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Football, Tactique & Gloire

Football, Tactique & Gloire – Toutes les classes et guide du marché

Posté sur 07/05/2021 Par Kitsune Un commentaire sur Football, Tactique & Gloire – Toutes les classes et guide du marché
  • Titre: Tactique & Gloire
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Informations sur les tactiques & La gloire est encore incomplète. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

La partie la plus délicate du jeu est de comprendre les options dont disposent les joueurs de chaque classe.. Ceci est un guide des cours, quelles options ils apportent à votre équipe, et quels aspects d'un joueur contribueront à ces objectifs. Le but ici est de vous donner les outils nécessaires pour reconnaître quels rôles conviennent à un joueur en fonction de ses compétences et de ses statistiques., ainsi que l'utilité des acteurs sur le marché des transferts, et quels rôles vous devriez envisager pour votre équipe.

Pourquoi noter les capacités, et que veulent-ils dire?

Bien que ce guide ne’Je n'ai pas besoin du Étoiles du football DLC pour être utile, J'ai décidé de le faire parce que le DLC a rendu beaucoup plus important la compréhension de la valeur de chaque statistique et compétence.. Plutôt que de pouvoir former un groupe de rookies dans une équipe avec The Perfect Player pour chaque rôle, toi’Vous allez devoir parcourir le marché des transferts pour trouver tous les avantages que votre équipe peut obtenir: Il’Il est plus que jamais nécessaire de pouvoir tirer le meilleur parti possible des joueurs qui sont’Je n'ai pas été construit exactement comme toi’je préfère.

Pour faire ça, il’C'est très utile pour comprendre non seulement quelle est la meilleure chose à faire avec votre recrue, mais aussi à quel point un joueur donné est susceptible d'être utile, afin que vous puissiez avoir une idée de la valeur comparative lorsque vous envisagez d'acheter ou de vendre des joueurs..

Mon objectif avec ce guide est de vous expliquer ce qu'un joueur dans chaque rôle peut faire pour votre équipe.. Il s'agit également d'aider à donner une ligne directrice générale pour déterminer la valeur relative des joueurs de différentes classes., les statistiques se propagent, et des compétences, donc toi’Je saurai quand casser ma tirelire pour récupérer ce joueur doué et quand il le sera.’ça n'en vaut pas la peine. Voici une répartition des différentes catégories:

  • Capacités extrêmement puissantes ou absolument nécessaires au fonctionnement d'une classe donnée.
  • Capacités qui ont de forts effets conditionnels ou sont fréquemment utilisées à bon escient par une classe donnée.
  • Des capacités inutiles mais fortes mais un peu trop conditionnelles, ou fréquemment utilisé mais à faible impact.
  • Des capacités auxquelles vous pouvez vous habituer, mais c'est du gaspillage dans cette classe.
  • Capacités que vous devriez éviter dans cette classe.

Si je l'ai fait’Je ne mentionne même pas une compétence donnée, tu peux supposer que je le pense’c'est horrible pour des raisons suffisamment évidentes pour que ce soit le cas’ça ne justifie pas d'en parler.

Avant central (CW)

L'Attaquant Central possède deux capacités qui en font naturellement la meilleure classe pour tirer profit des failles de la défense ennemie.. La première est de se déplacer automatiquement vers le but au début de chaque tour, et le second est un seul point de Head Play, ce qui signifie qu'un CF peut toujours effectuer des centres, bien que nettement pire qu'un joueur possédant une compétence Head Play entraînée.

Statistiques

Précision: A+

  • Les attaquants centraux se dirigeront naturellement vers le but chaque fois que les défenseurs laisseront un trou. Cela signifie qu'ils trouveront de bonnes positions pour tirer à chaque fois que vos autres joueurs forceront les défenseurs à quitter leur position.. Les FC devraient se concentrer sur le score, ne pas perturber la formation ennemie ni prendre de l'ampleur, ce qui fait de la Précision la meilleure statistique offensive.

Contrôle: B+

  • Le dribble est en soi un moyen moins efficace d’attaquer le but., et les FC’La capacité d'utiliser les trous créés par d'autres classes signifie que je trouve que Control est le moins utile pour les CF parmi toutes les classes Forward..

La défense: D-

  • Parmi tous les attaquants, Les CF sont les moins flexibles. Ils veulent à tout prix marquer des points dans des stats agressives.

Passage: F

  • Même comparé aux autres attaquants, Les FC ne seront jamais dans des positions où ils devront utiliser les passes.

Compétences

Feinte arc-en-ciel: A+

  • Rainbow Feint fournit un supplément, option puissante pour la notation. Les FC se concentrent sur l'obtention de positions offensives fortes, ce qui signifie que ce sont leurs meilleures compétences.. Tandis que Cannon Shot vous permet également d'attaquer depuis les ailes (où les FC ne’je ne veux pas y aller) Rainbow Feint peut détruire les défenses du centre, quand c'est’t contré par Reaction ou CD.

Coup de canon: UN-

  • Alors que Rainbow Feint est plus fort dans les positions occupées par les CF, Cannon Shot est toujours une méthode de notation alternative.

Jeu de tête: B+

  • Les centres sont l'un des meilleurs moyens de marquer des buts, surtout dans les ligues inférieures, et Head Play est une compétence incroyable. Les CF ont toujours des en-têtes utiles sans cela, et les FW avec Head Play pleinement entraînés gagneront des Crosses comme 80% du moment où un CF avec Head Play le ferait, en plus d'être bien plus polyvalent que le CF. Si tu’je fais un choix entre faire d'un joueur Head Play un CF ou un FW, considérer les FC comme un acteur plus fort à court terme, alors que le FW sera meilleur après plusieurs années d'entraînement.

Noix de muscade: C-

  • Ne’t mettre en synergie avec les capacités des FC, et nécessite un bon contrôle pour être utile.

Matériel de glisse: D-

  • Le CF est votre attaquant, ils besoin quelque chose pour les aider à marquer ou je peux à peu près garantir que vous les trouverez inutiles. Il y a malheureusement peu de cas où les FC peuvent lancer une attaque avec ce.

Large vers l'avant (BF/RF)

Le Wide Forward utilise ses capacités pour atteindre ses objectifs de manière indépendante. Bien que les CF et les FW puissent être meilleurs au milieu du jeu, Les WF peuvent atteindre l'objectif dès le coup d'envoi, grâce à leur très puissante capacité Break In. Ils ont également la flexibilité d'aider avec les centres et au milieu de terrain..

Statistiques

Contrôle: A+

  • Pour utiliser leur capacité Break In, Un contrôle décent est nécessaire pour les WF. Et étant donné qu'ils ont besoin d'un bon contrôle, il y a’ça ne sert à rien de ne pas aller à fond pour avoir autant de contrôle que possible et de l'utiliser pour attaquer le but.

Passage: B

  • Les WF peuvent facilement atteindre les positions à partir desquelles traverser. Avoir une passe suffisamment bonne pour répondre au facteur croisé est une excellente alternative à l'utilisation de milieux de terrain., surtout si le WF a les compétences nécessaires pour soulager la pression et a besoin d'un contrôle maximal pour marquer avec.

Précision: C+

  • En fait, je ne’Je ne pense pas que la précision soit idéale sur un WF, et moi’Je préfère plutôt entraîner un personnage avec une précision et un contrôle mixtes en tant que FW ou CF.. Les WF ont besoin d’un contrôle élevé, et peut facilement atteindre l'objectif, il voudra donc généralement attaquer en dribblant ou en utilisant une compétence.

La défense: J+

  • Un WF peut aider les milieux de terrain à reprendre un ballon tenu. Vous ne’je ne veux pas qu'ils le fassent, cependant.

Compétences

Coup de canon: A+

  • Le WF a accès à toutes les cases d'où un tir de canon peut provenir, et peut facilement transporter le ballon jusqu'au but.

Feinte arc-en-ciel: UN-

  • Il’c'est une autre méthode de notation. Puissant grâce au WF’sa capacité à entrer facilement dans le banc des pénalités, mais un WF ne le fait pas’Je ne profite pas de son utilité.

Matériel de glisse: C

  • La mobilité du WF rend cela passable, surtout pour les WF avec une passe décente.

Noix de muscade: D

  • Un WD est’t en mesure d'attaquer le but après avoir utilisé Nutmeg, et tu as gagné’Je n'ai pas besoin du boost de passe puisqu'ils’je serai devant après l'avoir utilisé. Non merci.

Avant universel (FW)

L’avant universel’Leur mobilité signifie qu'ils peuvent être déplacés directement derrière la ligne défensive pour passer ou effectuer des centres.. C'est la meilleure classe pour les cross puisqu'ils restent en position. Notez que pendant que Cannon Shot, Feinte arc-en-ciel, et la noix de muscade sont toutes très fortes sur un FW, là’ça ne sert à rien d'avoir plus d'un des trois.

Statistiques

Contrôle: UN

  • Dribbler les défenseurs? Une autre excellente façon d’ouvrir la défense. Pendant qu'il’Il est préférable de se concentrer autant que possible sur la précision ou le contrôle, il peut être utile pour un FW de pouvoir utiliser les deux, puisque tu ne’pas besoin d'autant de l'un ou l'autre si vous’je suis plus concentré sur l'ouverture de la défense que sur le but de marquer. Le +30% Le contrôle qu'ils obtiennent s'ils se retrouvent avec le ballon peut rendre difficile pour la défense de se débarrasser du ballon., aussi.

Précision: UN-

  • Les Power Shots sont un excellent moyen d'ouvrir l'ennemi’la défense, et hé, parfois tu marques réellement. Que’c'est sympa, même si les FW ont moins de chances que les CF d'être devant le but.

La défense: B

  • Même si ça craint quand les défenseurs peuvent tenir le ballon, le faire est’t'aider l'autre équipe à gagner, soit. Toujours, quand ça marche, un Attaquant avec une bonne Défense vous donnera beaucoup d'élan en taclant ou en interceptant. Le FW est l’attaquant le mieux placé pour intercepter les passes, et le plus facilement capable d'atteindre le joueur qui tient le ballon.

Passage: D

  • Un FW doit avoir un niveau de réussite élevé pour que la statistique en vaille la peine, puisqu'ils’Je devrai passer à travers la défense ou centrer depuis les positions arrière les plus difficiles. Je n'en ai pas’je ne le pense pas’cela vaudra probablement le sacrifice d'autres statistiques.

Compétences

Jeu de tête: A+

  • Le fait qu'un FW puisse bien traverser ET apporter une compétence utilitaire ou de notation directe le rend incroyable.. Cela peut aussi être formidable que cela aide le FW à recevoir et à intercepter les passes lobées., ce qui aide à contrecarrer les meilleures défenses des ligues ultérieures’ les formations auront contre les centres.

Noix de muscade: UN

  • Arrêté par un logiciel, mais très efficace contre presque toutes les formations sans un. Cela dépend du fait que le FW ait des statistiques décentes, contrairement à Cannon Shot et Rainbow Feint, mais vous pouvez trouver de nombreuses façons de l'utiliser pour marquer.

Coup de canon: UN-

  • Vous pouvez placer un FW dans la partie la plus vulnérable de la défense ennemie, même si ça’c'est une aile, ce qui signifie qu'ils peuvent bien tirer au canon.

Feinte arc-en-ciel: UN-

  • Fait fondamentalement la même chose pour un FW que pour un CF. Super!

Matériel de glisse: B+

  • Bien que mauvais sur les autres attaquants, la mobilité et le deuxième emplacement qu'apporte un FW rendent Slide Tackle excellent. Cela empêche les défenseurs ayant un contrôle élevé de conserver le ballon., ce qui autrement serait une véritable épine dans votre pied dans les ligues ultérieures. Vous offre également un plan de sauvegarde puissant pour les passes et les tirs ratés.

Coup de pied olympique: C-

  • Là’ça ne sert à rien d'avoir plus d'un joueur avec ça dans votre équipe, et un FW peut faire bien plus avec d'autres compétences que n'importe quelle autre classe universelle.. Toujours, il’ce n'est pas mal. Comme je les compte habituellement ensemble, je’j'ajouterai: Lancer ne vaut certainement pas la peine d'être donné à un attaquant.

Laissez-passer de mise à pied: D-

  • Si votre FW a le ballon, toi’Je préfère que votre FW utilise le ballon lui-même. Toujours, si vous obtenez un Avant avec une Défense plus élevée, cela peut en faire un bon joueur de soutien.

Milieu offensif (SUIS)

Le milieu offensif est le soutien ultime de vos attaquants.. Leur capacité à attirer les défenseurs hors de position avec de faux coups de pied, traverser les défenseurs plus facilement, et attaquer le but de plus loin, les rend idéaux pour lancer des attaques et ruiner l’équipe adverse’formation.

Statistiques

Précision: A+

  • Un AM peut faire un faux coup de pied, puis Power Shot dans le but. Pendant que tu gagnais’Je ne m'attends pas à ce que ton AM marque, ils le feront parfois s'ils ont une bonne précision — plus souvent qu'un attaquant attaquant depuis sa position de départ. Ces Power Shots feront beaucoup de dégâts à la formation défensive.
  • Ici’C'est une astuce qui peut faire en sorte que AM’s avec une haute précision très effrayant; donnez-leur une place devant le coin, et ils peuvent sortir le logiciel de la boîte, et tirez directement sur le GK. Cela peut être fait au coup d'envoi!

Passer: B

  • Un AM est votre meilleur pari pour passer la ligne défensive. Il’ce n'est pas trop fort car vous aurez rarement une action de rechange avec laquelle tirer après avoir fait cela, mais cela peut être efficace pour maintenir l'élan, surtout si vous avez des attaquants avec un bon contrôle., L'AM peut également être placé dans les positions avancées, et va chercher des croix. Alors que les lecteurs Wide et les MF sont meilleurs pour le cross, il existe certaines formations défensives contre lesquelles le False Kick peut faire d'un AM un meilleur choix.

La défense: C

  • L'AM se trouve généralement dans une assez bonne position pour attaquer et intercepter, mais ça’c'est à peu près ça.

Contrôle: D-

  • L'AM ne le fait vraiment pas’Je ne profite pas des dribbles des défenseurs, et est-ce’t assez mobile pour caler efficacement.

Compétences

Feinte arc-en-ciel: A+

  • Vous pouvez utiliser False Kick pour attirer la défense, Feinte arc-en-ciel, puis tire. Non seulement vous donne un meilleur tir, mais il transporte les défenseurs complètement hors de position..

Laissez-passer de mise à pied: UN-

  • Un AM sera dans la position idéale pour une passe de mise en disponibilité et un tir au but.. Les CD contrent cela, mais il a encore de nombreuses utilisations intéressantes, même contre des buts bien défendus.

Noix de muscade: B+

  • Si votre AM a une bonne précision, c'est leur meilleure méthode pour marquer. Merci à False Kick, vous avez plusieurs façons de configurer cela, mais attention aux CD. Cela peut également aider à mettre en place une croix.

Coup de canon: C

  • L'AM peut se déplacer dans des positions où un tir de canon est réalisable. Il’ce n'est pas très bon, cependant.

Interception: C

  • Votre AM est souvent bien placé pour intercepter une passe longue de la défense, ce qui est sympa. Toujours, avec un seul emplacement, vous préféreriez quelque chose de plus proactif.

Matériel de glisse: D

  • L'AM est’n'est pas positionné dans un endroit utile pour aborder et n'est pas’t mobile. Ils peuvent l'utiliser et ensuite attaquer, ce qui est quelque chose.

Milieu central (CM)

Le milieu de terrain central’L'action de presse gratuite les rend excellents pour aider à récupérer le ballon dans les premières ligues.. Autour de la deuxième ligue, quand le -15 ce que Pressing te donne devient insignifiant, ils joueront le rôle d'un expert en passes surélevées, aider à maintenir l’élan en votre faveur.

Statistiques

Passage: A+

  • À partir du milieu de partie, le CM’s +40% La réussite est leur principal avantage. Cela devrait signifier qu'ils peuvent gérer des passes levées même depuis 5 des espaces plus loin, et j'ai gagné’je n'ai pas de problème avec un DM embêtant.

La défense: B

  • Le CM est mobile et situé au centre, ce qui les rend utiles à la fois pour les interceptions et les plaquages.

Contrôle: J+

  • Tenir le ballon au centre du terrain est généralement’très efficace.

Précision: F

Compétences

Matériel de glisse: B+

  • Slide Tackle rend le CM excellent pour monter des contre-attaques depuis le milieu de terrain.

Interception: B

  • Le CM est bien placé pour intercepter les compétences de passe du milieu de terrain.

Passe longue: C-

  • Au début du jeu, Long Pass est fort sur un CM. toutefois, le CM’Sa forte affinité pour les passes lobées rend le Long Pass un peu en dessous de la moyenne..

Laissez-passer de mise à pied: J+

  • Une alternative au Long Pass. Pas aussi bon pour des joueurs comme le CM qui font mieux de votre côté du terrain. Peut être plutôt bon dans les ligues inférieures où vous pouvez placer le CM plus haut et les utiliser principalement pour le pressing..

Noix de muscade: D

  • Cela peut être intéressant, mais toujours pas génial, et mieux sur un MF.

Coup de pied/lancement olympique: D

  • Le CM ne’je ne tire pas trop parti des compétences, donc ce ne sont pas vraiment horribles.

Milieu large (LM/RM)

Le milieu de terrain large contrôle les côtés du terrain. Parce que leur position est moins centrale, ils ne sont pas aussi utiles pour intercepter les attaques ennemies, bien qu'ils puissent toujours faire pression sur une attaque qui utilise également des positions sur les ailes. Ils sont capables de faire passer le ballon dans une position de centre alors que autrement vous’j'aurais besoin de deux joueurs.

Statistiques

Contrôle: B+

  • Le WM est presque toujours capable de transporter le ballon dans des positions difficiles à voler.. Puisqu'ils’re experts à un passage à niveau, il’C'est très utile pour pouvoir esquiver un CD et passer au milieu, plutôt que d'être contré par un SW.

Passage: B+

  • Avoir suffisamment de passes pour centrer depuis n'importe quelle position est nécessaire, mais il y a plus que ça’t aussi utile que pour les autres postes de milieu de terrain, parce qu'un WM ne le fait pas’Il n'est pas nécessaire de passer à travers les joueurs ou de lancer le ballon pour être efficace.. Avec un passage haut, ils peuvent livrer le ballon à votre attaque aussi bien que n'importe quel autre milieu de terrain, mais ce n'est pas le cas’ça ne doit pas être leur travail.

La défense: C

  • Le WM peut attaquer depuis de nombreuses positions mais n'est pas’je ne suis pas très doué pour bloquer le ballon. Leur Pressing gratuit leur permet également d'aider même sans aucune statistique de Défense.

Précision: F+

  • Le WM peut facilement se rapprocher un peu du but, mais pas assez proche pour que la précision en vaille la peine.

Compétences

Matériel de glisse: UN

  • Avec leur mobilité hors pair, un WM avec Slide Tackle transforme tout un côté du terrain en une opportunité de contre-attaquer.

Coup de canon: B

  • Si la ligne défensive est perturbée, un WM peut facilement transporter le ballon dans une position de tir de canon.

Passe longue: B-

  • Le WM peut simplement courir loin avec le ballon, ce qui rend cela un peu moins important que pour d'autres rôles. Peut être efficace lorsque vous ne le faites pas’Je n'ai pas d'action de rechange avec laquelle courir. Toi’vous êtes dans une position qui permettra de contourner les joueurs d'interception, aussi.

Laissez-passer de mise à pied: B-

  • Bien que cela ne soit pas utile si vous’je vais chercher des croix, Layoff Pass rend un WM très utile à votre attaque.

Interception: F+

  • Le WM n'est presque jamais dans une position où l'on voudra passer par un passage spécial.

Noix de muscade: F+

  • Rend les centres plus rapides mais vous auriez pu le dépasser de toute façon avec un contrôle décent.

Milieu défensif (DM)

Maîtrisé jusqu'en Deuxième Ligue, le DM rend beaucoup plus difficile pour votre adversaire de lancer des attaques. À partir de la Deuxième Ligue, vous pouvez vous attendre à voir l'opposition lancer le ballon au-dessus de votre DM, ce qui réduit quelque peu leur effet: Notez que vos défenseurs se disputeront une tête dans ce cas, ce qui vous donne quand même un avantage majeur par rapport aux passes sans opposition; même contre des joueurs dotés d'excellentes passes. Le DM soulage également votre défense et contrôle une partie utile du terrain..

Statistiques

La défense: A+

  • Un DM’le seul but est d'intercepter le ballon. Ils peuvent également tacler les attaquants adverses à la place de vos défenseurs., ce qui vous permet de garder votre formation défensive intacte et de reporter vos positions hors de position.

Passage: C+

  • Le DM est généralement’t passant par des joueurs de haute défense, afin qu'ils puissent s'en sortir avec une mauvaise statistique de passe. Il’c'est toujours leur deuxième statistique la plus utile.

Contrôle: J+

  • Le DM est dans une mauvaise position pour tenir le ballon, et cette statistique ne fait rien d'autre.

Précision: F

Compétences

Passe longue: A+

  • Le DM finit souvent avec le ballon, et a probablement une mauvaise statistique de passe. Avec passe longue, vous pouvez amener le ballon jusqu'à vos attaquants: Incroyable!

Interception: B-

  • Malheureusement, le DM’Le point d'interception gratuit est’pas assez. Le compléter avec la compétence n'est pas’ce n'est pas une mauvaise idée.

Matériel de glisse: C+

  • Le DM ne’Je n'ai pas la meilleure couverture et j'ai déjà une défense élevée. Slide Tackle est néanmoins si bon sur vos milieux de terrain que vous avez probablement gagné’je ne regrette pas de l'avoir.

Laissez-passer de mise à pied: C

  • Ne portera le ballon que vers votre milieu de terrain. Même si c'était pire que Long Pass pour le DM, il’est toujours précieux si leur réussite est inférieure à la moyenne.

Jeu de tête: C-

  • Normalement, ça ne vaut pas la peine d’être regardé pour les milieux de terrain, il’en fait, c'est bien dans les ligues ultérieures pour un DM, car cela signifie que les milieux de terrain adverses ne peuvent pas lancer le ballon directement au-dessus de leur tête..

Milieu de terrain universel (MF)

Le milieu de terrain universel est le joueur le plus polyvalent de votre équipe. La mobilité est leur seule force, mais ça’c'est un énorme, ce qui leur donne d'innombrables rôles potentiels. Ils peuvent faire tout ce que n’importe quel autre milieu de terrain peut faire (mais pas aussi bien) et plus.

Statistiques

Passage: UN

  • Évidemment, le MF peut opérer au milieu de terrain et transmettre le ballon à vos attaquants. Si vous les mettez près de l'avant, ils peuvent porter le ballon dans un corner et traverser à chaque fois qu'ils récupèrent le ballon.

La défense: B

  • Le MF est mobile et peut être placé dans n'importe quelle position pour intercepter. Bien sûr, La défense est utile!

Contrôle: C+

  • Le MF peut porter le ballon dans des positions gênantes.

Précision: D-

  • Un MF pourrait éventuellement faire passer le ballon depuis le milieu de terrain jusqu'au but.…encore mieux d'avoir un contrôle élevé, parce que cette opportunité est ridiculement rare.

Compétences

Matériel de glisse: A+

  • La large couverture du MF rend le Slide Tackle fort. Si vous le combinez avec une compétence de réussite, le MF peut être une terreur pour permettre des contre-attaques.

Passe longue: UN

  • Fonctionne bien avec les positions MF les plus courantes, et t'achète beaucoup d'élan.

Laissez-passer de mise à pied: UN-

  • Si le MF joue à l’avant du terrain, Le licenciement, c'est mieux.

Interception: B+

  • De nombreuses positions MF sont idéales pour bloquer les compétences de passe.

Coup de pied/lancement olympique: B-

  • Le MF est votre meilleur candidat pour détenir ces compétences. Coup de pied olympique sur un milieu de terrain, en particulier, ça veut dire toi’J'aurai beaucoup de façons d'aborder un corner.

Noix de muscade: C+

  • Cela vaut la peine d'être considéré si le MF a une compétence de passe élevée et aucune compétence de passe, La noix de muscade peut leur permettre de transporter le ballon sur le terrain puis de passer à travers les défenseurs.. Très bien si vous’J'ai un attaquant qui attend dans le banc des pénalités!

Coup de canon: C

  • Une bonne façon de jouer avec un MF est de le placer dans des positions d'attaquant., et les utiliser comme un WF plus favorable pour les croisements. Quand on joue de cette façon, le MF est parfait pour lancer un Cannon Shot. Ceci étant dit, cela restreint fortement les emplacements où vous souhaiterez placer le MF.

Défenseur central (CD)

Le défenseur central’Le travail de l'entreprise consiste à éloigner les attaquants des emplacements clés.: À savoir, le but. Ils garantissent que les avants ennemis peuvent’Il ne suffit pas de dribbler le ballon là où ils veulent.

Statistiques

La défense: A+

  • Le CD a besoin d'une défense plus élevée que les attaquants’ contrôle, bien sûr.

Contrôle: B

  • Avoir au moins un CD avec un contrôle élevé est une bonne idée, se défendre contre les corner.

Passage: C

  • Le CD se retrouve avec le ballon le plus souvent sorti de vos défenseurs: Ils vont essayer de le voler, et sont toujours parfaitement situés pour recevoir des attaques déviées. Passer est’ce n'est pas nécessaire, mais ça peut parfois faire mal si tu le peux’Je n'ai pas au moins battu les attaquants’ La défense.

Compétences

Réaction: A+

  • Un seul CD avec Reaction est votre meilleure défense contre Rainbow Feint. Un CD placé en position centrale protégera tous les joueurs autour du but contre toute feinte.. Il’C'est un peu plus efficace que votre SW ou même votre GK ayant Reaction.

Jeu de tête: UN

  • Le CD sera toujours dans une bonne position pour se protéger contre les centres et dévier les passes lobées. Head Play est un excellent outil pour eux.

Passe longue: UN-

  • Étant donné le CD’la propension à finir avec le ballon, Long Pass sera un outil offensif très précieux.

Laissez-passer de mise à pied: C-

  • Une compétence bien inférieure pour les défenseurs.

Passe-glissière: D-

  • Peut vous épargner une action…très, très rarement.

Arrière (LD/RD)

Le Full Back est le défenseur utilitaire. Contrairement aux autres, ils ont gagné’je ne bloque pas le ballon. toutefois, leur excellente mobilité et utilité en font un élément précieux d’une équipe, d'autant qu'ils sont de loin le meilleur moyen de contrer les WF.

Statistiques

La défense: B+

  • La défense est bien moins importante pour le FB, comme ils ont gagné’Je n'intercepte pas beaucoup de tirs ou de passes. Il’est beaucoup utilisé pour s'attaquer, et parfois pour empêcher les WM ennemis de passer devant, et ça’c'est à propos de ça. Gardez à l’esprit que même un FB avec une défense élevée l’est toujours’pas fiable pour arrêter ces satanés WM.

Passage: C+

  • Puisque le FB ne’Je n'ai pas besoin de la Défense pour être utile, ils peuvent se permettre d'avoir une bonne statistique de passe.

Contrôle: C

  • Le FB peut tenir le ballon pendant qu'il le fait courir sur le terrain., et peut vous aider avec les corner si vos autres défenseurs ont un mauvais contrôle.

Compétences

Matériel coulissant: A+

  • Supplante totalement la statistique de Défense pour les FB. Puisqu'ils’re mobile, ils peuvent être fantastiques pour récupérer le ballon des attaquants sans avoir à perturber votre ligne défensive.

Passe longue: UN-

  • Le FB aime courir et attraper le ballon, ce qui rend Long Pass solide.

Laissez-passer de mise à pied: B-

  • Pas encore très bon sur un défenseur. Le FB a moins d'autres bonnes compétences et peut monter sur le terrain, donc ça’c'est quelque chose à considérer.

Coup de pied/lancement olympique: C-

  • Quelque chose que le FB peut faire sans quitter son poste (la moitié du temps). Ils ne’Il n'y a pas beaucoup d'options de compétences intéressantes, il vaut donc la peine d'y réfléchir au moins.

Réaction: D

  • Peut-être que ça semble plutôt bien qu'ils puissent couvrir vos défenseurs de but, mais ça’ce n'est pas très fiable, et largement inutile si quelqu'un d'autre l'a déjà.

Balayeuse (Logiciel)

La balayeuse’Le rôle du joueur est de faire obstacle aux joueurs lorsqu'ils visent le but.. En étant simplement présent, il empêche les joueurs de pouvoir tirer au canon ou à la noix de muscade. En outre, il ajoute un deuxième jet à votre défense contre les tirs, et contrairement au GK, ne’Je ne risque pas de donner un corner en déviant des Power Shots.. Il’C'est la seule classe en dehors de GK que tu as gagnée’Je ne serais pas heureux d'en avoir plus d'un.

Statistiques

La défense: A++

  • Une défense élevée est à la fois extrêmement nécessaire et la seule chose nécessaire pour un SW.

Passage: C

  • Le logiciel

Contrôle: C-

  • Le SW peut utiliser le contrôle pour aider avec les corner, mais ça’il vaut mieux laisser à vos autres défenseurs.

Compétences

Réaction: UN-

  • Le SW est la troisième meilleure défense contre Rainbow Feint. Cela peut paraître mauvais, mais Rainbow Feint est très dangereux, et votre logiciel ne le fait pas’je n'ai pas vraiment de meilleures options. je’Je considérerais cela comme un D + si votre GK a déjà une réaction.

Passe longue: B+

  • Le SW a gagné’Je ne reçois pas le ballon aussi souvent que tes autres défenseurs, mais aussi’j'ai pas autant besoin de compétences. Long Pass est décent.

Matériel de glisse: B-

  • Bien que ce’C'est risqué de voir ton SW quitter le but, ils finissent souvent dans une bonne position pour le faire. Il’c'est bien que Slide Tackle le fasse’ne pas pousser l'attaquant dans le but.

Jeu de tête: C+

  • Le SW a de bonnes chances de dévier un centre du corner même sans Head Play. Toujours, il’ce n'est pas terrible.

Défenseur universel (DF)

Où le défenseur central empêche les joueurs de passer, l'Universal Defender fait la même chose avec les balles, qu'il s'agisse de tirs ou de passes. Leur deuxième compétence et leur large plage d'interception les rendent idéaux pour la défense. (légèrement) plus loin.

Statistiques

La défense: A+

  • Le DF consiste à dévier les tirs. Alors qu'ils peuvent faire mieux avec une Défense inférieure qu'un SW ou un CD, il’C'est toujours la statistique qu'ils veulent et la seule dont ils ont besoin.

Contrôle: B

  • Le DF est votre meilleur choix pour pousser les attaquants hors de la surface de réparation lors des corner.. C'est parce que lors d'un corner, les attaquants seront déjà au but, faire le CD’la puissance est moins utile — aussi parce que le DF peut se permettre d'être un peu plus axé sur le contrôle.

Passage: C-

  • Passer, c'est bien mais inutile. Le DF ne’Je ne me retrouve pas avec le ballon aussi souvent que les autres défenseurs..

Compétences

Matériel de glisse: A+

  • Vous permet d'obtenir l'efficacité temporelle d'un CD lorsque les attaquants terminent leur tour près du DF. Il’Ce n'est pas trop mal non plus pour que le DF se déplace hors de sa position., car ils seront souvent encore capables d'intercepter les passes.

Passe longue: UN

  • Tout simplement une excellente compétence pour tout défenseur.

Interception: B

  • Même si les passes ont été gagnées’Ne passez pas trop souvent par la place que votre DF occupe, réussir les compétences peut être très dangereux, et ça’c'est génial d'avoir un moyen de les gérer.

Jeu de tête: B

  • Mais pas aussi efficace pour contrer les centres que sur un CD, un DF réussit également bien dans les mêmes postes. Enfiler’N'oubliez pas qu'il contrecarre également le Lofted Pass, ce qui peut être vraiment utile surtout en conjonction avec un DM.

Laissez-passer de mise à pied: C

  • Le DF pourrait s'éloigner un peu du but…mais ça’C'est encore bien pire que Long Pass.

Réaction: D

  • Ça semble OK, mais quand on y pense, là’Il n'y a tout simplement aucun moyen d'utiliser un DF immunisé pour créer une formation capable de contrer de manière fiable Rainbow Feint..

Gardien de but (GK)

Le GK protège votre objectif. Évidemment. Là’il n'y a pas trop de choses à penser ici, mais il y a beaucoup d'importance à prendre en compte lorsque l'on considère comment construire le reste de votre défense.

Statistiques

La défense: A++

  • Le GK est le seul défenseur qui ne sera jamais déplacé. Il’ça vaut la peine de sacrifier autre chose pour obtenir plus de défense sur votre GK.

Contrôle: B

  • Se défend contre les centres. Dans les ligues ultérieures, vous pouvez sacrifier un peu de régularité contre les tirs pour gagner beaucoup de défense contre les centres.

Passage: D-

  • Quand le GK récupère le ballon, les attaquants sont obligés de reculer. Cela signifie que le GK n'effectuera jamais de passes contestées..

Compétences

Gardien fort: A+

  • Je pense qu'il y a tellement de façons pour un joueur avec Cannon Shot de se faufiler à travers votre défense que c'est la compétence la plus précieuse à avoir..

Jouer: UN

  • Rend votre GK intrinsèquement très difficile à croiser. J'ai l'impression que les IA ne’Je n'utilise pas autant la traversée que je le fais, mais ça’c'est toujours très puissant. La défense contre Olympic Kick est également sympa, mais ça’c'est rarement vu.

Coup de pied long: UN-

  • Toi’je sacrifie beaucoup pour mettre Long Kick sur votre GK, mais je le pense’ça vaut le coup. Par défaut, votre milieu de terrain sera positionné de manière à ce que vous puissiez mettre en place des jeux de type coup d'envoi. (mais avec des compétences!) à chaque fois que ton GK se retrouve avec le ballon, et ça’c'est énorme pour les contre-attaques.

Réaction: B

  • Je pense qu'il existe de nombreuses façons de contrer Rainbow Feint., et si le joueur est dans votre surface de réparation, tu es en danger même s'ils le peuvent’Je ne fais pas que feinte.

Gagner de l'argent

Le marché des transferts sera toujours le moyen par lequel vous devriez obtenir et dépenser la plupart de votre argent.. Il’Il est utile de comprendre comment cela fonctionne afin de pouvoir investir des efforts dans les bons joueurs.. je’je ne vais pas aller très en profondeur; mais il y a quelques idées simples que vous devez savoir.

D'abord, tu le sais probablement déjà: Mettez un joueur dans votre équipe pendant un certain temps pour que son niveau d'intérêt soit élevé., pour qu'ils se vendent au prix fort.

Les prix sont exponentiels

À mesure que les joueurs s'améliorent et deviennent plus chers, il en va de même pour la vitesse à laquelle cette valeur augmente. Par exemple, une recrue acquérant sa première compétence pourrait voir sa valeur augmenter 80,000 -> 90,000 tandis qu'un vétéran apprenant son 4ème pourrait y aller 1,200,000 -> 1,900,000. Grande différence. Maintenant, la 4ème compétence demande beaucoup plus d'efforts pour être acquise, mais loin d'être 70x plus. Cela signifie qu'il’c'est bien mieux d'investir plus d'entraînement dans moins de joueurs. Cela signifie aussi que, malgré les prix très élevés, il faut préférer les joueurs déjà bien entraînés (mais attention, ils le sont’je ne suis pas trop vieux), car vous recevrez un retour sur investissement plus important lorsque vous les améliorerez davantage. Oui, les contrats deviendront plus chers, mais tant que tu’je développe constamment le joueur, toi’Je finirai en avance quand tu les vendras.

Avec des stars du football, cela devient encore plus vrai lorsque vous améliorez vos éclaireurs et achetez la liste personnelle: Parce que tu as bénéficié d'une réduction, les joueurs que vous avez achetés vaudront déjà plus que ce pour quoi vous les avez achetés! Vous devez également tenir compte du talent et de son niveau maximum effectif.. Si vous embauchez un joueur proche de sa casquette, tu as gagné’je ne peux plus augmenter leur valeur à travers leur niveau, ce qui les rend moins précieux.

L'âge n'est pas exponentiel

En substance, un joueur’La valeur de s diminue lentement jusqu'à ce qu'elle tourne 28, à ce moment-là, leur valeur commencera à baisser d'environ 10% de la valeur qu'aurait le joueur s'il était au début de sa carrière 20’s, chaque année. Là’c'est une chute massive lorsqu'un joueur se retourne 33 ce qui fait que même un grand joueur se vend pour une somme dérisoire.

Conseils généraux

  • À moins que vous ne le fassiez’je ne veux pas du tout les vendre, tu devrais certainement vendre des joueurs de 32 ans.
  • Pour les joueurs universels, vous devriez essayer de leur faire acquérir autant de compétences que possible avant de les vendre, car ces 3ème à 6ème vous rapporteront tellement d'argent’à lui seul, il contrecarre généralement au moins la réduction du vieillissement. Pour les joueurs spécialisés, vous pouvez’Je ne m'attends pas à ce que leur valeur augmente beaucoup une fois qu'ils commencent à vieillir, surtout par rapport au prix du contrat.
  • L'apprentissage de la 3ème compétence a toujours un effet beaucoup plus important sur le prix que le « Favoris des fans » arbre, mais gardez à l'esprit le bonus de groupe pour avoir terminé le « Favoris des fans » arbre, ce qui peut être très important pour votre club.
  • Pour les jeunes joueurs que vous avez gagnés’je n'ai pas beaucoup développé, cela nuit à peine à leur valeur de vente de les garder jusqu'à ce qu'ils tournent 28. Après cela, vous devriez vendre les joueurs que vous avez gagnés’Je ne l'utilise pas régulièrement dès que possible.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Tactique & Gloire guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Kitsune. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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Commentaire (1) sur « Football, Tactique & Gloire – Toutes les classes et guide du marché”

  1. ÉDÉSIO dit :
    12/16/2021 à 1:09 SUIS

    Pouvez-vous entraîner un joueur à 2 postes, comme RF et LF?
    Il semble que lorsque vous entraînez une deuxième position, « supprimer » le premier.

    Répondre

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