +2
  • Inspiré: Compétence de perception +5%, Compétence de performance sur scène +5%, Compétence d'artisanat +5%
  • Joyeux: Moral +20, Affinité +3%
  • Offensé: Moral -5, Chance de relation amicale -5%
  • Agréablement surpris: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Effrayé: Compétence de connaissances -5%, Compétence de maîtrise des armes +5%, chance de rencontre -10%, chance de relation amicale -5%
  • Stressé: Compétence de connaissances -1%, Espérance de vie -10, Compétence de perception +5%, Temps de production +5%
  • En attendant une cigogne: Chance de devenir parent -100%
  • Jeune parent: Chance de devenir parent -90%

Services de la Ville

Ces effets sont également transitoires et peuvent être obtenus grâce à des structures illégales., les bardes’ Maison, l'école, et en fonction de l'état de vos jauges de Besoins. Gérer vos structures illégales est un exercice d’équilibre, et tu dois trouver le point idéal pour ton village. Lorsque vos jauges de besoins sont vraiment faibles, vos villageois sont vulnérables à des effets assez terribles, mais si tu attends assez longtemps, ils vont s'estomper. Plus tard dans le jeu, vous pouvez acquérir des structures qui atténueront les conséquences des constructions illégales, mais ils peuvent être difficiles à gérer jusqu'à ce que vous le fassiez.

Certains d'entre eux se chevauchent avec les sentiments reçus lors d'événements de la vie., mais je’Je les ai inclus séparément afin que vous puissiez voir d'où chacun vient.

Santé (Nid/hôpital pour rongeurs)

  • Confiant: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion +3%, chance de relation amicale +5%
  • Froid: Espérance de vie -60 chaque 85 jours, -5 Bois tous les 29 jours
  • Grippe: Espérance de vie -640 chaque 175 jours, Statistique de force -1
  • Choléra: Espérance de vie -1220 chaque 265 jours, Statistique de force -2, Statistique de charisme -2
  • Peste: Espérance de vie -1800 chaque 355 jours, -3 à TOUTES les statistiques

Foi (Maison de plaisance/Église)

  • Lubrique: Statistique de renseignement -1, Moral -20 chaque 115 jours, or -1 chaque 115 jours, chance de rencontre +5%, chance de relation lubrique +5%
  • Reconnaissant: Moral +5, Chance de relation amicale +5%
  • Athée: Statistique de charisme -1, Statistique de renseignement -1, Expérience citoyenne -10%
  • Hérétique: Espérance de vie -50 chaque 265 jours, Statistique de charisme -2, Statistique de dextérité -2, Statistique de renseignement -2
  • Incrédule: Espérance de vie -100 chaque 355 jours, -1 à TOUTES les statistiques

Divertissement (Magasin de farces/Théâtre)

  • Amusé: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Ennuyé: Moral -50 chaque 175 jours, Statistique de renseignement -1
  • Découragé: Espérance de vie -300 chaque 265 jours, Moral -100 chaque 265 jours, Affinité -10%, Statistique de renseignement -2, Statistique de charisme -2
  • Suicidaire: Espérance de vie -600 chaque 355 jours, Moral -150 chaque 355 jours, Affinité -25%, Statistique de renseignement -3, Statistique de charisme -3, rencontrer des chances -25%

protection (Voleurs’ Guilde/caserne)

  • Joyeux: Moral +20, Affinité +3%
  • Inquiet: Moral -50 chaque 175 jours, Statistique de dextérité -1, Statistique de force -1, Chance de rencontre -5%
  • Volé: Moral -100 chaque 265 jours, chance de rencontre -25%, Statistique de dextérité -2, Statistique de force -2, Statistique de renseignement -2
  • Privé: Moral -150 chaque 355 jours, -5 Meubles chaque 120 jours, chance de rencontre -50%, -3 à TOUTES les statistiques

Assassin’la guilde

  • Blessé: Espérance de vie -120 chaque 175 jours

Barde’la maison

  • Diverti: Moral +10 chaque 30 jours, chance de rencontre +5%, Affinité +3%

École

  • Instruit: Statistique de renseignement +2, Expérience citoyenne +5%

Introduction aux relations

Les relations de vos villageois peuvent avoir un impact significatif sur leurs talents, attributs, et exigences. Il s’agit de l’ensemble d’attributs sur lesquels vous avez le plus de contrôle, mais c'est aussi le plus compliqué. Vous pouvez utiliser votre cœur pour mettre fin à des relations aux conséquences indésirables. Les liens matrimoniaux se nouent lorsque deux villageois se marient. Quand vous désignez un jeune comme apprenti, les relations de mentorat ne sont PAS automatiquement établies. Ils peuvent se produire au hasard ou vous pouvez organiser une rencontre entre le jeune et l'adulte..

Les relations adulte/enfant fonctionnent différemment des interactions avec les pairs. Lorsqu'un jeune rencontre un adulte qui n'est pas son apprenti, ils vont créer une relation ou une haine en fonction de leur affinité. Lorsqu'un jeune rencontre un adulte auprès duquel il est apprenti, ils créent soit un lien de mentorat, soit un lien d'exploitation. Le mentorat est un énorme avantage, mais l'exploitation a de graves conséquences. Si vous souhaitez développer un mentorat, il est idéal de mettre un jeune en apprentissage auprès d'un adulte qui partage ses intérêts, puisque cela augmente considérablement la probabilité qu'ils forment un mentorat lorsqu'ils se rencontrent.

Les autres sortes résultent de rencontres aléatoires (affectés par leur chance de rencontre) ou quand ils passent du temps ensemble. Vous pouvez faire en sorte qu'un villageois passe du temps avec quelqu'un qu'il n'aime pas.’Je ne le sais pas déjà en ouvrant la fenêtre du villageois en bas de l'écran et en faisant glisser celle que vous voulez jusqu'à l'emplacement.

Les relations ont deux conséquences sur vos villageois. Le premier type concerne les ajustements de compétences, statistiques, besoins, et le moral que les caractéristiques peuvent fournir. Le deuxième type d'interaction se produit uniquement lorsque le villageois interagit avec l'autre personne dans la relation.. Temps de production (quand on travaille ensemble) et affinité romantique (quand je vais à un rendez-vous) en sont des exemples. Leur relation aura également un impact sur l'ambiance lorsqu'ils travailleront ensemble., ce qui aura un impact sur tous les autres villageois travaillant dans le même bâtiment.

Mariage

Niveau 1 Mariage sans amour

  • Moral -10
  • Temps de production +7%

Niveau 2 Entiché

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 3 Amoureux

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 4 Fou d'amour

  • Moral +20, Peintures nécessaires -1, Bijoux nécessaires -1
  • Temps de production -14%

Amitié

Niveau 1 Connaissance

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Ami

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 3 Intime

  • Moral +5, Bijoux nécessaires +1
  • +30% affinité relationnelle, Temps de production -14%

Niveau 4 Meilleur ami

  • Moral +10, Bijoux nécessaires +1
  • Affinité relationnelle +30%, Temps de production -14%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 5 Ami pour la vie

  • Moral +10, Bijoux nécessaires +1
  • Affinité relationnelle +30%, Temps de production -21%, la date commencera avec l'amour existant

Hostilité

Niveau 1 Insignifiant

  • -3% affinité relationnelle, Temps de production +7%

Niveau 2 Je n'ai pas aimé

  • Moral -5
  • Temps de production +7%, Affinité relationnelle -3%

Niveau 3 Rival

  • Moral -10, Expérience citoyenne -3%, Armes nécessaires +1
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%

Niveau 4 Ennemi

  • Moral -5, Expérience citoyenne -3%
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%, les dates ont moins de chances de réussir

Niveau 5 Ennemi juré

  • Moral -10, Expérience citoyenne -3%
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%, les dates sont moins susceptibles de dépasser

Romance

Niveau 1 Écraser

  • Moral +5
  • Temps de production -7%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 2 Premier baiser

  • Moral +5
  • Temps de production -7%, Affinité relationnelle +3%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 3 Relation amoureuse

  • Moral +10
  • Temps de production -14%, Affinité relationnelle +6%, la date commencera avec l'amour existant

Luxure

Niveau 1 Stand d'un soir

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Ami du lit

  • Moral +10
  • Temps de production -14%, Affinité relationnelle +3%

Niveau 3 Ami et…un peu plus

  • Moral +10
  • Temps de production -21%, Affinité relationnelle +3%, la date commencera avec l'amour existant

Mentorat

Niveau 1 Mentor et étudiant

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Enrichissement mutuel

  • Moral +15, Expérience citoyenne +5%
  • Temps de production -14%

Exploitation

Niveau 1 Maître et serviteur

  • Moral -20
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Serviteur captif

  • Moral -20, Expérience citoyenne -10%
  • Temps de production -14%

Adultère

Niveau 1 Coup de coeur secret

  • Temps de production +7%, Affinité matrimoniale -3%

Niveau 2 Flirt secret

  • Vêtements nécessaires +1
  • Temps de production +7%, Affinité matrimoniale -5%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 3 Les adultères

  • Vêtements nécessaires +1
  • Temps de production +14%, Affinité matrimoniale -10%, la date commencera avec l'amour existant

Gérer les relations

Avant même de s'engager, tous les villageois ont un certain niveau d'affinité les uns envers les autres basé sur des intérêts communs. Ils auront une bonne affinité s’ils partagent des passe-temps, et une affinité négative s'ils se méprisent’les passe-temps. Ceci n'est pas révélé dans le jeu (jusqu'à ce qu'ils aient un rendez-vous ou qu'ils aient une relation existante), mais vous pouvez le deviner en regardant leurs passe-temps. Avant de présenter deux villageois, assurez-vous d'examiner s'ils présentent des caractéristiques supplémentaires qui les prédisposent à un certain type de relation, ou vous pourriez vous retrouver avec des conséquences inattendues.

L'affinité de deux villageois va changer à mesure qu'ils nouent une relation. toutefois, les intérêts communs restent importants, en particulier dans les interactions de bas niveau! Vérifiez attentivement, car des amis de bas niveau peuvent toujours avoir une relation négative s'ils ne s'aiment pas’s passe-temps ou avoir d'autres conséquences négatives sur les relations amicales. Le haut du volet des relations affiche leur score global les uns pour les autres. Cette affinité est limitée à l'autre personne impliquée dans la relation et n'a aucune incidence sur les autres liens qu'un villageois peut avoir..

Quand deux villageois interagissent, ils peuvent gagner ou perdre des sentiments en fonction de leur relation (voir la section Sentiment). Les sentiments sont des caractéristiques éphémères qui peuvent être utilisées pour élever un villageois’le moral. Lorsque vous avez affaire à des villageois qui ont une relation optimale et une forte affinité dans cette région, ils sont très susceptibles d'éprouver un sentiment. Donc, quand un couple est Madly In Love et a une grande affinité pour une relation positive, ils sont très susceptibles de vivre une expérience positive. De la même manière, Les ennemis jurés qui ont une forte affinité pour une relation négative sont très susceptibles d'être de mauvaise humeur.. Quand les villageois s'engagent, leur relation peut prendre fin s'ils partagent une mauvaise relation et une affinité contrastée, comme des connaissances ayant une affinité pour une relation négative.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Héritages de Lakeburg guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Empreintes de loups. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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