Ce guide vous dira tout ce que vous devez savoir avant de jouer aux expéditions: Vikings. Apprenez certains des meilleurs conseils et stratégies que vous pouvez utiliser dans le jeu.
Création de personnage
Comme dans de nombreux RPG, vous devez min / max pour améliorer l'impact de vos statistiques principales; c'est, Réduisez ceux que vous ne faites pas’TE VOULEZ PRISERIER POUR LE MAXITION DES SORTIE DE VOTRE STATIONS SÉLECTIVES.
Le combat dans ce jeu est très impitoyable, Vous ne ferez donc pas bien au début avec une construction de diplomate pure. Vous pouvez aussi souvent’t Choisissez le placement de votre groupe au début du combat, ce qui signifie que tout caractère faible risque d'être tué instantanément. Surtout votre personnage principal, Comme il se déplacera à l'avant.
Souvent, il y aura des vagues d'ennemis, ce qui signifie que vous voudrez les descendre le plus vite possible pour éviter d'être dépassé. Cela signifie que les dégâts au fil du temps (feu, poison) ou les débuffes qui ne’t vous aider immédiatement, n'est essentiellement pas très utile. N'échangez jamais de dégâts au fil du temps pour une chance de tuer instantanément. La seule exception est quand il y a un point d'étranglement.
Être en panne au combat provoque des blessures qui donneront des débuts jusqu'à ce que vous les guérissez.
Statistiques primaires
Force
Affecte la sortie des dommages physiques et la résistance. Statistique principale pour les guerriers utilisant des épées et des haches.
Endurance
Détermine vos points de vie (HP), Bloquer la chance avec les boucliers, Endurance, et réduction des dégâts de base (RD). C'est important pour durer au combat en tant que combattant.
Finesse
Affecte les dégâts de base des lances et des couteaux ainsi que des chances critiques pour toutes les armes. Important pour les personnages à distance et voyou.
Perception
Affecte la précision des armes à distance. Donnera également des options de dialogue supplémentaires.
Sens
Résistance mentale contre les débuffes et aide à la persuasion dans le dialogue. Surtout important pour les personnages de soutien. 4 ouvrira Galder, Leadership et sorcellerie. 6 est nécessaire pour guérir.
Compétences en arme
Hache
- Force. Bon contre les adversaires blindés.
- Crochet de bouclier (rang 1), contourne tout bouclier ennemi.
- Fendre (rang 3), se concentre sur les dommages au bouclier de l'adversaire.
- Crochet d'arme (rang 5), désarme l'adversaire. Très utile.Arc
Perception. Bon pour les adversaires à distance (évidemment): - Tir de gré (rang 1), La cible est repérée (Attaques à distance +25% La précision et la cible ne peuvent pas utiliser de faible couverture).
- Tir rapide (rang 2), Deux tirs à une chance réduite. Bon pour la courte portée.
- Tir visé (rang 3), Chance de succès accrue, dommages par +30 et +5% Chance de coup critique. Bon pour la longue portée.
- Flèche de feu (rang 4), s'applique la combustion (-20 à -30 points de vie par tour). Pas très utile.
- Averse de grêle (rang 5), 50% de dégâts complets sur 3 HEXES ALLÉMENTS ON / autour de la cible. Pas très utile.
Hache de dane
Force. Dégâts élevés. Bon contre les boucliers. À longue portée. À deux mains.
- Grève imprudente (rang 1), +25% dommage, Mais pas de mouvement au prochain tour.
- Tirer (rang 3), accroche et tire un ennemi dans la gamme de mêlée.
- Glissement (rang 5), Une grande zone découpant des dégâts. N'endommagera pas les boucliers.
Couteau
Finesse.
- Coup mortel (rang 1), Dommages doubles contre les handicapés (stupéfait, etc.) ennemis.
- Rafale (rang 3), attaques 1 ou 2 cibles provoquant des saignements. Pas très utile comme vous’T a le temps pour les ennemis de saigner.
- Tranche (rang 5), Attaque libre à la moitié des dégâts. Deux utilisations par bataille.
Bouclier
- Endurance. (+1% par fin). Amélioration de la survie, Surtout contre les archers.
- Entretoise (rang 1), Restaurer le bouclier. Une fois par combat.
- Défendre (rang 3), empêche les dégâts du bouclier mais passe le tour.
- Coup de bouclier (rang 5), abattre un ennemi (nécessite un hex), les désactiver.
Fronde
Perception. Essentiellement pas une arme très utile, par rapport à l'arc.
- Bouffant (rang 1), donne une couverture complète contre les attaques à distance. Pas très utile.
- Tir dispersé (rang 3), Donne Debuffs. Pas très utile.
- Grenade (rang 5), provoque une zone inflammable. Dommages au fil du temps. Pas très utile.
Lance
Finesse. Dégâts élevés via des crits. À longue portée. À deux mains.
- Étendre (rang 1), 3 gamme hexagonale à 75% de dégâts complets.
- Claque (rang 3), faire de l'ennemi 50% de dégâts complets.
- Distraire (rang 5), capacité gratuite, neutralise l'attaque de l'opportunité pour un ennemi 2 Hex.
Épée
Force. Se concentre sur les dommages sur l'utilité.
- Prêt (rang 1), Une attaque contre tout ennemi qui entre dans la gamme de mêlée.
- Le swing lourd (rang 3) Ignorera toute réduction des dégâts.
- Exécuter (rang 5) démembrera l'ennemi lors de l'attaque dans le prochain tour.
Sans armes
Tout en faisant de bons dégâts précoces, à long terme, non armé ne sera pas aussi utile. Notez que non armé peut être utilisé avec un bouclier, Tant qu'une main est gratuite.
- Grappin (rang 1) – Laissez-vous immobiliser un ennemi jusqu'au virage suivant lorsque vous les flanquant. Utiliser avec DeathBlow (Couteau) pour grand effet.
- Coup de poing (rang 3) offres +50% dommages mais ne vous permettra pas de se déplacer dans le même tour.
- Coup de tête (rang 5) – Étourdit un ennemi, les laisser ouverts pour les attaques. Ne peut pas être utilisé contre les ennemis avec des casques (évidemment).
Compétences offensives
Anticiper l'ouverture
La prochaine attaque est un coup critique garanti (passe des attaques pour ce tour). Bon à utiliser avec une lance ou un couteau, Mais un peu cher.
Charge
Ajoute +5 Dommages pour chaque hex. Utiliser avec les compétences passives Nimble et Strider pour un effet supplémentaire.
Paralyser
25% de dégâts complets mais supprime le mouvement au tour suivant. Pour les archers.
Double maniement
- Crochet et slash (rang 1), endommage les boucliers et garantit un coup sur l'adversaire.
- Parer (rang 3), Counter Attack gratuit jusqu'au prochain tour.
- Un deux (rang 5), Dégâts complets deux fois sur une ou deux cibles.
Feinte
Supprime l'attaque de l'opportunité. Nécessite un hex libres de l'autre côté de l'adversaire. Prend tout le mouvement pour ce tour donc pas une grande valeur.Interrompre (archers, mêlée)
Overwatch et attaque quand il y a un 75% Changement de coup, ou l'ennemi est à l'intérieur 6 hexagrands.Réprimander
Donne un coup de pied à l'ennemi 1 hexadées. Essentiellement uniquement utile si vous voulez vous enfuir.Étourdir
Laisser un ennemi ouvert aux attaques jusqu'au virage suivant. Seulement 2 utilise par combat.Lancement
- Jeter la pierre (Le rang est harcelé qui ouvre l'ennemi pour les backstabs.
- Jeter (rang 3), vous permet de jeter un autre personnage (ami ou ennemi) 1 hexadées.
- Jeter la hache (rang 5), Semblable à lancer du rock, mais cause plus de dégâts.
Compétences de soutien
Ce sont pour un ou deux personnages max dans votre groupe.
Bénédiction (Pas pour les personnages nordiques).
TOUS
Galeur
- Tyr’faveur (rang 1), donne une résistance aux dommages +25 à tous les alliés nordiques.
- Plus bouclé’faveur (rang 2), donne une résistance physique 100% à tous les alliés nordiques.
- Thor’faveur (rang 3), donne +20% dommages causés par la mêlée à tous les alliés nordiques.
- Odin’faveur (rang 4), donne une résistance mentale 100% à tous les alliés nordiques. Bon à protéger les archers contre la démoralisation.
- Loki’faveur (rang 5), donne une chance critique +10 à tous les alliés nordiques. Pas si utile.
Guérison
- Restaurer (rang 1), restaure les points de vie.
- Guérir (rang 3), supprime les débuts.
- Relancer (rang 5), guérit et ramène un allié à la conscience.
Direction
- Manœuvre (rang 1), donne aux alliés +1 mouvement hexadécimal ce tour, et +5 aux résistances. Utiliser sur vos archers.
- Inspirer (rang 3), donne une autre attaque au personnage ciblé. Utilisez sur vos concessionnaires de dégâts.
- Ruse (rang 5), fait des ennemis à l'intérieur 2 Hex fuyait, Sauf engager la mêlée.
Protéger
Augmente la réduction des dommages des alliés adjacents. Une compétence très défensive pour vos combattants de mêlée en première ligne.
Tâtonnement
Désactive un ennemi qui se déplace dans la gamme de mêlée pour 1 tourner.
Pièges à spot
- Pièges à spot (rang 1), révéler des pièges dans la région.
- Désarmer (rang 3), désarme le piège.
Mouvement tactique
Permet de se déplacer dans des pièges ou une attaque d'opportunité indemne, pour la moitié de la plage de mouvement.
Raillerie
Force l'ennemi ciblé à courir vers le personnage. Les élimine et perturbe les rangs ennemis. Particulièrement utile contre les archers ennemis.
Sorcellerie
- Démoraliser (rang 1), ajoute un débuff de précision maximale -50 à tous les ennemis. Excellent pour réduire la menace des archers. Utiliser tôt et souvent.
- Poison (rang 2), applique du poison à l'allié ciblé’S. Pas utile.
- Poussière (rang 3), applique la finesse -2 et la perception -2 sur n'importe qui dans 3 Hexes devant le personnage. Pas très utile.
- Talon (rang 4), 50% Changement pour infliger la panique (Comportement erratique), Effrayé (Perception -1, Sens -1) ou terrifié (Perception -3, Sens -2). Peu fiable, Utilisez plutôt Stun.
- Suggestion (rang 5), convertit l'ennemi à vos côtés pour 1 tourner. Puissant, mais vous oblige à être pointu à l'ennemi. Une utilisation par combat. Effet non garanti.
Compétences utilitaires
Premièrement, Concentrez-vous sur les compétences de combat. Puis support et utilité.
Fabrication d'armures (Forgeron)
Vous permet de créer une armure. Utiliser avec l'artisanat et la réparation sur un personnage Smith dédié.
Artisan
Vous permet d'ajouter une propriété spéciale sur les articles.
Constitution
Diminue le risque de détérioration de l'infection.
Cuisson
Donne une chance de bonus pendant le camping. Utiliser avec la conservation sur le même personnage.
Artisanat (Forgeron)
Donne la possibilité de créer des armes. Utiliser avec le blindage et la réparation sur votre Smith.
Diplomatie
Ajoute des options de dialogue spéciales. Pour le chemin du trader (c'est à dire. pas raider).
Garde
Augmente la sécurité pour 1 changement. Vous avez besoin de deux gardes pour les deux quarts par nuit.
Endormi
Réduit le sommeil à 1 changement. Utilisez-le avec votre chasseur(s).
Chasse
Augmente les chances de trouver de la viande. Mélanger avec un sommeil lourd pour une meilleure sortie.
Conservation
Convertit la viande en rations. Utiliser avec la cuisine sur le même personnage.
Réparation (Forgeron)
Moins de ressources pour réparer et plus de ressources lors de la destruction des articles.
Scoutisme
Accorde une chance de découvrir des ressources sur la carte.
Bricoler
Ajoute la capacité de créer des pièges et des consommables.
Compétences passives
Concentrez-vous à ce sujet après les compétences utilitaires.
Accro à l'adrénaline
+30% Dégâts de mêlée lorsqu'il est ci-dessous 20% de pleine santé. Vous voulez rarement être aussi faible en santé, Ce n'est donc pas une compétence recommandée, Sauf si vous voulez vivre sur le bord.
Vengeur
+10% dommages à un ennemi qui a abattu un allié. Vous ne’T Je veux que tes alliés diminuent, ce qui en fait une compétence moins utile.
Pointe de pointe
+20% Dégâts sur les ennemis harcelés. C'est super en combinaison avec des pierres à lancer.
Sang
+10% dommage pour 1 Tourner après chaque mise à mort. Pas assez pour en valoir la peine.
Esquiver
-50% de l'ennemi critique. chance.
Éluder
+5% Réduction des dégâts à distance. Bon pour tout personnage de canon en verre.
Escrimeur
Réduit le multiplicateur flanquant des ennemis par 15%. Tu devrais vraiment éviter d'être flanqué, ce qui rend cela moins utile.
Fortune privilégiée
+3% Chance critique. Pas assez pour être utile.
Bon patient
+20% Santé sur la restauration / revivre. Bon marché et augmente la survie. Une bonne compétence!
Endurci
+10 points de vie. Un peu trop cher pour en valoir la peine.
Œil vif (archer, mêlée)
+50% Dommages perçants à l'armure. Nécessite 6 Perception mais est idéal pour les personnages de mêlée s'ils ont une arme avec de bons dégâts de perçage d'armure.
Loup solitaire
+10% endommager quand 8 ou plus d'hexateurs de l'allié le plus proche. Cela vous met dans une mauvaise position et devrait être évité. Le compromis est donc discutable.
Profond (archer, soutien)
-50% chance d'être ciblé par l'ennemi.
Oiseau de nuit (archer)
+25% Résistance mentale la nuit.
Vision nocturne (archer)
Supprime la pénalité à l'exactitude la nuit.
Agile
Supprime la pénalité de mouvement par 1 (min 0) Lorsque vous portez une armure. Un peu cher, mais bon pour les dernières parties du jeu.
Opportuniste (mêlée)
Fait des attaques d'opportunités appliquer le débuff étourdissant. Les ennemis éviteront les attaques d'opportunités, donc l'utilité est discutable.
À bout portant (archer)
Donne des attaques à distance 100% Chance critique sur la cible dans la gamme de mêlée. Particulièrement utile sur les ennemis stupéfaits.
Coup de pied puissant
Ajoute renversé à la réprimande des compétences. Pas génial car il faut réprimander, ce qui le rend cher.
Pieds rapides (doublées)
Nécessite une finesse de 4. Vous permet de vous déplacer autour d'un ennemi sans déclencher une attaque d'opportunité, tant que tu ne le fais pas’t se désengager. Utile pour flanquer.
Sans relâche
Subventions 5% Pour obtenir une action supplémentaire lors de l'utilisation d'attaques normales. Vous n'utiliserez pas d'attaques normales lorsque vous avez quelque chose de mieux disponible, L'utilité n'est donc pas géniale.
Sexiste
Subventions +10% dommages envers le sexe opposé. Principalement utile pour les personnages féminins, Comme la plupart des adversaires seront masculins. Pas génial, Mais ok pour le coût.
Tireur d'élite (archer)
Les moitiés endommagent la pénalité pour le tir visé. Généralement pas nécessaire.
Attaque sournoise
+10% Multiplicateur de dégâts flanquants. Ravi d'avoir en fin de partie, mais nécessite de flanquer, ce qui le rend moins utile que par exemple sexiste.
Mains régulières (archer)
Donne 100% frapper la chance d'interrompre. Pas mal, Mais la chance de frapper d'interruption devrait déjà être bonne, Donc ce n'est probablement pas nécessaire.
Poings de pierre
+10 Dommages perçants à l'armure aux attaques non armées. Les attaques non armées ne sont pas très bonnes, sauf pour les tout premiers parties du jeu, ce qui rend cela moins utile.
Grand-père (mêlée)
Donne +1 Mouvement du combat. Agréable d'avoir dans les parties ultérieures du jeu.
Peau épaisse
+10% résistance physique. Bon mais cher. Sauf pour le jeu tardif.
Marchez vos coups (archer)
Réduit la pénalité par hasard pour les attaques à distance 6% à 5% par hex.
Pré-construction (Spoilers)
Ce sont des personnages que vous rencontrerez pendant que vous jouez au jeu. Donc, Soyez conscient des spoilers potentiels dans cette section.
Bouilloire
Bon pour l'arc, Guérison et leadership. Un diplomate paisible.
Force: 3
Endurance: 4
Finesse: 6
Perception 10
Sens: 6
Neveu
Bon pour les lances, Couteaux et le bouclier. Galeur, Leadership et sorcellerie. Un chalet honorable.
Force: 3
Endurance: 7
Finesse: 10
Perception: 4
Sens: 5
Asleifr
Bouclier et épée. Se propager trop mince pour être spécialisé dans quoi que ce soit. Un chalet coincé.
Force: 8
Endurance: 6
Finesse: 6
Perception: 6
Sens: 3
Gunnarr
Hache de dane. Galder et le leadership sont facultatifs. Un betouting semi-amené.
Force: 10
Endurance: 8
Finesse: 6
Perception: 1
Sens: 4
Röskva
Guérison, Sorcellerie, Bouclier, Fronde, Couteau. Une ruse, pillage de pillage.
Force: 1
Endurance: 4
Finesse: 7
Perception: 7
Sens: 10
Eudis
Hache, Bouclier, Direction, Guérison, Galeur. Un diplomate paisible.
Force: 6
Endurance: 10
Finesse: 1
Perception: 5
Sens: 7
Morcant
Guérisseur, Bénédiction. Bouclier, Fronde, Couteau, Direction. Un diplomate paisible.
Force: 2
Endurance: 5
Finesse: 6
Perception: 7
Sens: 9
Reflux
Lance, Arc. Un membre paisible des Pictes.
Force: 3
Endurance: 5
Finesse: 8
Perception: 10
Sens: 3
Structure de parti
Comme pour les autres RPG, vous avez besoin d'une fête où chaque membre contribue avec un ensemble unique de compétences.
Vous voudrez toutes les compétences utilisées dans le camping (Guérison, Sorcellerie, Garde, Chasse, Conservation) maximum sur au moins un personnage.
Il est recommandé d'avoir un artisan dédié avec le blindage, Artisan, Artisanat, et les compétences de réparation. Potentiellement aussi bricoler.
Le dépistage et la cuisine seront également agréables à avoir.
Configuration recommandée (y compris le personnage principal) est:
- 2 Vikingr / berserkrs, Pour subir des dégâts et sceller les points d'étranglement.
- 1 VöLVA / Support, guérir et buff allies et débuff.
- 2 Archers, tuer les ennemis à distance.
- 1 Bidingr en option ou similaire.
Trucs et astuces généraux
- Appuyez sur Alt pour basculer la mise en surbrillance des éléments cliquables.
- Pendant le camping, Convertir les herbes en médecine pour guérir vos blessures.
- Les peaux d'eau vous aideront à vous protéger contre les flèches enflammées.
- Utiliser des objets. Vous pouvez bricoler de nouveaux.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Expéditions: Viking guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Hannasoderstrom84. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.