Ce guide couvrira les mécanismes de base du jeu, les réalisations, la gestion de la ville et les conseils de combat, ainsi que des conseils pour gérer les royaumes de l'IA.
Ce ne sera pas un guide complet sur toute la portée du jeu, mais plutôt un aperçu des différentes stratégies pour développer un royaume ou un avant-poste et faire face aux complexités des différentes étapes du jeu.
Ce guide est toujours un travail en cours et ne contient actuellement qu'une explication textuelle de la façon dont j'en suis venu à penser à la construction de royaumes sur environ 300 heures de jeu. Je prévois d'ajouter un guide du mode Survie et, bien sûr, des images à toutes mes sections dans les jours/semaines à venir.
Bases du jeu
d'habitants
Votre population est la façon dont votre royaume fait son travail. Plus vous avez de population, plus vous pouvez faire le travail rapidement et plus vous pouvez avoir de travailleurs pour différents bâtiments.
Votre population actuelle est affichée en bas à gauche ; c'est un peu difficile à manquer. Sous votre décompte de population se trouve le nombre de travailleurs inactifs qui n'ont pas d'emploi. Sous ce décompte se trouve le nombre de lits – et, par conséquent, le nombre maximum de citoyens – dans votre royaume.
Votre royaume attirera progressivement des citoyens en fonction du bonheur moyen de votre royaume, dont nous parlerons plus tard.
Emplois
Vous remarquerez un bouton "Priorité d'emploi" dans le menu en bas à gauche près des informations sur la population. Ce menu affiche toutes les tâches de votre royaume, par ordre de priorité la plus élevée à la plus basse. Vous pouvez faire glisser chaque tâche pour les réorganiser. C'est sans doute l'un des menus les plus importants disponibles et un menu prioritaire bien géré peut sauver un royaume en crise ou vous propulser devant vos royaumes voisins.
Le bonheur
Le bonheur de vos citoyens doit être pris en compte lorsque vous dirigez n'importe quel royaume et celui-ci n'est pas différent. Le bouton directement à droite du bouton "Priorité des emplois" est le bouton Bonheur. Cela affiche passivement le bonheur moyen de tous les citoyens de votre royaume ou de votre avant-poste. En cliquant dessus, un masque de couleur sera ajouté à chaque maison selon un dégradé allant du rouge au jaune au vert, représentant le bonheur individuel de chaque foyer ; il affichera également un dégradé sur le terrain montrant la répartition de votre bonheur dans votre royaume.
Votre bonheur sera entravé par les infections de peste, les raids vikings, les pénuries alimentaires, l'itinérance, etc., et est amélioré par une bonne santé, des défenses vikings réussies ou des meurtres de dragons, des festivals, etc. est élevé, vous attirerez plus de citoyens à vous rejoindre ; cependant, si votre bonheur tombe trop bas, les citoyens quitteront votre royaume.
Santé
À côté du bouton Bonheur, nous avons le bouton Santé. Cela montre la santé de votre royaume, en fonction de l'accessibilité de chaque type de nourriture pour chaque citoyen. Avoir une mauvaise santé signifiera que les fléaux se produiront plus souvent et seront plus contagieux; cela donnera également aux citoyens une espérance de vie plus faible, tandis qu'un état de santé élevé aura l'effet inverse.
Construire l'intégrité
Au fur et à mesure que votre royaume progresse au fil des ans, vos bâtiments se dégraderont et, avec suffisamment de temps, seront réduits en décombres. Pour éviter cela, vous pouvez engager un ou plusieurs maçons pour réparer les bâtiments de votre royaume. Personnellement, ce n'est jamais un problème avant l'an 100, sauf si j'ai été attaqué en excès.
Nourriture
Un royaume bien nourri est un royaume heureux et dans votre royaume, vous avez quelques options pour nourrir vos citoyens. Ces citoyens en particulier mangeront 1 morceau de nourriture par an d'un type aléatoire.
Assurez-vous de garder un œil sur la couleur de la tuile sur laquelle vous cultivez : les tuiles vert foncé marquent une terre très fertile qui bénéficiera d'un bonus de +1 à toute agriculture, le vert clair est une terre agricole de base et la terre jaune, stérile, ne peut pas être d'élevage.
Pain de blé
Le blé est cultivé dans une ferme d'une tuile, tenue par un seul ouvrier. Sur une terre très fertile, une seule tuile de blé fournira 1 nourritures, 6 avec un Maître Fermier. Les fermes sont susceptibles d'être inondées lors des fortes pluies si elles sont proches de la côte. Chaque ferme située à 7 cases ou moins de la côte aura 2 % de chances d'être inondée, et les fermes situées à 25 cases ont 3 % de chances.
Ce blé peut être consommé tel quel ou être donné à un boulanger pour être transformé en pain. Plus précisément, il prend 1 blé et 1 charbon de bois et le convertit en 5 aliments équivalents blé (pain). L'un de ces boulangers, lors de mes tests, fabriquera en moyenne 25 à 30 pains par an, bien que cela dépende de la rapidité avec laquelle les travailleurs peuvent acheminer les ressources vers la boulangerie.
Pommes
Les vergers sont une ferme 2×2, tenue par 4 ouvriers, qui peut produire 22 aliments par an. Il est immunisé contre les inondations. Contrairement au blé, cependant, il ne peut pas être converti en un aliment plus délicieux. Prouver une fois pour toutes que les pommes sont parfaites telles quelles.
Viandes
Le poisson et le porc sont les deux aliments carnés de votre royaume. Les deux nécessitent un processus et des outils en deux étapes, qui nécessitent du fer. La première étape consiste à collecter la viande, via les cabanes de pêche ou les porchers. La seconde consiste à couper en portions et à stocker, ce qui se fait respectivement chez le poissonnier ou le boucher.
Ressources
Bois
Le bois est une ressource de base, récoltée en abattant manuellement des arbres ou via un forestier, ce qui nécessite de la pierre. Il est utilisé dans presque toutes les tâches de construction. Bien que le bois soit facile à ramasser, les créatures de la forêt pourraient ne pas aimer que vous empiétiez sur leur territoire.
Pierre
La pierre est une autre ressource de base, rassemblée dans une carrière et elle est principalement utilisée dans la défense et la construction avancée.
Charbon
Le charbon de bois est une ressource de luxe demandée par les citoyens qui vivent dans des maisons luxueuses. Il est également utilisé par les forgerons pour fabriquer des outils et des armements, ainsi que par les boulangers pour faire du pain. Il est recueilli chez un charbonnier utilisant du bois à raison de 7 à 8 bois utilisés par an.
Le charbon de bois est unique car les maisons, bien qu'elles veuillent désespérément le produit final, sont pénalisées par le bonheur d'être à côté des fabricants de charbon de bois.
Fer
Le fer est une ressource de jeu intermédiaire à tardive utilisée principalement pour fabriquer des outils, qui améliorent votre taux de collecte de ressources, et des armements, qui peuvent être utilisés pour entraîner des soldats.
Début de partie (population de 5 à 99 ans)
Choisir un emplacement
Un bon emplacement, à mon avis, a 3 choses :
- Position centrale
- Proche de la pierre et des terres très fertiles
- Forêt à proximité
Mis à part un peu plus, il n'y a pas grand-chose qui améliore un bon emplacement par rapport à un autre.
Voici un exemple d'emplacement incorrect :
C'est mauvais en raison de son manque d'accès à la pierre et du fait qu'il se trouve au bord de l'île dans une zone difficile à développer.
Voici un meilleur emplacement
quantité modérée de terres très fertiles. Elle est également proche du centre de l'île, la protégeant un peu plus des raids.
Objectifs précoces
Ma première étape dans chaque île est de construire 2 routes et 2 masures, puisque vous commencez avec 12 bois. Cela assurera le logement de votre population dans les plus brefs délais et vous permettra d'accueillir au premier tour des visiteurs, puisque votre deuxième taudis sera vide.
Ensuite, en général, j'abats une partie d'une forêt voisine et j'utilise le bois pour construire 2 taudis supplémentaires derrière les autres de sorte que les quatre taudis soient en carré. Cela permet au groupe d'entre eux d'être remplacé par un manoir plus tard dans le jeu. Je vais presque toujours construire un autre groupe de 4 masures juste après cela.
Rassemblez des ressources
L'un de mes premiers objectifs au début du jeu est d'établir un flux de départ de ressources de base dans mes stocks. D'abord des carrières, puis des forestiers, le tout soutenu par des stocks à proximité. Les fabricants de charbon de bois suivront sous peu, à mesure que nous moderniserons les logements.
Développer le logement
En utilisant ce nouveau réseau de ressources, nous commencerons à remplacer les taudis par des cottages, en construisant entre 6 et 8 avant de les remplacer par des manoirs. Vous devez terminer cette phase du jeu avec entre 4 et 6 manoirs comme seul logement, afin de maximiser les recettes fiscales.
Premiers dangers
Incendies
La dernière chose que vous voulez, c'est que toute votre terre agricole ou tous vos taudis soient détruits par le feu. Cela peut être un énorme succès pour votre première expansion, en particulier avec l'accès déjà limité aux ressources. Heureusement, cela peut être rapidement résolu en construisant Wells dès le début.
La Peste
Occasionnellement, et selon votre état de santé, la peste frappera vos terres. Lorsque cela se produit, vous aurez besoin de cliniques ou d'hôpitaux, qui enverront des travailleurs pour soigner la peste dans la population. Tout citoyen qui a la peste trop longtemps mourra.
La peste peut également être causée par des cadavres qui ne sont pas enterrés assez rapidement, dans un espace insuffisant ou trop éloigné du cimetière le plus proche.
Vikings et dragons
Chaque nombre d'années, en fonction de la difficulté, votre royaume sera attaqué par des Vikings et des Dragons. Cela nécessitera des défenses, ce qui nécessitera de l'or. L'or est obtenu en construisant une salle au trésor et en taxant vos citoyens, moyennant une pénalité de bonheur.
Les Vikings viendront dans des navires depuis les bords de la carte et tenteront de prendre l'or dans vos salles au trésor avant de repartir dans leurs navires. Le premier raid des vikings peut être facilement vaincu uniquement par les archers de votre donjon ; cependant, les raids ultérieurs nécessiteront plus de défenses, principalement des archers.
Les dragons, en revanche, ne seront en grande partie pas affectés par les flèches. Pour les tuer, vous devrez construire une chambre de guerre et des tours balistes. Ces dragons voleront partout dans votre royaume et cracheront du feu sur vos structures, obligeant vos citoyens à tenter d'éteindre les incendies.
AI
En fonction de la difficulté et de la proximité du ou des royaumes IA voisins, vous devrez vous tenir à l'écart des diplomates et potentiellement des militaires, bien que ces derniers soient rares dans les premières années.
Cela consistera principalement à essayer de maintenir des relations avec d'autres royaumes, chacun vous demandera des choses différentes. Ces choses consisteront à envoyer des troupes pour la prochaine attaque viking, à envoyer des fournitures pour aider à la construction ou à payer un tribut en or. Ne pas en faire assez mettra l'IA en colère et finira par déclencher la guerre.
Wolves
En coupant des arbres et en s'étendant dans les forêts, les grottes seront habitées par des loups, qui auront une chance d'attaquer et de tuer un citoyen qui entre dans sa portée, à l'exception des forestiers. Ceux-ci peuvent être traités par des Archer / Ballista Towers ou des unités individuelles Archer ou Swordman.
Demandes de construction
À certains seuils de population, et également récurrents au fur et à mesure que ces bâtiments se remplissent, vos citoyens demanderont la construction de certains bâtiments. Ces demandes donneront une pénalité forfaitaire au bonheur jusqu'à ce qu'elles soient satisfaites. Ces demandes sont
- 50 habitants – Construire une taverne
- 75 Population – Construire une église/bibliothèque
- 150 habitants - Construire une maison de bain
- ___ Population - Construire une arène de joute
La sorcière
La cabane de la sorcière est une structure unique qui apparaît parfois sur une île. Il est inactif jusqu'à ce que le joueur frappe à la porte de la sorcière, la réveillant. Après cela, elle demandera des sommes modérées de ressources aléatoires une fois toutes les quelques années, fournissant éventuellement des sorts très utiles pour une grosse somme d'or qui font des choses comme tuer instantanément tous les Vikings ou guérir immédiatement la peste.
Si vous réussissez suffisamment de demandes d'affilée, la sorcière et vous deviendrez "amis pour toujours" et elle ne fera plus de demandes.
Une interaction intéressante est que si vous avez des églises ou des cathédrales, vous obtiendrez une pénalité temporaire au bonheur si vous utilisez la magie de la sorcière, car le clergé n'approuve pas la sorcellerie.
Milieu du jeu (100-1499 habitants)
Maintenant que vous dirigez 100 personnes, vous devriez avoir un flux de ressources et d'or de base. C'est ici que vous pouvez commencer à travailler sur différentes choses :
- Développez votre royaume avec des défenses et des quartiers
- Commencer la diplomatie précoce et créer des alliances
- Développer votre armée
Défenses à long terme
Le mur
Le mur est un style de défense entièrement axé sur les tours Archer et Ballista, construit au sommet d'un immense mur, entourant tout ou la majeure partie de votre royaume.
C'est une méthode de défense très coûteuse; cependant, étant donné un mur suffisamment grand, votre royaume peut être pratiquement invincible. Cette méthode peut transformer les attaques de Viking et de Dragon d'un coup régulier à votre expansion en une augmentation régulière et importante du bonheur dans tout votre royaume.
Défense hybride
Un style de défense beaucoup moins cher consiste en une combinaison de tours défensives, principalement des tours balistes, et d'unités militaires. L'un des avantages de cette méthode par rapport à la précédente est que votre armée défensive peut être utilisée pour protéger des alliés des Vikings ou attaquer des ennemis.
Districts
Au fur et à mesure que votre royaume s'agrandit, il devient plus nécessaire de planifier comment vos ressources seront transportées et stockées. Un moyen utile de concevoir de vastes zones consiste à utiliser les districts. En termes simples, les districts sont des ensembles de bâtiments qui utilisent ou stockent les mêmes ressources, conçus pour réduire la distance parcourue par chaque ressource.
Quartier d'habitation
Le premier quartier, et le plus évident, est le quartier des logements, qui se compose généralement de manoirs, de tavernes, de bibliothèques, d'hôpitaux, de marchés et d'autres bâtiments utilisés pour maintenir votre population. Ceux-ci peuvent être construits près du stockage de nourriture, à côté de plans d'eau et pratiquement n'importe où ailleurs loin de votre zone industrielle, qui ne couvre pas trop de terres très fertiles.
Quand j'en ai l'occasion, j'utilise souvent le quartier résidentiel de 700 habitants de Magic Tuna
Zone industrielle
Le quartier industriel est une sorte d'opposé au quartier résidentiel, avec les forestiers, les carrières, les mines et les charbonniers, ainsi que tous les autres bâtiments créateurs de ressources, à l'exception du forgeron, dont nous parlerons plus tard.
Ce quartier est généralement éloigné des quartiers d'habitation, car il contiendra la plupart ou la totalité des bâtiments qui donnent aux manoirs une pénalité de bonheur.
District agricole
Le district agricole est un autre des districts les plus évidents et l'un des seuls districts que presque tous les joueurs ont déjà créés au moins une fois. Il se compose uniquement des bâtiments Fermes, Vergers, Porcheries ou Industrie piscicole et de leurs bâtiments de stockage.
Ce district sera toujours axé sur les terres les plus fertiles et aura la priorité sur les terres pour tous les autres districts.
District militaire
Le district militaire est un district très utile pour les difficultés plus difficiles, contre des IA plus militaristes. Il se compose de tous les bâtiments d'entraînement militaire et sera conservé près de votre industrie, centralisé dans votre royaume. Je place généralement des forgerons près de ce district, donc la distance que mes armements doivent parcourir est aussi petite que possible, ce qui me permet d'augmenter rapidement mon armée selon mes besoins.
Diplomatie précoce
Bien que cela puisse être moins utile sur des difficultés inférieures, car les premières guerres ne sont pas aussi courantes, une alliance précoce peut faire la différence entre un début de partie fluide et prendre du retard sur vos voisins. Un investissement bon marché, composé uniquement d'un navire de transport, d'une salle de la diplomatie et d'un seul diplomate, pour une alliance ou deux vaut certainement la peine d'être envisagé.
Début de l'armée
Dans la veine opposée, une guerre précoce pourrait être exactement ce dont vous avez besoin sur des difficultés inférieures pour sécuriser une île d'un voisin ou même supprimer complètement une IA du jeu, emportant ses ressources dans votre royaume. Votre puissance militaire sera également un avantage lorsque vous traiterez avec des Vikings.
Fin de partie (plus de 1500 habitants)
Une fois que vous aurez atteint ce point, vous et vos voisins manquerez probablement de place pour étendre vos royaumes. C'est là que vous avez le choix de l'endroit où vous voulez que votre jeu se termine : voulez-vous obtenir la meilleure relation avec tout le monde dans votre monde ? Ou voulez-vous être le dernier royaume debout ?
Pourparlers de paix
Passer par la voie de la paix est l'option la plus simple, mais pas sans complexité, surtout si vous êtes déjà en guerre. La façon la plus simple de procéder est de payer tous les autres royaumes jusqu'à ce que vous vous soyez allié avec eux. La façon dont vous vous y prenez pour obtenir cette grosse somme d'or ou de ressources dépend du bonheur de vos citoyens et des ressources de votre île.
La domination du monde
La conquête militaire est l'objectif final le plus long et le plus gourmand en ressources pour un monde particulier. C'est plus éprouvant pour le bonheur et les ressources de vos citoyens, et nécessite plus de planification que l'objectif précédent.
Au fil des années, il devient de plus en plus difficile de conquérir complètement vos royaumes voisins, ce qui peut presque vous obliger à travailler avec des alliés ou des Vikings/Dragons pour attaquer vos ennemis simultanément.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Royaumes et châteaux guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Prophète sans nom. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.