Ce guide est destiné à équiper un joueur de toutes les informations nécessaires non seulement pour jouer, mais aussi pour comprendre Lazarus. Réalisé en collaboration avec RadTheLad
Présentation de Lazare
Commençons par les bases, les armes et l'équipement de Lazarus.
Le fusil de sniper est ce que vous tiendrez pendant 95 % du jeu. Il a de faibles dégâts, une cadence de tir modérée et une vitesse de rechargement rapide, ce qui en fait une arme à dégâts fiable et assez moyenne en ce qui concerne les Medics. Frapper un tir sur le monstre ou sur n'importe quel animal sauvage place un point faible qui augmente les dégâts de toute balle qui le touche de 15%, soit un multiplicateur de 1.15 fois. Ces points faibles restent pendant 10 secondes et profitent à toute votre équipe.
Le DPS du fusil, en tenant compte du temps de rechargement, est de 25 * 10 / 3,15 = 79.4, en supposant que vous ne touchez aucun point faible. Si vous le faites, le DPS est de 79.4 * 1.15 = 91. Vous préférez vous concentrer sur le fait de placer plus de points faibles pour que votre équipe les frappe plutôt que de leur tirer dessus vous-même, au moins jusqu'à ce que le monstre soit aussi couvert que possible.
L'appareil Lazarus, alias le revivificateur, peut faire revivre des chasseurs incapables d'agir en 1 seconde sans qu'ils ne reçoivent de pénalité de santé comme ils le feraient normalement, et peut également faire revivre un chasseur qui est complètement mort dans les 30 secondes (45 si c'est Bucket) après la mort, mais alors ils reçoivent toujours la grève comme d'habitude. Si 30 secondes s'écoulent, le cadavre s'est "décomposé" au-delà du point où Lazarus peut le ranimer. Le monstre peut également manger le cadavre pour nier la réanimation. Le temps de recharge par défaut est de 25 secondes et est affecté par les avantages du rechargeur. Cette pièce d'équipement est ce qui fait de Lazarus ce qu'il est. Nous verrons comment l'utiliser plus tard dans le guide, car il est absolument essentiel de le jouer efficacement.
La cape personnelle rend Lazare invisible pendant 12 secondes, donne 40 points de régénération de santé par seconde et augmente sa vitesse de déplacement de 25 %. Le temps de recharge est de 25 secondes et est affecté par Reloader. La cape est utilisée pour échapper au monstre lorsque vous êtes ciblé. Lorsqu'il est actif, vous êtes invisible et ne pouvez pas être senti, mais cette invisibilité est interrompue pendant une seconde lorsque vous tirez, utilisez l'appareil Lazarus ou subissez des dégâts.
L'invisibilité n'empêche pas Lazare d'être enflammé ou palmé, donc le feu sera toujours visible, ce qui va évidemment à l'encontre du but de la cape. De plus, gardez à l'esprit que même s'ils sont masqués, les sentiers et les empreintes de jetpack sont toujours visibles, ce qui signifie qu'un monstre attentif peut vous suivre. N'oubliez pas non plus que si vous êtes protégé ou ciblé par un faisceau, ce faisceau révélera votre emplacement, faisant de Hank et Sunny des supports indésirables. Pire encore, le bouclier chargé du sergent technique Hank s'affichera même si vous êtes masqué, ce qui signifie que le manteau est complètement inutile, car le monstre peut toujours vous suivre parfaitement pendant que le bouclier est levé.
Heal Burst de Lazarus soigne les autres pour 500 et lui-même pour 350, et il a une minuterie de recharge de 12 secondes. Cela en fait le Heal Burst le plus puissant pour soigner vos coéquipiers. Les monstres sous-estiment souvent la guérison de Lazarus, mais l'utilisation du temps de recharge de Heal Burst gardera la plupart des chasseurs en vie pendant un certain temps. En fin de compte, sa guérison est encore faible, mais pas aussi faible que beaucoup l'estimeraient.
Avantages
Pour les avantages, il existe quelques écoles de pensée, et par extension, quelques constructions à la viabilité variable. Tout d'abord, nous devons parler des faiblesses de Lazare, du moins celles qui peuvent être atténuées par des avantages. Lazarus manque de soins pour ses coéquipiers, et il tire beaucoup d'aggro, il a donc besoin de capacité de survie lorsqu'il est ciblé. Quels avantages aident avec ces faiblesses? Les avantages de Jetpack aident évidemment à la capacité de survie, tout comme Reload, et Class Cool-Down lui donne plus de soins. Parlons donc de tout cela individuellement, puis résumons avec quelques versions.
La ligne d'avantages généralement brillante mais non spécialisée fonctionnera souvent bien sur Lazarus. Ils vous aident avec votre propre désir égoïste de rester en vie et ils vous permettent de cafarder et de bricoler assez efficacement. Avoir tous les avantages de Rocket augmente la hauteur de vol totale à 39 à partir de la base 23 et réduit le temps de recharge à 10.4 à partir de la base 14.3. Cela signifie également qu'une recharge d'esquive est de 2.6 secondes au lieu de 3.6, ce qui est évidemment très utile dans un jeu comme Evolve où une seconde est souvent la différence entre descendre et survivre.
L'augmentation de la poussée est à peu près le côté opposé de la pièce Jetpack Perk par rapport à Rocket. Au lieu de donner des statistiques généralement utiles, ils font tapis sur la Dodge. Choisir les 3 augmente votre distance d'esquive de 14 mètres à 17. Ce n'est pas un changement massif, mais cela fait de Dodge Thrust l'un des meilleurs avantages pour parcourir la carte et chasser le monstre. Cependant, ce n'est pas quelque chose dont Lazarus a besoin, c'est donc un point discutable. Cela ne vaut pas la peine de les prendre tous, mais en prendre un seul comme agent de remplissage pourrait en valoir la peine.
L'efficacité de vol est un cas étrange. Seuls les deux ensemble augmentent votre distance de vol à 34 mètres, ce qui n'est pas si bon. Les avantages des fusées sont meilleurs et donnent beaucoup plus de valeur en général. Mais si vous combinez les deux avantages de carburant avec Rocket King, vous obtenez soudainement la meilleure construction d'avantages pour la distance de vol dans le jeu à 49 mètres. Cela crée la tristement célèbre version "Tinkerbell". Mais bien que cela ait du potentiel, c'est un énorme puits d'avantages, et vous n'obtenez pratiquement que la distance de vol, donc il tombe en utilité si vous êtes inexpérimenté ou tout simplement mauvais en kite.
Nous entrons maintenant dans les options plus META pour Lazarus. Prendre les deux avantages Reloader réduit le temps de recharge du gant et de la cape à 20.25 secondes, et je suppose que le tireur d'élite recharge plus rapidement, mais ce n'est pas la raison pour laquelle vous le choisissez. L'idée ici est que si plusieurs personnes sont abattues simultanément ou dans un court laps de temps, vous pourrez les faire revivre toutes les deux sans que le temps de recharge de votre gant ne le gâche. Mais d'après mon expérience, et nous y reviendrons plus tard, le monstre fait rarement plusieurs downs simultanément face à un Lazarus, préférant plutôt achever les chasseurs un à la fois pour s'assurer que Strike colle.
Évidemment, ces situations vont se présenter de temps en temps malgré cela. Imaginez que votre trappeur et votre assaut tombent presque en même temps, et que le monstre s'enfuit après avoir un peu endommagé leurs cadavres. Vous n'avez que le temps de faire revivre l'un d'eux, l'autre saignera si vous attendez que votre gant se recharge. Dans cette situation, la diminution de 5 secondes des avantages de la vitesse de rechargement peut avoir de l'importance, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. C'est encore trop long. Je pense que Reload Perks est un peu un piège noob, semblant très utile au début mais le scénario imaginé ne se produit tout simplement pas vraiment.
Voici le META. Lazarus manque cruellement de soins, tant pour son équipe que pour lui-même. Avec ces avantages, le temps de recharge est réduit à 8.6 secondes par rapport à la base 12. Cela signifie qu'au lieu de 5 Heal Bursts par minute, vous pouvez maintenant gérer à peine 7. C'est une énorme augmentation de la guérison moyenne, et rend Lazarus et son équipe beaucoup plus durable. Ces avantages aident également Lazarus avec sa propre capacité de survie, et ils nécessitent moins de compétences avec le jetpack à utiliser. Dans l'ensemble, ce sont les meilleurs avantages pour lui.
Alors récapitulons. Il existe deux choix principaux pour Lazarus, Class Cooldown ou Reloader, puis vous avez un tas d'avantages médiocres qui peuvent être utilisés comme remplissage. Voici les constructions que je suggérerais.
C'est ce que je lance la plupart du temps. L'avantage Bronze Tier Rocket aide un peu à rendre votre jetpack plus puissant, et le temps de recharge de classe profite à toute votre équipe. Une construction très équilibrée qui vous servira bien dans la plupart des situations. Si vous avez du mal à esquiver de grandes capacités, vous pouvez remplacer Rocket Man par Afterburners.
Il s'agit d'une construction plus situationnelle que je n'exécuterais que si mon équipe est déjà très défensive mais manque de dégâts. La vitesse de rechargement supplémentaire est surtout utile pour la disponibilité de Cloak et Sniper. Bien que la disponibilité de Sniper n'ait pas vraiment d'importance pour les points faibles, elle est utile pour les dégâts supplémentaires que vous infligerez. Lazarus inflige beaucoup de dégâts à un Medic, ce qui aide à augmenter ce DPS à des niveaux quelque peu utiles. Comme avant, Rocket Man peut être remplacé par Afterburners.
Il s'agit d'une construction d'avantages incroyablement spécialisée que je ne recommanderais qu'aux joueurs hautement qualifiés d'une équipe coordonnée qui savent qu'ils seront instantanément ciblés par le monstre. C'est la meilleure construction pour Roaching et kiter le monstre, mais il faut une immense compétence pour échapper à un monstre qui vous concentre sur tout le dôme, même avec cette construction, donc pour la plupart des joueurs, je ne peux pas recommander de bonne foi cette construction.
Stratégie – Équipement
Cette partie couvre l'aspect mental du jeu de Lazarus. À quoi devriez-vous penser et quand. Comment utilisez-vous pleinement vos armes et votre équipement ? Le Gauntlet sera discuté en dernier car c'est de loin la partie la plus complexe du plan de jeu de Lazarus.
Cette partie du kit de Lazarus est la plus simple à apprendre et à utiliser, car vous y passerez beaucoup de temps. Le fusil de sniper scientifique est simple. Tirez sur le monstre, couvrez-les dans les points faibles, puis agacez le monstre autant que possible tout en réappliquant continuellement les points faibles. Le fusil étant scilencé est assez utile lorsque vous vous tenez en dehors de la portée odorante du monstre, car il ne peut pas trouver votre direction de cette façon, mais en général, cette partie du tireur d'élite est assez redondante, car le monstre sera toujours quelque peu conscient de où sont les chasseurs. Et bien que le fusil ait une portée, ce n'est pas quelque chose qui a vraiment beaucoup d'impact non plus. Utilisez-le si le monstre est plus éloigné pour décrocher plus de coups. Ne le faites pas si c'est proche. Simple comme.
La cape est de loin la partie la plus décevante du kit de Lazarus. Comme je l'ai expliqué dans la section précédente, la cape a beaucoup de faiblesses qui la font tomber et en font au mieux une légère gêne contre les monstres expérimentés. Le but de la cape est de forcer le monstre à cesser de vous cibler pendant un certain temps, mais grâce à toutes les choses qui révèlent votre position malgré la cape, il est difficile de discuter de son utilité. Marcher et voler vous révèlent de différentes manières, être allumé en feu rend la cape inutile, avoir un bouclier l'invalide et subir des dégâts de toute attaque AOE aléatoire vous révélera également.
La cape est mieux utilisée au moment où le monstre tourne son attention vers vous, avant qu'il ne puisse combler l'écart et commencer à mettre la pression. De cette façon, vous pouvez vous repositionner furtivement avant que le monstre n'ait une chance de vous trouver. Faire sauter la cape alors que vous êtes déjà ciblé est inutile, car le monstre aura plus qu'assez de temps pour vous suivre, mais si vous l'utilisez avant, le monstre aura beaucoup plus de mal à vous trouver, et vous aurez avoir 12 secondes de sécurité relative que vous pouvez passer à vous repositionner dans un autre endroit favorable.
Le Heal Burst est votre seul outil pour soigner vos coéquipiers. Il va sans dire que la discipline de déclenchement est importante, alors ne gaspillez pas le Burst sur un seul coéquipier qui n'a perdu que 200 points de vie. Conservez-le jusqu'à ce que deux personnes puissent en tirer le meilleur parti, ou jusqu'à ce que trois personnes puissent en tirer un profit partiel. Une fois que ce Burst est utilisé, vous avez 12 secondes sans guérison, ce qui est long, alors tirez le meilleur parti de chacun. N'oubliez pas que 500 points de vie ne sont pas à négliger. C'est presque un tiers des PV maximum d'un chasseur.
Stratégie – Le Gant
C'est là que toute votre matière grise sera dépensée. À tout moment, vous devez analyser la situation et vous préparer à l'inévitable, quelqu'un qui tombe. Vous devez avoir un plan pour chaque situation dans laquelle un coéquipier peut tomber. Cette capacité de décision vient de l'expérience et de la perspicacité, mais je passerai en revue certains des points les plus importants à prendre en compte avant de tenter une relance.
Vous devez respecter le souffle de flammes du Goliath, car cela rendra instantanément votre cape inutile, et toutes ses capacités ont une AOE énorme, donc il peut simplement les lancer sur le chasseur abattu et vous ne pourrez pas faire grand-chose. Pour lutter contre cela, gardez à l'esprit la séquence des capacités. Le Goliath les utilise probablement hors temps de recharge, ce qui signifie qu'ils reviendront à peu près dans le même ordre à chaque fois. Anticipez le Rock Throw et espérez qu'il le lance ailleurs. À ce moment-là, vous pouvez faire revivre le chasseur, car l'animation du lancer de pierre prend généralement au moins autant de temps que votre animation de réanimation (1 seconde).
Ce gars est un doigt d'honneur pour Lazare, puisque toutes ses capacités vous enflamment, ce qui vous révèle, et il a encore plus d'AOE que OG Goliath. Certains Moliath ne nivellent pas Rock Throw, ce qui rend plus difficile de trouver une fenêtre d'opportunité avec lui. L'idée sera la même, mais avec Leap Smash, et ce sera beaucoup plus difficile. Encore une fois, vous devez l'anticiper et espérer qu'il saute loin du corps. Cela pourrait vous donner assez de temps, mais s'il a son souffle de flamme prêt, il l'utilisera très probablement vers le corps immédiatement pour s'assurer que vous ne pouvez pas prendre votre coéquipier.
Le problème avec Kraken est qu'il peut, contrairement à tous les autres monstres, camper des corps à distance. Ses capacités à longue portée lui permettent de rester loin tout en éloignant les chasseurs de ses coéquipiers abattus, sans parler de son attaque de base par projectile qui peut empêcher définitivement la réanimation à moins qu'ils ne soient bloqués. Heureusement, un Kraken peut être très exploitable pour les relances, selon son style de jeu. Si le Kraken utilise Aftershock, c'est une réanimation gratuite. Les Banshee Mines peuvent être détruites par l'un de vos coéquipiers vivants pour vous donner suffisamment de temps pour revivre. Si vous vous sentez particulièrement culotté, le temps d'incantation de Lightning Strike est de 1.65 seconde, donc si vous démarrez la réanimation dans les 0.65 seconde suivant le lancement du Kraken, il n'a aucun moyen de vous refuser la réanimation. Pour être juste, vous et votre coéquipier êtes presque assurés d'être frappés par la frappe après avoir ressuscité, mais comme elle inflige 653 dégâts, vous pouvez en réparer la majeure partie avec un Heal Burst.
Kelder est très similaire à Kraken en ce sens que ses temps d'incantation sont longs et peuvent être exploités s'ils sont correctement anticipés. Le Lightning Strike de Kelder est beaucoup plus rapide, mais d'un autre côté, il est stationnaire, alors traitez-le comme un Goliath Rock Throw. S'il est utilisé dans un autre sens, profitez-en. Le Chain Lightning est très similaire à Aftershock, mais les joueurs de Kelder utilisent en fait Chain Lightning, donc la chance de l'exploiter viendra beaucoup plus souvent. Vous devez également être très attentif à la spirale de la mort, car il s'agit d'un bouton instantané "Refuser la réanimation pendant 4 secondes". Le temps de recharge est de 8 secondes, donc après son expiration, vous avez 4 secondes où le corps est moins renié.
Wraith n'a pas de capacités à distance, ce qui signifie qu'elle doit rester très près du corps pour le garder. Cependant, elle a une capacité que seuls deux autres monstres possèdent, à savoir qu'elle peut déplacer des corps abattus vers des positions moins favorables. Elle peut également occuper vos coéquipiers avec son Phantom pendant qu'elle tranche le corps avec sa Supernova. Avec Wraith, attendez qu'elle s'engage trop envers un autre chasseur, comme utiliser Abduct et ne pas se retirer vers le corps. Wraith est l'un des monstres les plus difficiles à relancer, car elle n'a pratiquement pas de temps d'arrêt ni de temps d'incantation et est incroyablement mobile dans le dôme.
Si le Behemoth est compétent et se concentre sur la garde d'un corps, il est impossible de le faire revivre. Behemoth peut déplacer le corps où il veut, et il peut couper LOS avec son mur, lui donnant plusieurs secondes pour juste marteler le corps sans souci. Sans oublier que Lava Bomb et Fissure ont un énorme AOE, ce qui rend même difficile l'approche du corps. Le mieux que vous puissiez espérer est que votre assaut chasse le Behemoth et que son Tounge Grab soit en recharge. Alors vous aurez peut-être le temps. Mais si un Behemoth s'est engagé à tuer ce corps, vous ne vous en approchez pas, sans compter qu'il peut empêcher votre équipe de le punir avec son mur. Behemoth est le monstre le plus difficile à faire revivre s'il s'est engagé dans le camp.
Glacial Behemoth est similaire à OG Behemoth en ce sens qu'il a un AOE fou. La principale différence est que l'AOE de Bobscicle reste beaucoup plus longtemps et est beaucoup plus passif, ce qui signifie qu'il peut lancer une capacité là-bas et faire autre chose pendant 5 à 6 secondes avant d'en lancer une autre. Pendant tout ce temps, vous ne pouvez pas récupérer ce chasseur. Mais Bobscicle a de longs temps de recharge, donc au moment où il s'engage et qu'il a une capacité autre que le corps, c'est quelques secondes avant qu'il ait une autre capacité prête. Si vous êtes prêt le moment venu et que vos coéquipiers attirent son attention pendant un instant, vous pouvez obtenir cette relance à un risque relativement faible.
Gorgon's Acid, tout comme Fire Breath, vous révèle lorsque vous êtes masqué. Cela signifie que vous devez respecter cette capacité, tout comme vous respecteriez un souffle de flammes, et jouer avec son temps de recharge. Certaines gorgones aiment placer le piège à araignées à côté du corps, ce qui est difficile à contourner par vous-même. Pour l'attaquer et le détruire, vous devez vous révéler prématurément, ce qui n'est pas idéal. Mais heureusement, le Mimic peut être un bon moment pour réveiller votre coéquipier. En raison de l'énorme explosion que donne Mimic, la plupart des Gorgones essaieront de frapper autant de personnes que possible avec. Cela signifie qu'elle ciblera les deux chasseurs les plus proches, ce qui ne devrait jamais être vous. Cela vous donne suffisamment de temps pour relever le corps pendant que le tunnel de la Gorgone visionne l'explosion. Cependant, de nombreuses Gorgones ne nivellent pas du tout cette capacité, ce n'est donc pas toujours pertinent.
Il n'y a pas grand-chose à considérer pour savoir quel coéquipier est en panne. Le plus important est de savoir quels coéquipiers sont encore debout et comment vous pouvez les utiliser au maximum et raviver le corps. Il n'y a que trois possibilités, passons en revue.
Si ces deux-là sont vivants, c'est le meilleur des cas. L'assaut peut punir le monstre pour avoir campé et le soutien peut soit aider l'assaut à faire des dégâts, soit maintenir le corps en vie plus longtemps. Selon le support, il peut parfois être très dangereux pour le monstre de rester, notamment avec Bucket et les deux Hanks. Avec Tech Hank en particulier, vous pouvez éloigner le monstre de manière fiable tout en étant capable de vous approcher du corps vous-même. Tous les supports avec Area Denial fonctionnent bien pour repousser le monstre pour vous donner du temps.
Celui-ci est un peu délicat. Selon le trappeur, vous aurez soit des dégâts et des CC, soit des dégâts et plus de dégâts + des ralentissements. Les ralentissements et les CC sont en quelque sorte contre-productifs, car ils font tous les deux rester le monstre en place, ce qui est le contraire de ce que vous voulez. Dans la plupart des cas, je préférerais un Abe ou un Crow plutôt que n'importe lequel des Hook Trappers. Cette combinaison repose davantage sur le fait que vos coéquipiers frappent leurs coups que sur l'assaut et le soutien, car le déni de zone du soutien est plus automatique.
Celui-ci est le pire des cas. Pas d'assaut signifie que vous avez beaucoup moins de dégâts pour punir le monstre, et à la place vous avez un mauvais assaut (le trappeur) et un soutien situationnel qui pourrait être inutile sans l'assaut (Cabot et Kala). Si vous avez Bucket ou un Hank, vous serez toujours dans une assez bonne position pour punir, mais l'assaut qui tombe en premier est très mauvais pour Lazarus. Ne le dites pas aux joueurs Wraith.
Lazare et l'équipe - Partie 1
Il s'agit d'une partie spéciale qui explique comment vos coéquipiers doivent jouer autour de votre choix, car choisir Lazare changera tout le jeu pour le monstre, et les chasseurs devront donc s'adapter. Je vais donc passer en revue chaque classe et comment ils doivent changer leur état d'esprit lorsque vous choisissez Lazarus.
L'assaut aura un travail avec deux noms. Punissez le monstre pour le camping et gardez la zone en sécurité pour vous. Ces deux types de punition sont différents, mais il est beaucoup plus facile de punir un camp que de punir un focus, donc les assauts avec déni de zone comme Markov et Hyde auront plus de facilité avec le second. Lorsque le dôme tombe, Lazare aime rester en dehors pendant quelques secondes jusqu'à ce que vous ayez besoin de sa guérison. Ce temps doit être consacré à la configuration des assauts avec déni de zone préemptif pour rendre le dôme aussi sûr que possible pour Laz.
Mais la plupart des assauts n'ont pas de mines de Markov, alors que doivent-ils faire ? Éviter de mourir à tout prix. Lorsque Lazarus est dans le jeu, le monstre devra camper un corps beaucoup plus dur que d'habitude pour assurer la frappe, et si l'assaut ne le punit pas, la force principale de Laz est gaspillée. Cependant, si l'assaut
ne peut paspunissez le camp parce qu'il est descendu et campe, alors le monstre obtiendra cette grève pour un investissement de santé beaucoup plus petit. Heureusement, la plupart des monstres ne s'en rendent pas compte et cibleront plutôt le Lazare pour lui infliger des coups. C'est le moment où les assauts doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour punir le monstre de l'avoir focalisé. Torvald Mortars, Markov Mines, ce sont les choses qui forceront un monstre à quitter le Laz.
Une dernière chose que les assauts doivent garder à l'esprit est de ne pas utiliser leurs plus grandes capacités tant que le monstre ne s'est pas engagé dans le camp. Cela s'applique principalement à Parnell et Lennox, qui devraient sauver leur Super Soldier et Thunderstrike jusqu'à ce que le monstre soit immobile et qu'ils puissent tirer le meilleur parti des grandes capacités.
Les supports ont du mal ou leur plan de jeu s'aligne parfaitement avec Lazarus. Hanks et Sunny doivent tous deux être très conscients du fait que Lazare ne veut pas être téléporté tant que sa cape est relevée, ce qui les épuise et va à l'encontre de leur mémoire musculaire. Avec OG Hank, ce problème est facilement évité en communiquant correctement, mais le but de Tech Hank est qu'il veut que tout le monde ait des boucliers tout le temps, et Lazarus ne le veut pas. C'est quelque chose que Lazarus doit également jouer. Si vous laissez Tank vous donner un bouclier avant le dôme, vous devez alors attendre d'utiliser la cape jusqu'à ce que ce bouclier soit brisé. Par le monstre.. Qui vous concentre… Ouais ces deux-là ne fonctionnent pas bien ensemble.
Mais les supports offensifs de Bucket, Cabots et Kala, ont un style de jeu très aligné avec vous, et cela exploite des monstres stationnaires pour une énorme punition. Ils tirent le meilleur parti des moments où un monstre s'engage à camper, ils fonctionnent donc généralement très bien avec Lazarus et en particulier avec les attaques par rafale.
Les trappeurs ne doivent pas choisir Maggie et tout ira bien. Mais blagues à part, le plan de match des Trappers s'aligne assez bien avec Lazarus. Gardez le monstre à l'écart du médecin et passez à son arme de temps en temps pour infliger des dégâts. Lazarus fonctionne bien avec Hard CC et Stasis.
Il existe également une stratégie très spécifique que les trappeurs peuvent utiliser, et c'est
se tuerse jeter héroïquement en danger pour le bien de l'équipe. Si un trappeur tombe en panne, l'équipe se retrouve avec ses meilleurs outils pour punir un camp (assaut et soutien). Donc, une tactique qui peut être utilisée est la suivante :
- Le Dôme est sur le point de tomber et le monstre n'a plus d'armure.
- Le trappeur se laisse tuer exprès.
- Le monstre pense « Je devrais rester un peu plus longtemps. Il est déjà à terre, il ne faudra pas longtemps pour l'achever.
- Tout le monde empile le monstre pour l'énorme punition.
Que devient cette stratégie ? Soit le monstre s'engage dans le camp et est massivement puni, recevant la grève et s'en sortant avec quelques barres de santé perdues. La grève est cependant sur le trappeur, sans doute la classe la moins importante du dôme. Et cela facilite également l'exécution de cette stratégie à nouveau.
L'autre scénario est que le monstre ne mord pas à l'hameçon et s'en va. Ensuite, vous pouvez reprendre votre trappeur et continuer à courir comme si de rien n'était. Cette stratégie n'est évidemment pas aussi utile dans les dernières étapes du jeu lorsque le monstre n'est plus concerné par les frappes et veut juste tuer tout le monde. Ne sacrifiez pas le trappeur sans plan.
Lazare et l'équipe - Partie 2
Nous sommes maintenant arrivés à la partie où je décris les synergies et les anti-synergies avec d'autres chasseurs. De toute évidence, certaines compositions d'équipe fonctionneront mieux avec Laz, et certaines ont un objectif très contre-productif pour lui. Prenons donc une classe et un personnage à la fois, puis discutons de quelques compositions d'équipe.
Lazare a une relation unique avec son assaut. Alors que la plupart des médecins se concentrent sur le maintien de l'équipe en vie assez longtemps pour que l'assaut tue le monstre, Lazarus force le monstre à rester plus ou moins immobile pendant longtemps, ce qui permet à l'assaut de s'entraîner facilement à cibler. Cela signifie également que l'assaut en cours rend le campement beaucoup plus facile pour le monstre, car il ne peut pas être autant puni pour cela. Cela signifie que les Burst Damage Assaults ou les Assaults qui veulent que le monstre soit aussi immobile que possible se combinent généralement bien avec Lazarus. Quelque chose d'autre dont Lazarus a besoin de son assaut est un déni de zone fiable, car il est généralement celui qui doit être concentré et a besoin de cette sécurité.
Les mines de Markov fournissent une zone dans laquelle vous pouvez diriger le monstre si vous êtes concentré, mais elles ne vous protègent pas réellement. Malheureusement, son arme principale ne profite pas de vos points faibles, c'est donc un peu un coup dur. Il n'a pas le cran pour punir efficacement un camp.
Blitz Markov fait la même chose que Markov normal, mais plus lentement. Ses mines mettent plus de temps à accumuler leurs dégâts à des niveaux menaçants, donc si vous êtes concentré, il faudra plus de temps pour que les mines soient suffisamment fortes pour que vous puissiez leur échapper. Mais pour être juste, peu de choses puniront le monstre pour vous avoir poursuivi comme 3 mines dorées. En raison du fait que Barkov bénéficie davantage des monstres stationnaires, il a un plus grand potentiel de punition pour un monstre de camping, ce qui le rend légèrement meilleur que OG Markov.
Le déni de zone de Hyde n'est peut-être pas aussi menaçant que celui de Markov, mais il compense ses dégâts. Le plus grand facteur limitant de Hyde est sa portée. Donc, si le monstre se tient au même endroit pendant toute la durée de son clip, c'est des dégâts énormes. Sa punition est très élevée et il est capable de chasser le monstre loin de vous ou du corps abattu, c'est donc un très bon assaut à avoir. Le fait que les points faibles ne fonctionnent pas avec le lance-flammes n'est pas suffisant pour avoir de l'importance.
Un homme sage a dit un jour que Parnell n'avait pas de truc, juste des dégâts. Parnell est un excellent punisseur, mais il n'offre rien pour se protéger. Donc, une fois que quelqu'un tombe et que le monstre s'engage dans le camp, Parnell le mangera au petit-déjeuner. Mais si le monstre vous cible, avoir un Parnell dans votre équipe vous donnera certainement l'impression de ne pas avoir d'assaut du tout.
Lennox n'est pas vraiment en synergie avec Lazarus. Lennox compte sur sa lance plasma pour infliger des dégâts, mais Lazarus ne fournit rien qui les rende plus faciles à atterrir. En fait, un monstre immobile et gardant un corps est en fait plus concentré sur la réduction des piles de Lennox. Et tout comme Markov, le Plasma Lance ne profite pas de vos points faibles.
Un monstre immobile est le rêve humide de tous les joueurs de Torvald. Ses mortiers infligent de gros dégâts en échange d'être difficiles à atterrir. Donc, si le monstre campe un corps, ces dégâts ne seront pas aussi difficiles à infliger. Et bien qu'il n'ait pas de véritable déni de zone, il peut très efficacement punir le monstre pour vous avoir focalisé avec ses mortiers. Tout cela combiné fait de lui un excellent choix avec Lazarus.
Selon la situation, Rabe a une bonne ou une mauvaise synergie avec Lazare. En chasse, il est génial, car il peut mieux punir le monstre sur une longue période, ce qui signifie que le monstre est plus susceptible de s'enfuir même s'il est abattu lorsque le dôme n'est pas en place. Dans le dôme, cependant, il n'a pas de dégâts d'éclatement, ce qui signifie qu'il n'est pas aussi doué pour punir le monstre pour avoir campé. Et bien qu'il n'ait pas de déni de zone, il est le seul assaut qui peut réduire les dégâts des monstres, ce qui compte beaucoup pour le Medic avec le pire soin.
Lazarus a plus de capacité de survie inhérente que de nombreux autres médecins, il compte donc moins sur son soutien pour le protéger. Et du fait que n'importe quel bouclier vous dévoilera malgré votre cape, tous les supports de bouclier peuvent lui être préjudiciables. Mais d'un autre côté, Lazarus crée des opportunités parfaites pour que la plupart des supports profitent de leurs capacités situationnelles mais puissantes. C'est un sac mélangé.
Hank est difficile à déterminer. D'une part, son barrage orbital est une punition parfaite contre un monstre de camping, mais d'autre part, son projecteur de bouclier vous révèle alors que vous êtes masqué, de sorte que ces deux-là ne peuvent pas être utilisés en même temps. Si le joueur Hank est conscient de son bouclier ou communique avec vous pour savoir quand l'utiliser, cet inconvénient est annulé, mais au final, vous ne pouvez toujours pas utiliser vos deux outils en même temps.
Le réservoir est exactement le même que le Hank normal, mais doublé. Son chargeur de bouclier crée exactement le même problème que le projecteur de bouclier, mais c'est encore pire car il est permanent. Lazarus contredit entièrement tout le plan de jeu de Tank, et ils ont une terrible synergie sur ce point. D'un autre côté, l'Orbital Drill est encore meilleur pour punir un monstre stationnaire que le Barrage. En moyenne, je pense que la synergie est pire qu'avec OG Hank.
Bucket a le déni de zone le plus puissant de tous les supports, et il est incroyablement cohérent. Avec son aide, vous pouvez mettre en place une zone très sûre pour vous retirer. Et pendant que le monstre campe un corps, il peut installer les tourelles juste à l'extérieur de la portée de mêlée des monstres et faire de son camp un enfer. Sans oublier que sa recharge mécanisée couvre votre plus grande faiblesse et vous permet de soigner toute l'équipe presque instantanément. Il est le meilleur support pour Laz.
La synergie que Lazaarus a avec Cabot est en fait assez accessoire. Parce que Cabot aide l'Assaut à profiter d'un monstre stationnaire, il est bon par association, même si aucune partie de son kit n'est directement en synergie avec Lazarus lui-même.
Lazare et l'équipe - Partie 3
Comme si un faisceau de Hank ne suffisait pas, Sunny a deux attaches qui révèlent votre position au monstre. Et le pire, c'est que l'un d'eux est automatique. Sunny peut contrôler le booster, mais si vous êtes touché une fois alors que vous êtes invisible, ce Shield Drone vous empêchera de vous échapper de manière invisible. Mauvaise synergie.
Bien que le réducteur d'armure de Kala soit efficace pour tirer parti d'un monstre de camping, il ne peut pas être utilisé dans le dôme, ce qui réduit considérablement son potentiel. Ses téléporteurs pourraient être le meilleur moyen de faire en sorte que le monstre change de cible si vous parvenez à vous échapper à l'extérieur du dôme, mais en raison de la difficulté à les utiliser, elle n'a pas vraiment grand chose à faire pour elle.
Le Troll Pick résident est en fait très bien synergique avec Lazarus. Son champ de dissimulation vous donne 8 secondes supplémentaires d'invisibilité pour briser la concentration des monstres, ce qui est très utile, et son DPS supérieur à la moyenne pour la classe Support signifie qu'il peut beaucoup aider à punir un monstre de camping.
Lazarus compte sur le trappeur pour tout ce que les médecins attendent d'eux. Eloigner le monstre. Ainsi, l'attribut le plus important des trappeurs est l'efficacité avec laquelle ils peuvent empêcher le monstre de vous concentrer, et deuxièmement, la façon dont ils punissent un monstre stationnaire.
Maggie a Daisy. Daisy ramasse les chasseurs qui sont abattus, refusant votre réanimation. Rien d'autre dans le kit de Maggie n'a d'importance à cause de Daisy.
Maintenant que Daisy n'est plus un problème, nous pouvons en fait regarder le reste du kit de Waggie. Son accord est qu'elle inflige plus de dégâts que OG Maggie en échange de moins de CC. C'est un bon échange aux yeux de Lazarus, car les anciens pièges à harpon ne l'ont pas vraiment aidé de toute façon, et plus de dégâts pour la punition sont une bonne chose.
Le CC de Griffin est probablement le deuxième meilleur du jeu, et il fait des merveilles pour éloigner le monstre de vous. Ses dégâts sont pitoyables, mais ces harpons en valent la peine. Laissez les dégâts à l'Assaut.
EGriff sacrifie CC pour des dégâts supplémentaires et un ralentissement qui compte rarement. Ce n'est pas un excellent échange du point de vue de Laz, car il enlève la meilleure partie d'OG Griffin et la remplace par quelque chose qui n'est pas vraiment nécessaire. Les bruits de guitarr sont grands cependant.
Les grenades à stase d'Abe rendent plus difficile pour le monstre de vous poursuivre, non ♥♥♥♥. Il convient de mentionner que la disponibilité de ceux-ci peut être de 100% si l'Abe est proactif, alors que les chasseurs CC durs ne peuvent arrêter le mouvement que de temps en temps. Son fusil de chasse inflige également de gros dégâts pour la punition. Un personnage très simple qui fonctionne bien.
Crow inflige des dégâts et ralentit, tout comme Abe, mais il se sent beaucoup moins cohérent dans ces deux domaines. Le temps de disponibilité sur le ralentissement n'est pas aussi élevé, et les dégâts semblent moins fiables et n'augmentent pas lors de la punition d'un camp. Dans l'ensemble, il n'y a pas grand-chose dans Lazarus et Crow qui fonctionnent mieux ensemble qu'ils ne le feraient seuls.
L'alternative CC lourde à Abe, Jack a le meilleur moyen d'arrêter les monstres et il inflige des dégâts très cohérents et respectables pour démarrer. Moins qu'Abe bien sûr, mais si vous avez besoin de plus de CC pour rester en vie, Jack est le trappeur qu'il vous faut.
Alors, regardons les synergies de personnages et créons quelques compositions d'équipe, elles devraient bien fonctionner et analysons-les. Vous avez peut-être remarqué que Lazarus fonctionne bien avec les supports offensifs et moins bien avec les supports défensifs, ce qui est ironique, car il a besoin de beaucoup de protection.
C'est probablement l'une des compositions d'équipe les plus sûres pour un Lazarus que vous trouverez jamais. Si le dôme est jonché de mines et de tourelles, le monstre ne pourra pas vous chasser n'importe où sans une punition massive. Et en raison du fait que les compositions d'équipe travaillent principalement autour de leur médecin et de leur soutien, tant que Bucket est là, vous pouvez désactiver l'assaut et le trappeur à tout moment pour plus de dégâts, plus de déni de zone ou plus de CC.
Une composition très rapide et dps élevée qui peut toujours vous garder assez en sécurité avec la dissimulation orbitale de Babot. Parce que Solar Blast de Babot est à peu près un barrage orbital plus petit avec un temps de recharge inférieur, il peut être utilisé pour présumer en continu un camp plutôt que de simplement le chasser pendant quelques secondes, et est susceptible d'infliger globalement plus de dégâts.
Il s'agit d'une version peu orthodoxe du Chase Comp qui nécessite beaucoup de communication entre vous et le Sunny. Fondamentalement, Lazarus a une utilisation très spécifique sur les compositions Chase, car il peut rapidement ramener quelqu'un d'entre les morts pour maintenir la pression. Parfois, cela vaut la peine de laisser le coéquipier mourir pour subir plus de dégâts, puis de le ramener avec la frappe, car cela évite d'avoir à attendre le dropship, donnant ainsi à votre équipe plus de temps de disponibilité pour la poursuite. Cependant, dans le dôme, la synergie est terrible avec Rabe et Sunny, donc cette stratégie nécessite que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.
Lazare et le monstre
Cette partie du guide est sans doute la plus importante pour comprendre Lazare. Avant d'en arriver à ses affrontements et à ses stratégies pour les monstres, vous devez comprendre cet axiome.
La plus grande force de Lazarus n'est pas qu'il peut ramasser des gens sans grèvesCeci est très important, car il s'agit d'une analyse incorrecte de son pouvoir et conduira des personnes à essayer d'utiliser le Gant sur tout le monde, ce qui vous fera rapidement tuer. Non, la plus grande force de Lazare est qu'il peut annuler la progression du monstre. La menace du Gant est plus puissante que l'utilisation du Gant.
Pensez-y comme ça. Avec n'importe quel autre Medic, le monstre sait qu'il lui faudra du temps pour s'abattre. Cela prendra un temps différent selon le médecin, et parfois vous concentrez le médecin car ce sera plus rapide, parfois non. Mais avec Lazarus, le jeu change radicalement. Vous savez que vous pouvez tuer n'importe qui assez rapidement en raison de sa guérison médiocre, mais si vous vous trompez, tous les efforts et ressources que vous avez dépensés pour le faire passeront par la fenêtre. Cela active une énorme erreur de coût irrécupérable dans l'esprit des monstres. S'ils sont abattus, ils doivent s'engager à tuer ce corps pour obtenir la grève, ce qui peut prendre un certain temps selon qui est tombé et qui reste dans l'équipe.
D'un autre côté, ils peuvent concentrer Lazarus lui-même, car chaque down sur Laz est une frappe garantie. Mais ensuite, ils se concentrent sur quelqu'un qui n'a aucun pouvoir jusqu'à ce qu'un chasseur tombe, et tous ces dégâts de l'assaut, du soutien et du trappeur se dirigent vers eux. Si le Lazare est bon avec son jetpack et sa cape, il mettra beaucoup de temps à tuer, et l'erreur du coût irrécupérable réapparaîtra. Juste un peu plus. Il est presque mort. Sa cape vient de manquer, maintenant je l'ai. Et pendant cette vision tunnel, trois autres chasseurs avec plus de dégâts vous pompent plein de tirs.
C'est le pouvoir de Lazare. Forcer le monstre à dépenser plus de ressources pour les mêmes récompenses ou chasser un fantôme tout en étant criblé de balles.
Mais assez de préambule, parlons des gros monstres
Force de match: MoyenneGoliath peut être très ennuyeux à combattre, mais vous avez quelques avantages. Le plus gros est la grande hitbox de Goliath qui peut être couverte de la tête aux pieds dans les points faibles. Une autre est que toutes ses attaques (sauf Flame Breath) sont très télégraphiées ou ont de longues animations. Mais ce souffle de flamme est si difficile à jouer en raison de sa portée et de son faible engagement nécessaire à la valeur, sans oublier qu'il vous révèle. Il s'agit en fait d'un bouton gratuit "Révéler Lazare".
Force du match : faibleMeaty est le même que Goliath mais en pire parce que toutes les capacités allument les gens en feu (ce qui vous révèle), et vous n'avez pas la guérison pour suivre tout ce DoT. La meilleure chose à faire est de rester loin du ♥♥♥♥ et de prier.
Force de match: BonKraken est juste très exploitable pour le moment. De longs temps d'incantation et de longs temps de recharge combinés à des nombres de dégâts décevants rendent Kraken assez faible, même en dépit du fait qu'il peut camper des corps à distance.
Force du match : faibleKelder ressemble beaucoup à OG Kraken mais il a des temps d'incantation plus rapides et plus de temps de disponibilité des dégâts grâce à Death Spiral. Il se bat déjà de près avec les chasseurs et fait de chaque dôme une course DPS.
Force de match: BonWraith est le monstre le plus fragile du jeu. Elle n'a pas l'armure et la santé pour se permettre de jouer au jeu de camping de Lazare et de se faire punir. Son cadre mince rend plus difficile l'utilisation de vos points faibles, mais cela n'aggrave pas le match.
Force du match: TerribleSi le Bob change souvent de cible et ne campe pas, vous aurez une journée sur le terrain, mais cela n'arrive pas vraiment. Vos points faibles aident à annuler sa réduction de dégâts innée, mais ce n'est pas équivalent. Bob est probablement votre pire affrontement puisque son plan de match implique déjà plus ou moins une certaine quantité de camping avec son mur.
Force de match: MoyenneBien que Bobcicle ne soit pas aussi mauvais que Behemoth, il a encore un tas d'outils pour refuser votre réanimation. Vos points faibles aident à accélérer la suppression de ses piles. Des dégâts plus rapides sont toujours les bienvenus avec Glacial.
Force de match: MoyenneVous n'avez pas de bons outils pour détruire le Spider Trap qui sera souvent lancé dans votre direction ou mis pour protéger le corps. C'est une partie très ennuyeuse de son kit. Attendez qu'elle le jette ailleurs. Le Mimic ne devrait jamais être un problème, soit la Gorgone ne le nivelle pas, et vous devez toujours être positionné trop loin pour que le Mimic soit utile.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Evolve Etape 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par RadioLurken. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.