Ici’s un guide de réalisation détaillé et une procédure pas à pas pour vous aider à réaliser 100% Achèvement à Gylt aussi rapidement et sans effort que possible. Suivez ces instructions étape par étape:
Aperçu
- Difficulté estimée: 3/10.
- Estimé 100% Temps: ~ 4-10 heures.
- Réalisations hors ligne / en ligne: 29 hors ligne / 0 en ligne.
- Nombre de jeux: 1 minimum.
- Réalisations pénibles: Aucun.
- Réalisations manquées: 4.
Remarques importantes:
- Après avoir réussi à vaincre un adversaire pour atteindre l'une des réalisations de combat, Il est conseillé de sortir rapidement vers le menu principal et de sélectionner le « Continuer » option. Cette tactique est particulièrement utile pour se protéger contre les conditions défavorables telles que l'exposition au froid, rencontres violentes, ou conflits.
- En outre, il convient de noter que vous pouvez opter pour le « Continuer » option même après avoir terminé le jeu, qui accordera l'accès aux deux fins restantes possibles. Pour des informations plus détaillées à ce sujet, Veuillez vous référer à la section intitulée « Vous méritez tous les deux d'y aller. »
- Surtout, Il convient de souligner qu'aucun objet de collection n'est susceptible d'être manqué. Ils peuvent tous être rassemblés avant de rencontrer le vieil homme à l'école’l'entrée, ou alternativement, Vous pouvez choisir de revoir le campus après avoir terminé le scénario principal.
- Bien qu'aucune réalisation de combat, à l'exception de « Évitez la violence, » sont intrinsèquement inaccessibles, Leur difficulté peut augmenter considérablement si elle est poursuivie après le match ou après avoir éliminé un nombre substantiel d'adversaires. Pour minimiser les défis potentiels, Il est fortement recommandé d'acquérir ces réalisations précisément comme indiqué dans ce guide.
Économiser l'emplacement (Si vous avez besoin de faire une sauvegarde pour Don’t à être exposé, Évitez la violence):
C:\Users\YOURUSER\AppData\Local\Gylt\Saved\SaveGames
Pour localiser votre local Jeu de sauvegarde Gylt dossier, Une méthode simple consiste à taper « %données d'application% » dans la barre de recherche et par la suite en retournant un dossier. Cette approche devrait vous conduire directement à la destination souhaitée.
Histoire liée
Le lieu des cauchemars
Entrez à l'école à la recherche d'Emily
Un moyen de contourner
Sortez de la cour de l'école
Jeu terminé
Retirez la batterie du noyau d'arcade
Quel est cet endroit?
Voir l'étrangeté à l'école
Jeu d'hiver
Entrer dans le théâtre
Les secrets sont pour nous-mêmes
Exposition à la défaite
Activités de l'après-midi
Accéder au bâtiment d'art
Prison de sport
Atteindre le terrain de basket
La violence n'est pas la réponse
Vaincre la violence
La vérité derrière le masque
Atteindre la dernière mine
Surmonter l'impuissance
Échapper à l'impuissance
Fins
Il est possible d'atteindre les trois fins en un seul jeu. Après avoir sélectionné une fin, Sortez au menu principal pendant les crédits, puis choisissez le « Continuer » option.
Je peux simplement’t retour
Escape avec Emily
Lorsque vous arrivez à la conclusion du jeu, Une décision vous sera présentée. Opter pour le choix étiqueté comme « Emily. » Si vous avez réussi à sauver les dix habitants tout au long du jeu, il sera nécessaire de sélectionner cette option à deux occasions distinctes.
Je peux juste’t Rester ici
Escape avec Sally
Lorsque vous arrivez à la conclusion du jeu, Une décision vous sera présentée. Optez pour le téléphérique. Si tu’Ve avec succès les dix habitants, vous devrez sélectionner cette option à deux occasions distinctes.
Vous méritez tous les deux d'y aller
Escape avec Sally et Emily
Pour acquérir ce succès, Vous devez d'abord localiser les dix quartz sanguins et libérer les dix habitants. Ensuite, Lorsque vous atteignez le jeu’la conclusion, toi’Je ferai face à une décision. Sélectionnez l'une ou l'autre des options, Et puis le vieil homme demandera à inspecter votre billet. Optez pour lui dans ce cas.
Divers.
Ces réalisations sont répertoriées dans l'ordre, elles peuvent être gagnées lors de la progression de l'histoire:
Évitez un rhume
Utilisez les planches pour rester sec
Cette réalisation peut être obtenue peu de temps après le début du jeu. Lorsque vous écrasez votre vélo et que vous vous trouvez dans une forêt, toi’Rencontrez une grande flaque avec des planches à gauche. Traversez simplement les planches sans tomber.
Choqué!
Choquer un ennemi
Au début de l'école, toi’Il faut appuyer sur un bouton pour empêcher l'électrification d'une flaque d'électrification. Une fois fait, attirer l'attention d'un ennemi à proximité et réactiver l'électricité quand il’s dans la flaque.
Hauts… Désolé
Frapper un ennemi avec une canette
La première occasion de gagner cette réussite est après avoir accédé à l'enseignant 1F’S Lounge. Interagir avec le distributeur automatique près de la clé que vous devez saisir pour obtenir une boîte. Après avoir pris la clé, Un monstre entrera dans la pièce. Alignez votre coup et jetez la boîte.
Qu'il y ait de la lumière
Vaincre un ennemi avec le faisceau de lampe de poche
Après avoir acquis la mise à niveau de la lampe de poche, toi’Je rampe à travers une évent dans la bibliothèque 1F, où un monstre se cache. Visez votre lampe de poche sur le monstre’s les yeux et activer le faisceau jusqu'à ce qu'il explose.
Rétro-éclairé
Tuez un ennemi avec une attaque furtive
En quittant la bibliothèque, approcher la classe de garde des monstres 105 par derrière et appuyez sur E lorsqu'il est invité à l'éliminer instantanément.
Enfiler’T Regardez la lumière
Aveugle trois ennemis en même temps
Une occasion idéale pour gagner cette réussite est juste après avoir acquis la mise à niveau du flash. Toi’Je le reçois sur votre chemin vers l'arcade et être placé dans un tutoriel avec trois ennemis. Le flash a une plage limitée, Alors approchez-vous d'eux et appuyez sur F pour aveugler les trois. Si vous faites une erreur, Revenez au menu principal et réessayez.
Pas le temps de jouer
Essayez de jouer à un autre jeu Tequilaworks
En entrant dans l'arcade, toi’Il faut naviguer furtivement au rez-de-chaussée. Vers l'extrémité, toi’trouveront quelques signes de néon. Interagir avec la machine à chaux à droite du « Nourriture » signe.
Enfiler’t à être exposé
Échappez à l'arcade sans être détectée par exposition
Cette réalisation est plus simple qu'il n'y paraît. L'exposition deviendra active après avoir obtenu la batterie du 2ème étage de l'arcade, Et l'objectif est de s'échapper sans être repéré (endommagé) par sa grande lumière. Soyez prudent de ne pas s'éloigner trop loin de la couverture et de subir des dégâts. La lumière est facile à suivre, Et l'itinéraire de sortie est court. La réussite se déverrouille dès que vous ouvrez la porte au stand du personnel avant. Envisagez de créer une sauvegarde de sauvegarde juste avant d'obtenir la batterie.
Évitez la violence
Vaincre la violence en laboratoire sans être touché
Pour vaincre la violence, briller votre lumière à son œil à l'épaule pendant un moment pour le faire charger. Dans la chambre, Il y a trois tables avec des robinets dont vous avez besoin pour le faire charger, Les faire jaillir de l'eau. Méfiez-vous, Comme quand il frappe les 1er et 2e jet, Il libérera une attaque AOE importante, alors garde tes distances. S'il se rapproche trop, Vous pouvez briller votre lumière à l'œil pour le forcer à charger et à récupérer, Comme cette attaque est facile à esquiver. Il’S conseillé de créer une sauvegarde de sauvegarde après avoir éteint le feu en classe 202.
J'adore les bonhommes de neige
Geler un ennemi de chaque type
Après avoir obtenu l'extincteur, Nous pouvons continuer notre tâche. Il existe quatre types ennemis distincts qui doivent être immobilisés.
- Étrangers (ennemi de base)
- Sortichons (Corbeau)
- Blâmer (mannequins)
- Étrangers invisibles
Briser la glace
Géler un ennemi et le pousser
Pour immobiliser tout ennemi utilisant l'extincteur, approchez-les et appliquez une pression avec un clic gauche. Veuillez faire preuve de prudence, Comme cette action ne fait que décongeler l'ennemi, plutôt que de les éliminer.
Apportez-le au cerceau
Hoop A Can
En entrant dans le gymnase, Vous pouvez monter rapidement les escaliers sur votre gauche et vous procurer une boîte à partir du distributeur automatique. Descendez au niveau inférieur et dirigez-vous vers l'arrière du gymnase, où tu’ll localiser un cerceau de basket-ball intact. Alignez votre coup et jetez la boîte dedans.
Éviter les conflits
Mettre fin au jeu sans tuer personne (Sans patrons)
Pour obtenir cette réalisation particulière, Il est impératif de maintenir un fort accent sur la furtivité tout au long de l'effort. Heureusement, Vous pouvez toujours utiliser des canettes, techniques de congélation, coussinets, et tout autre moyen de combat non létal. Dans le cas où un ennemi, à l'exclusion des patrons, rencontre une disparition prématurée, Il est conseillé de revenir rapidement au menu principal et de sélectionner le ‘continuer’ option.
Objets de collection
Agenda (1/21) – Premier jour à l'école Bachman
En entrant à l'école, Continuez vers l'avant jusqu'à ce que vous rencontriez un monstre d'œil important entravant une porte. Adjacent à cette créature, vous trouverez un banc portant le journal.
Quartz (1/10) + Habitant (1/10)
Ces objets de collection sont acquis dans le cadre de l'histoire. Après avoir rampé à travers une évent en classe 103, Ils seront automatiquement ajoutés à votre inventaire.
Agenda (2-3/21) – Guerre sans fin + Une journée à l'hôpital
Ces deux journaux peuvent être trouvés dans la même pièce que les objets de collection précédents. Suivre une cinématique, Organisez votre attention sur le côté droit de la pièce, Plus précisément de l'autre côté, Pour localiser ces deux journaux.
Agenda (4/21) – Sourire
Après avoir déverrouillé la deuxième aile du 1er étage, toi’LL rencontre un monstre qui traverse de la bibliothèque et bloque l'accès à la classe 105. Prenez une boîte du distributeur automatique à proximité et utilisez-le pour attirer le monstre vers la bibliothèque. Cela vous permettra d'accéder aux cours 105 où le journal attend. Alternativement, Vous pouvez attendre que vous ayez la lampe de poche améliorée pour faciliter cette tâche en envoyant le monstre.
Image (1/6) – Amis jouant
En sortant de l'évent dans la bibliothèque 1F, Tournez immédiatement à gauche pour repérer un grand cadre d'image. Illuminez-le avec votre lampe de poche jusqu'à ce que le verre se brise.
Quartz (2/10)
Avec la mise à niveau de lampe de poche en votre possession, retour à la classe 102. Éliminez les six globes oculaires en gardant le bureau, y compris celui dans le coin arrière, Pour récupérer le quartz.
Quartz (3/10)
Après avoir navigué dans un égout et grimpé via une échelle, Vous trouverez une porte menant à la rue. Faire face à la porte et effectuer un virage à 180 degrés, puis traversez une planche située derrière l'échelle. Suivez le chemin linéaire pour découvrir le quartz.
Image (2/6) – Au revoir
Continuez votre voyage jusqu'à ce que vous atteigniez une petite ruelle avec un distributeur automatique et deux monstres après avoir quitté la station-service. À droite de ces monstres, vous pouvez ramper à travers une niche. L'image vous attend immédiatement à votre droite lorsque vous quittez la niche.
Habitant (2/10) + Agenda (5/21) – Travailler à la mine
Lors de l'acquisition de la mise à niveau de la lampe de poche, Vous devrez vous accroupi sous un obstacle pour échapper à trois monstres. Juste devant, toi’trouveront une rampe menant à l'arcade. toutefois, au lieu de remonter la rampe, Dirigez-vous vers le haut à droite de la zone pour localiser une échelle discrète menant à une salle de fournaise où l'habitant et un journal peuvent être trouvés.
Quartz (4/10)
Une fois que vous avez atteint le 2ème étage de l'arcade, Vous avez la possibilité d'aller à gauche et de gravir une échelle dans un évent ou d'aller à droite vers un compteur de concession. Optez pour ce dernier et recherchez derrière le comptoir pour découvrir le quartz.
Quartz (5/10)
Après avoir résolu le puzzle de la valve pour drainer l'eau d'un tunnel d'égout, Descendre une courte échelle. Ne grimpe pas à l'échelle de l'égout; plutôt, Courez à l'extrémité opposée du tunnel où vous’trouveront le quartz caché derrière une feuille de métal.
Image (3/6) – Lire la nuit
En montant au 2ème étage de l'école, toi’vous trouverez en classe 211. Sortez de la pièce et prenez une gauche immédiate, vous conduire à un distributeur automatique et à l'image à la fin de la salle.
Agenda (6/21) – Le deuxième étage
Cours de sortie 211, Continuez droit et accroupi sous les classeurs renversés. À ta gauche, toi’LL Discover Class 210. À l'intérieur, Dirigez-vous vers le coin lointain, En face d'un mannequin, pour déclencher une fermeture de porte. Une carte tombera, Revaluer l'entrée de la moitié arrière de la pièce avec plusieurs mannequins. Le journal est situé sur un bureau dans cette zone.
Agenda (7/21) – Mon grand-père
Quittez la pièce et dirigez-vous vers la classe 212. Tout en faisant face à la porte de la classe 212, Continuez vers votre gauche pour trouver une échelle cachée derrière des classeurs empilés. Montez l'échelle à Emily’cachette, où tu’Je trouverez le journal devant sa tente.
Habitant (3/10) + Agenda (8/21) – Symptômes de dépression
Après avoir désactivé trois yeux pour procéder au 2ème étage, toi’arrivera dans une pièce ressemblant à une cuisine. Au lieu de se diriger à droite vers l'échelle menant à l'atterrissage du 2ème étage, Sortez par la porte supérieure gauche et éliminez un œil à proximité pour accéder à la classe 208, où ces objets de collection peuvent être trouvés.
Canari (1/6)
Suivant une cinématique impliquant Emily entrant dans la classe 202, naviguer dans une série de tuyaux à vapeur pour atteindre la classe 204. Alors que vous vous accroupiez sous le tuyau final, Regardez immédiatement vers votre gauche pour localiser la cage au sommet des casiers rouges, indiqué par l'oiseau’chant.
Agenda (9/21) – Elle’S manquant
Après avoir éteint la vapeur, accordant l'accès à l'autre aile du 2ème étage, Jetez une boîte à travers une fenêtre pour désactiver l'électricité. Une fois la puissance éteinte, Entrez dans la même pièce pour trouver le journal.
Quartz (6/10)
Après avoir résolu le puzzle en classe 206 Pour obtenir une clé, Un groupe d'ennemis patrouillera dans le couloir. Alignez-vous avec la porte de la collection précédente, puis dirigez-vous vers l'extrême droite de la salle pour découvrir un évent accessible. Suivez-le pour atteindre une pièce secrète, Distinguable comme un carré seul sur la carte juste au-dessus de la chaudière. Le quartz est situé à l'intérieur.
Canari (2/6)
Après votre rencontre avec la violence, traverser une planche vers l'auditorium. Au lieu de se diriger directement vers l'auditorium, Regardez à gauche et identifiez une grande statue. La cage est maintenue dans sa main.
Habitant (4/10) + Agenda (10/21) – Les gens du rock
Directement derrière la statue se trouve l'entrée d'un labyrinthe de haies. Les objets de collection peuvent être trouvés sur le côté gauche du labyrinthe, qui est simple pour naviguer, ne nécessitant aucune direction spécifique.
Radar de quartz sanguin
Situé de l'autre côté du labyrinthe de haies des objets de collection précédents.
Habitant (5/10) + Agenda (11/21) – Sans-abri
En entrant dans l'auditorium, Tournez immédiatement à gauche et suivez le chemin vers la pièce à l'extrême gauche. Les objets de collection sont situés à l'arrière de la pièce.
Agenda (12/21) – Sous les projecteurs
En entrant dans l'auditorium, monter l'escalier droit et déposer la rampe. À ta gauche, tu devrais repérer le journal sur un banc.
Image (4/6) – À la nouvelle maison
Après avoir détruit l'œil au 1er étage de l'auditorium, Montez l'escalier droit jusqu'au 2ème étage, puis descendez l'escalier opposé.
Canari (3/6)
Avant de ramper à travers le petit trou dans la salle de projection, Regardez par-dessus la pile de chaises près du mannequin pour repérer la cage.
Quartz (7/10)
Ce quartz se trouve dans la même pièce que la clé de théâtre
Habitant (6/10) + Agenda (13/21) – La mine
Après avoir réparé l'ascenseur dans le centre des arts, Entrez-le et appuyez sur le bouton pour l'envoyer au 2ème étage. Quittez rapidement l'ascenseur avant de monter complètement. Vous pouvez ensuite tomber dans une zone d'entretien. Suivez le chemin linéaire pour localiser ces deux objets de collection. Il est conseillé de le faire maintenant pour éviter de traiter avec de nombreux ennemis dans la région plus tard.
Canari (4/6)
Lors de la réparation de l'ascenseur et de l'atteinte du 2ème étage du centre des arts, Tournez vers votre droite pour trouver une échelle. Grimper, Et comme vous tombez dans la pièce voisine, Regardez immédiatement en dessous de vous pour repérer cette collection.
Quartz (8/10)
Une fois que vous avez acquis l'extincteur, Retour au 1er étage du centre des arts et entrez dans le bureau. Utilisez l'extincteur pour éteindre la flaque à l'intérieur, puis collectez le quartz.
Agenda (14/21) – Observateurs
Après avoir éteint le feu pour accéder à la seconde moitié du centre d'art’S Seconde étage, Vous rencontrerez un corbeau et une poupée à côté d'une murale avec des fruits et un corbeau dans une assiette. Il y a des yeux à gauche et à droite de la peinture murale, ainsi qu'un dans l'évent à gauche. L'œil à droite peut être difficile à frapper sans alerter le corbeau, Alors envisagez d'abord de traiter avec le corbeau. Une fois que vous avez détruit la barrière, Montez l'échelle et entrez dans la salle de stockage d'art. Déverrouillez la porte voisine, obtenir une boîte du distributeur automatique à l'extérieur, et procéder à l'arrière de la pièce. Vous trouverez un seau jaune que vous pouvez lancer la boîte, Révéler le journal.
Habitant (7/10) + Agenda (15/21) – Tonnelier
À l'intérieur de la gym, Descendez vers les terrains de basket-ball inférieurs et entrez dans la pièce la plus à gauche à l'extrémité, directement au-dessus de la salle de commande. Une fois à l'intérieur, Localisez un évent sur votre gauche menant à la cellule de coupure. Toi’trouveront ces objets de collection à l'intérieur.
Image (6/6)
Sortez de la pièce précédente et passez à la pièce sous la salle de contrôle. Dès que vous vous accrochez sous les planches, Regardez votre droit pour repérer cette image.
Canari (5/6)
Après avoir résolu le puzzle de puissance dans la salle de contrôle, Sortez en s'accroupissant sous les planches et entrez par la porte de votre gauche (Gauche de la cellule d'isolement sur la carte). La cage sera à votre droite lorsque vous entrez.
Agenda (16/21) – Cours de gymnastique
Sortez de la cellule précédente et traversez le gymnase. Entrez la première cellule ouverte de ce côté (la cellule moyenne sur la partie supérieure de la carte) et s'accroupir dans le trou dans le mur. Vous rencontrerez immédiatement le journal au fur et à mesure que vous continuez. Alternativement, Vous pouvez entrer dans la cellule contenant le journal directement par sa porte.
Canari (6/6)
Traversez la zone une fois de plus et entrez dans la section des casiers. Congeler les tuyaux et procéder jusqu'à ce que vous receviez une astuce que la pression est’t suffisant pour déloger la clé. Faire face à la clé, puis tournez-vous vers votre droite et accroupissez-vous sous les carreaux cassés. Pendant que vous sortez, toi’Remarquez une échelle sur votre gauche et une lampe à droite. Suivre le chemin où se trouve la lampe. Finalement, toi’Rencontrez quelques tuyaux à vapeur chronométrés pour passer. Après les avoir dépassés, tourner le coin et chercher. Toi’ll repérer la cage finale juste au-dessus d'un trou que vous pouvez vous accroupi à travers. Ce trou conduit à une impasse surplombant une mine où la clé de verrouillage #1 sera trouvé après avoir résolu un puzzle.
Quartz (9/10)
Retournez en arrière et montez l'échelle cette fois. Une fois au sommet, Tournez immédiatement le coin à votre gauche et regardez derrière la grande caisse pour trouver ce quartz.
Agenda (17/21) – Aller se faire cuire un œuf
Après avoir inséré les trois clés dans la porte du sous-sol, au lieu de le traverser, Retour à la cour de l'école. Localisez la grande statue qui détenait auparavant un canari. Interagir avec l'avant de la statue pour placer les six canaris à l'intérieur, Ouvrir une cage d'escalier secrète. Descendez la cage d'escalier pour découvrir le journal.
Habitant (8/10) + Agenda (18/21) – Nous avons fait ça
Ouvrez la seule porte juste au-delà du dernier journal pour trouver ces deux objets de collection dans la pièce.
Habitant (9/10) + Agenda (19/21) – En cage
Après avoir grimpé sur le toit et observé Emily avec un groupe de poupées, s'abstenir d'aller pour la sauver immédiatement. Plutôt, Continuez à encercler le toit pour trouver un feu que vous pouvez éteindre et une porte que vous pouvez ouvrir. Ces objets de collection sont juste au-delà de la porte.
Agenda (20/21) – Le vieil homme
Après la série de cinématiques sur le toit, Descendez l'échelle nouvellement déverrouillée. Vous devez repérer le journal sur un banc dans le coin.
Quartz (10/10)
Directement en face du journal sera le quartz final. Pour y accéder, d'abord, congeler la vapeur sur le côté gauche du hangar, puis sprintez rapidement vers le côté droit et congelez également cette vapeur. La pression délogera un équipement. Récupérez l'équipement et emmenez-le dans le coin près du quartz. Gellez l'équipement en place et attendez que la porte s'ouvre.
Habitant (10/10) + Agenda (21/21) – Ici’s la vérité
Retour à l'école et dirigez-vous vers le 2ème étage. Aller au seul endroit non non diffusé sur la carte (en bas à droite). Éteindre le feu et entrer dans la cage d'escalier. Ces objets de collection peuvent être trouvés ci-dessous.
Solutions de casse-tête
Poste de porte d'arcade
Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:
- 1(Q)
- 2(E)
- 3(E)
Vannes d'égout
- Gauche x1, Droite x1.
Vannes du centre d'art
- Éteignez la valve droite.
- Tirez le chariot en place.
- Allumez la valve droite.
- Éteignez le centre et les soupapes gauche.
Puissance de l'ascenseur
Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:
- 1(E) x3
- 2(E) x2
- 3(E) x2
- 4(Q)
- 5(Q) x2
- 6(E)
- 7 x3
Puissance de gymnase
Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:
- 1(E)
- 2(E)
- 3(E) x2
- 4(E)
Puissance des mines #1
Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:
- 1(E) x2
- 2(E)
- 3(E)
- 4(E) x2
- 5(E)
- 6(E)
Puissance des mines #2
Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:
- 1(E)
- 2 x3
- 3(E)
- 4(E)
- 5(Q)
- 6(E) x2
- 7(E) x2
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Rideau guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Stef. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.