Le nouveau système de détail de travail peut être un peu déroutant, Et encore plus déroutant pour les joueurs vétérans habitués à des outils comme le thérapeute nain. Ce guide détaillera tous les détails des détails afin que vous sachiez exactement comment ils fonctionnent et comment les utiliser au mieux pour éviter autant de microgestion que possible.
Il couvrira également les options de commande avancées et comment les utiliser pour automatiser autant de production que possible.
Terminologie définie
Pour éviter toute confusion, Voici ce que signifient certains termes importants et comment ils fonctionnent. Ce sont toutes des choses différentes, Bien que la plupart soient étroitement liés.
Les bons de travail sont ajoutés en utilisant les bons de travail (toi) écran, ou en cliquant sur un atelier et en cliquant sur le Ordres de travail Onglet pour créer un bon de travail spécifique à l'atelier.
À moins qu'un ordre de travail ne soit suspendu par des conditions, il créera automatiquement un ou plusieurs Emplois Dans un ou plusieurs ateliers. Mais un bon de travail n'est pas la même chose qu'un travail, il’s quelque chose d'autre qui automatise la création d'emplois.
Les emplois se réfèrent à toutes les tâches liées au travail. C'est, ils’concernant un sous-ensemble de tâches qui ne font pas’t Inclure des choses comme manger, boire, danse, ou dormir. Lorsque les gens utilisent le terme « emploi », ils’parlant généralement des tâches ajoutées aux ateliers, Mais techniquement, ils incluraient également l'exploitation minière et d'autres désignations.
Les emplois peuvent être créés par des bons de travail ajoutant des tâches aux ateliers, Ajout de tâches manuellement aux ateliers, Création de désignations, ou implicite par la configuration des stocks et tels plus que toutes les conditions existaient qui mettent ces choses en désaccord avec leurs objectifs configurés. Donc, planter des graines est un travail en file d'attente automatiquement pour vous en fonction de la configuration des parcelles agricoles, même si vous ne l'avez pas fait’t à l'ajouter à un atelier.
Les tâches incluent les deux tâches d'emploi et absolument tout ce qu'un nain pourrait faire seul, y compris manger, dormir, boire, dansant, chant, socialisation, priant, Suivre les ordres militaires, et ainsi de suite. La plupart des tâches de besoin personnel peuvent’t être contrôlé directement, uniquement limité dans une certaine mesure par un manque d'installations pour les faire.
Travail sont essentiellement des catégories d'emploi. Par exemple, L'exploitation minière est une main-d'œuvre qui comprend tous les travaux d'exploitation / creusement. Le transport de meubles comprend non seulement le déplacement des meubles d'un atelier à un stock, mais aussi l'installation de meubles dans des chambres. (Parfois, les types d'emplois qui relèvent d'un travail ne sont pas entièrement clairs.)
Il existe également des catégories entières de travaux qui incluent plusieurs travaux, comme le travail de pierre qui se compose de maçonnerie, Sculpture de pierre, Stonecutting, et gravure de pierre. Les travaux individuels impliquent souvent plus d'une sorte de tâche d'emploi, Comme la gravure en pierre comprend à la fois des murs de gravure et des dalles de roche lors d'ateliers.
Les travaux sont utilisés pour contrôler les nains autorisés à faire quels travaux. Intérieurement, Tous les nains ont un drapeau pour chaque travail qui détermine quels emplois ils sont autorisés à faire, Mais le nouveau détail de travail et le système de planification vise à vous empêcher d'avoir à microgérer ces drapeaux pour chaque nain individuel. Plutôt, Vous créez des détails de travail et ces drapeaux individuels d'activation / désactivation de la main-d'œuvre sont automatiquement définis pour vous sur chaque nain en fonction de la configuration des détails du travail.
C'est presque toujours beaucoup plus facile que d'avoir à faire manuellement votre propre arithmétique pour déterminer et cliquer sur les drapeaux de travail manuellement sur de nombreux nains.
Un Profession est une position spécifique à l'emplacement comme le gardien de taverne ou le médecin. Ceux-ci sont similaires aux positions de l'écran Nobles / Administrateurs.
Ceux-ci peuvent avoir leur propre effet sur les travaux activés pour un nain. Par exemple, Même si un nain n'est dans aucun détail de travail qui spécifie les travaux médicaux, les attribuer en tant que médecin dans un hôpital permettra le diagnostic, chirurgie, et leur définir des os.
Les icônes de ces postes apparaissent sous les détails du travail pour vous rappeler quel genre d'autres choses pourraient faire.
Nain Métiers ne sont qu'un système d'étiquetage rapide et vague qui fournit un indice sur les compétences qu'un nain est le meilleur dans, mais ne’T a un effet sur l'activation ou la désactivation des travaux. Ces étiquettes peuvent également être trompeuses car un blindage peut avoir une compétence inférieure du blindage qu'un dissecteur de poisson, et pourrait avoir la profession Armorsmith parce qu'il n'a aucune compétence dans quoi que ce soit d'autre. Le dissecteur de poisson pourrait avoir cela que comme profession car ils ont des compétences en dissecteur de poisson au niveau légal, Mais ils pourraient également avoir des compétences de niveau maître en armoirs.
Les principaux points de la profession sont: Ils n'ont presque aucun effet (Sauf à quelques fins comme l'adhésion à la guilde), Ils peuvent être trompeurs, ils ne le font pas’t affecter directement la sélection des tâches (Seule la compétence réelle fait), et assurez-vous de ne pas les confondre avec les professions ou les travaux.
Types de détails de travail
C'est’t entièrement évident, Mais il y a en fait trois types de détails de travail: « Outil travail » Détails de travail par défaut, autres détails de travail par défaut, et les détails du travail personnalisés. Voici ce qu'ils sont et comment les utiliser.
Types de détails de travail.
Les trois premiers détails de travail par défaut (Mineurs, Bûcheron, et chasseurs) sont spéciaux car ils ont tous besoin d'outils de transport. C'est pourquoi tu peux’T définit l'un de ces trois « Tout le monde fait ça ». Tous les trois entrent en conflit et avec « Équiper / toujours » uniformes d'escouade.
Les nains ne porteront qu'un seul outil à la fois, et ne changera pas d'outils en fonction de la tâche. Par conséquent, vous ne devez pas ajouter le même nain à plus d'un de ces trois détails de travail. Ils ne prendront qu'un seul outil, Restez avec cet outil, et ne font que les tâches qui nécessitent cet outil.
Techniquement, Chacun de ces détails de travail a un « uniforme civil » qui se compose de l'outil ou de l'ensemble d'outils nécessaires à ce travail. Si un nain est dans une équipe, Ils devraient passer à leur uniforme militaire lorsqu'ils’revé à des ordres militaires, et revenir quand ils n'ont plus d'ordres militaires.
Mais, Si leur équipe’La routine du calendrier est définie sur « Prêt » (ou toute routine définie sur « Équiper / toujours ») Ensuite, ils porteront toujours leur uniforme militaire qui les empêchera d'équiper leur uniforme de travail de l'outil civil. Par conséquent, ils ne devraient pas être dans un « Prêt » (Équiper / toujours) équipe, ou l'uniforme de l'escouade doit être spécialisé pour les porter pour transporter la même arme qu'un soldat qu'ils utilisent pour le détail de travail civil assigné.
Ceux-ci ne’t nécessitent des outils et sont fondamentalement les mêmes que les détails de travail personnalisés préconfigurés qui existent par défaut. Tu peux’t les supprimer ou les modifier. Surtout tôt, Vous pouvez simplement les laisser régler sur « Tout le monde fait ça ».
Toute catégorie de travail qui n'est pas couverte par un détail de travail par défaut « Tout le monde fait ça ». Pour cette raison, tu mets’T a besoin de créer des détails de travail personnalisés pour tout. La seule fois où vous devriez avoir besoin de le faire, c'est lorsque vous souhaitez restreindre une main-d'œuvre à certains nains.
Options de détails de travail
Les coordonnées du travail ont quelques types de paramètres.
- Options de généralisation:
- « Tout le monde fait ça »
- « Seule sélectionné faire ceci »
- « Personne ne fait ça »
- Cocher les cases pour indiquer quels nains sont sélectionnés pour le détail de travail particulier.
- Ajouter un nouveau (coutume) détail de travail.
- Paramètres de détail de travail personnalisés (qui Don’Il existe sur les détails du travail par défaut).
En outre, il existe un paramètre global par dwarf pour ou spécialisé
qui est également disponible dans chaque vue détaillée même si elle’n'est spécifique à aucun détail de travail. La couleur verte peut être considérée comme un sens « Green Light pour faire quoi que ce soit par défaut », et la pensée rouge comme « restreint de faire quoi que ce soit par défaut ».
Cela permettra à tous les nains non spécialisés avec le icône pour faire ce type de travail particulier. Comme mentionné précédemment, Cette option ne fait pas’Il existe pour les trois outils car ils entrent en conflit les uns avec les autres.
Sauf pour les travaux de l'outil, et toutes les valeurs par défaut qui commencent autrement, Chaque main-d'œuvre par défaut « Tout le monde fait ça ». Cela inclut les travaux pour lesquels il n'y a pas de détails de travail par défaut ou personnalisés configurés.
Cela signifie que si vous voulez commencer à tisser ou à forger une forge en métal’T a nécessairement besoin d'ajouter un détail de travail personnalisé pour ceux. Par défaut, Tout nain non spécialisé peut faire le tissage ou le travail en métal, mais ceux qui ont des compétences dans une zone auront tendance à préférer le travail correspondant. Les nains non qualifiés ou moins qualifiés auront tendance à l'éviter en faveur de quelque chose d'autre dans lequel ils ont plus de compétences.
Si un détail de travail est défini sur « Tout le monde fait ça » Puis la sélection naine ne fait pas’La question des nains non spécialisés, Sauf dans la configuration de la conférence pour savoir qui utiliser si elle est changée en « uniquement sélectionné » plus tard, Mais si un nain est spécialisé, ils’est exempté du détail du travail. Donc, si vous voulez qu'un nain spécialisé ne soit pas exempté d'un « Tout le monde fait ça » Détail de travail Après tout, vous devez les sélectionner dans ce détail de travail. La case deviendra blanche pour indiquer qu'ils seront toujours autorisés que le travail même lorsqu'il est spécialisé.
Un exemple de la raison pour laquelle vous pourriez toujours sélectionner un nain dans un détail de travail qui est défini sur « Tout le monde fait ça ». L'attribution d'un nain à un atelier leur permettra de faire des emplois dans cet atelier même s'ils sont spécialisés et non dans aucun détail de travail.
Cela signifie que la main-d'œuvre sera limitée aux seuls nains avec la case sélectionnée. D'autres ont gagné’Tater le travail à moins qu'un autre détail de travail ne le lui permet.
Si deux détails de travail se chevauchent, Ensuite, le deslectriant un nain dans l'un ne remplacera pas la sélection de l'une dans l'autre. Par exemple, Disons que nous avons un détail de travail III qui a le lait d'armes et le forgeron sélectionné, et un autre détail de travail IV qui a le blindage et le forgeron sélectionné. Si Urtic McWeaponsmith est sélectionné dans III mais désélectionné en IV, Il pourra toujours faire des emplois forgerons.
Cela désactivera le travail associé(s) pour tous les nains même s'ils’concernant, Peu importe s'ils’est spécialisé ou non. La case à cocher de sélection pour tout nain sélectionné deviendra rouge pour indiquer que la sélection est ignorée, Mais le chèque restera de sorte que les sélections seront mémorisées au cas où le détail serait modifié en « uniquement sélectionné ».
En cas de chevauchement avec un autre détail de travail, cela n'empêchera pas un autre détail de travail de permettre une main-d'œuvre. Ainsi, en utilisant l'exemple des détails du travail personnalisés III et IV d'en haut, Si III était prêt à « Personne ne fait ça » ce serait’t Empêcher les nains dans les détails de travail IV de faire du forgeron.
Cela facilite la fermeture temporairement d'un détail de travail, puis reprenez-le plus tard avec les mêmes nains sélectionnés.
Des détails sur le travail personnalisé peuvent être ajoutés avec le Ajouter un nouveau détail de travail bouton. Remarquez que ces paramètres’il existe pour les détails du travail par défaut. Les détails par défaut peuvent’t être édité ou supprimé.
Pour supprimer un détail de travail personnalisé, Cliquez sur l'icône de l'engrenage et cliquez sur le Supprimer bouton en haut à droite. Et pour changer le nom, il’est le même que tous les autres champs de noms.
Notez que l'outil travaille de l'exploitation minière, Gravure de bois, et la chasse n'est pas disponible pour les détails du travail personnalisés. Mais tout le reste est, même lorsqu'il chevauche un détail de travail par défaut.
Voici quels travaux sont activés pour certains des détails de travail par défaut les moins évidents:
- Jardinières: Agriculture (champs)
- Cavaliers: Tous les types de travaux de transport
- Commandes: Suture, S'habiller, Nourrir les patients / prisonniers, Récupération des blessés
Le reste activez un seul travail avec le même nom que le détail de travail.
Même si les défauts peuvent’il ne sois pas supprimé ou édité, tu pourrais (Par exemple) en fixer un comme des transporteurs pour « Personne ne fait ça » Afin de le rendre sans objet et de l'ignorer, Créez ensuite les détails du travail personnalisés avec des travaux de transport plus spécifiques pour un contrôle plus fin du travail de transport.
Convergence de compétences naines
Si nous laissons tout le monde faire quelque chose, Après un certain temps, certains commenceront à développer plus de compétences que d'autres.
Certains nains commencent à « Dieu de chèvre » à ce sujet.
À ce stade, nous voulons peut-être limiter le travail à ceux qui ont la préférence et l'aptitude apparentes, ou nous pourrions le laisser ouvert à tout le monde et voir si quelque chose change. Après tout, Le mineur pourrait se retrouver avec suffisamment de travail d'exploitation’T faire beaucoup plus de sculpture en pierre et pourrait commencer à prendre du retard sur les compétences.
Maîtres d'atelier
Quels emplois un nain est normalement contrôlé par les détails du travail, et tout nain autorisé la main-d'œuvre correspondante peut utiliser tout atelier nécessaire, mais ça’est également possible de gérer les travaux nains d'une autre manière: sur une base par atelier en utilisant des maîtres d'atelier.
Cela se fait en utilisant le Ouvriers Onglet dans une fenêtre d'atelier. Cliquez sur l'atelier, Cliquez sur l'onglet des travailleurs, puis attribuez un nain comme « maître » de l'atelier.
(Notez que même si cela exclut normalement les autres nains de l'utilisation de l'atelier, Les nains dans des humeurs étranges pourraient encore voler un maître’s atelier dédié. Soyez donc à l'affût de ce qui se passe.)
A Craftsdwarf’S Atelier a été nommé « Fabrication d'articles commerciaux » Et un nain (qui se trouve également être le courtier) a été attribué comme maître. Puisque le maître est spécialisé, Elle ne fera également que des emplois dans cet atelier et fera toujours des emplois en file d'attente ici même si ce n'est pas dans un détail qui le permettrait normalement. (Les maîtres d'atelier doivent généralement être spécialisés.)
Un maître d'atelier, Si spécialisé, fera toujours des emplois en file d'attente à leur atelier même s'ils sont’T a attribué la main-d'œuvre requise dans un détail de travail. Donc dans l'exemple ci-dessus, Le maître de l'atelier ne pourrait être en aucun cas des détails du travail et ferait toujours n'importe quel stoncrafting, boisson sur bois, ETC d'emplois en file d'attente dans cet atelier. Mais les mêmes emplois en file d'attente dans d'autres ateliers seraient ignorés par ce nain à moins qu'elle ne soit dans le détail de travail nécessaire.
Par conséquent, si vous voulez garder un maître d'atelier à travailler uniquement dans leur atelier, Il est logique de s'assurer qu'ils sont spécialisés et non dans aucun détail de travail. Vous contrôlez ensuite ce qu'ils font en fonction de ce que vous avez fait la queue dans leur atelier.
Si le maître de l'atelier n'est pas spécialisé, les travaux qu'ils font seront déterminés par la configuration des détails du travail; Les emplois devront avoir leurs travaux couverts par un « Tout le monde fait ça » Le détail de travail ou le maître devra être affecté à un détail de travail qui permet la main-d'œuvre correspondante. Cela signifie qu'ils pourraient se retrouver avec des emplois dans leur atelier qu'ils sont’t autorisé à faire.
Ordres de travail avancés
Le simple fait d'ajouter un bon de travail et de ne rien faire d'autre ajoutera un bon de travail qui disparaîtra lorsque la commande sera terminée, Mais il y a un tas d'options ici qui peuvent être très utiles.
Options dans le travail (o) fenêtre.
Disons que nous avons quatre artisan’S Ateliers. Peut-être que nous ne faisons pas’se souciez-vous de celui qui explore les tasses rocheuses, mais nous ne le faisons pas’Je veux plus d'un d'entre eux qui lance des tasses rocheuses à tout moment. Nous pouvons l'utiliser pour limiter le nombre de magasins que l'ordre de travail mettra en jeu les emplois à.
Notez que si nous voulions’D doit également s'assurer que le bon de travail était pour au moins 4/4 tasses rocheuses. Si nous mettons 1/1 en répétition puis un autre emploi a gagné’il ne sois pas en file d'attente jusqu'à 1/1 est complet.
Parfois, nous pourrions vouloir tout faire dans une boutique spécifique, soit à cause de ça’S localisation ou parce que nous voulons qu'un maître d'atelier spécifique fasse tout le travail.
Nous pouvons’T définissez ceci à partir de l'écran des bons de travail, Mais nous pouvons le régler à partir de l'atelier spécifique’S Onglet Ordans de travail.
Comment créer des bons de travail spécifiques à l'atelier et empêcher un magasin d'en faire d'autres. Tous les bons de travail pour un magasin ont gagné’t se présentent nécessairement dans cette fenêtre, Mais ils se présenteront dans les bons de travail (o) fenêtre.
L'atelier attribué peut’t à être modifié après la création du bon de travail. Si vous souhaitez utiliser une boutique spécifique différente, ou aucune boutique spécifique, Vous devez créer un nouveau bon de travail et supprimer l'ancien.
La petite icône de la loupe vous permet de définir divers détails pour un bon de travail. Souvent la seule option, Si on existe, sera le type de matériau plus spécifique à utiliser, comme le type exact de roche plutôt que « juste n'importe quel rocher », Mais d'autres types d'emplois tels que les travaux de décoration ont plus d'options.
Si vous voulez que vos tasses rocheuses décorées d'images os d'un arbre sous un arbre admirant un soleil, alors c'est comment vous spécifiez que.
Si vous faites des vêtements, c'est là que vous spécifieriez autre chose que la valeur par défaut, comme la taille des vêtements si vous avez besoin de faire de gros vêtements pour les citoyens humains.
D'autres options pour d'autres emplois existent, Donc, de manière générale, essayez simplement ce bouton sur n'importe quel travail pour voir quelles options détaillées sont disponibles.
Ordres de travail conditionnels
Parfois il’est assez bon pour simplement ajouter un bon de travail qui disparaît à la fin, Mais faire ça tout le temps devient une douleur. Ne’C'est bien si nous pouvions simplement mettre en place des bons de travail pour toujours garder une certaine quantité de carburant, Par exemple, sur pied?
Heureusement, nous pouvons le faire avec des bons de travail conditionnels. Il’s également possible d'empêcher un bon de travail de commencer jusqu'à ce qu'un ou plusieurs autres bons de travail soient terminés ou démarrés.
Options de bon de travail conditionnel. En haut se trouve la liste des conditions qui doivent être remplies pour que l'ordre de travail commence, continuer, ou redémarrer.
Les ordres de travail conditionnels continuent de répéter tant que leurs conditions sont remplies. Pour cette raison, vous pouviez souvent spécifier le montant comme 1/1, Mais si vous voulez que plusieurs ateliers et nains travaillent en même temps, vous’a besoin d'un plus grand nombre pour le lot. Aussi, Si un seul travail prend moins d'une journée pour terminer, Et l'intervalle de contrôle est réglé sur un jour, alors vous’vous obtiendra un maximum d'un élément par jour alors qu'il pourrait être possible d'en obtenir plus pendant cette période. Il en va de même pour des intervalles de temps plus longs.
Spécifiant 1/1 est généralement assez bon pour les choses qui’T doit être lancé à une vitesse maximale.
Habituellement, les conditions suggérées fonctionnent assez bien, Et même quand ils ne’Ils servent de point de départ à moitié configuré. Mais parfois tu as besoin de quelque chose de différent.
Si vous utilisez le bouton pour ajouter une nouvelle condition, Le modèle sera par défaut « articles » ce qui est’pas très utile. Donc, pour définir les détails du modèle sur quelque chose d'utile, vous devez utiliser le Taper, Tapis, et Adj boutons.
C'est le type d'article général qui peut être aussi vague que « article » (Tout type d'article), un peu vague comme « végétaux », ou un peu plus spécifique comme « sacs ».
Dans certains cas, cela peut simplement être laissé pour « article » Parce que le matériau ou les paramètres d'adjectif réduiront suffisamment la condition. Par exemple « article de sable » est aussi bon que « sacs de sable ».
Cette option contient tous les matériaux du jeu, Et toutes les options ne sont pas même possibles. Par exemple, Je doute que’est possible d'avoir « Sacs géants Giant Frozen Sacs » (Et ce serait plutôt dégoûtant si vous pouviez les avoir) Mais l'interface utilisateur vous permettra de spécifier des trucs absurdes comme ça.
Gardez à l'esprit que c'est le matériel que l'article est fait de et pas le type de matériel qu'il contient. Donc « sacs de sable » signifierait « Sacs en sable » pas « sacs qui contiennent du sable ».
Une liste complète de celles-ci est Disponible sur le wiki ici. Ce sont des modificateurs supplémentaires et sont le plus souvent ce que vous voulez au lieu de l'élément, matériel, ou même les deux.
Vous pouvez en spécifier plus d'un mais souvent vous en avez besoin d'un seul.
Un exemple de la façon dont ceux-ci sont utilisés: Si vous voulez des sacs qui contiennent du sable, utilisez « sacs » comme le type et « articles de sable » Comme l'adjectif. toutefois, en utilisant « article » comme le type et le même adjectif pour obtenir « articles de sable » fonctionnera aussi bien.
Vous remarquerez peut-être qu'un certain nombre d'adjectifs sont redondants avec la même option sous matériel, mais l'adjectif peut avoir une spécification plus générale comme « os » (Tout type d'os) tandis que le matériau ne peut avoir que des types spécifiques d'os d'animaux.
Exemples
Disons que nous voulons garder approximativement 10 Portes de microcline en stock à tout moment, Parce que nous aimons la microcline pour ça’S Couleur bleue et nous’faire beaucoup de rénovation ou quelque chose.
Garder les portes de microcline en stock.
Pour créer ce bon de travail, nous utilisons les étapes suivantes:
- Créer un « faire de la porte de roche » bon de travail.
- Définir le numéro sur 5/5.
- Cliquez sur l'icône de la loupe pour spécifier la microcline comme type de roche spécifique.
- Cliquez sur l'icône Conditionals pour définir les conditions.
- Les conditions suggérées se trouvent exactement ce que nous voulons, Nous avons donc frappé le + boutons sur ceux pour les ajouter.
Nous pourrions également définir la quantité de microcline requise pour 5, augmenter le nombre de portes de microcline nécessaires pour suspendre l'ordre de travail pour 20, ou utiliser 1/1 lots si nous ne faisons pas’T se soucie trop de la vitesse, enfiler’T a besoin de plusieurs ateliers utilisés, et don’t « dépasser » sur notre montant cible.
Disons que nous voulons préparer des repas somptueux, mais seulement lorsque nous avons une grande quantité de nourriture à portée de main. Sinon, nous laisserons d'autres bons de travail pour des repas faciles ou fines prendre soin de la préparation alimentaire.
Préparez des repas somptueux lorsque nous avons beaucoup d'ingrédients alimentaires supplémentaires, mais enfilez’T a trop de nourriture déjà préparée.
Pour créer cela, nous:
- Ajouter un « Préparer un repas somptueux » bon de travail.
- Changer la taille du lot en 2/2.
- Cliquez sur le bouton Conditions sur le bon de travail.
- Ajouter la condition suggérée pour « Repas non préparés non » et réglez-le sur « moins que 50 ».
- Ajouter la condition suggérée pour « Articles solides non cookables non non » et réglez-le sur « supérieur à 50″/
Les cuisiniers garderont désormais un tas de repas somptueux à portée de main dans des conditions excédentaires alimentaires lorsque suffisamment de restes auront été consommés.
Si faire des instruments de musique, alors’est utile d'avoir des bons de travail pour les assembler automatiquement lorsque toutes les pièces existent. Ici’c'est un exemple.
Assemblez automatiquement un instrument de musique en trois parties à tout moment’c'est au moins 1 de chaque partie.
Pour l'obtenir, nous faisons ça:
- Ajouter un bon de travail et le type « assembler ».
- Choisissez un travail d'assemblage d'instruments de musique.
- Changer la taille du lot en 1/1.
- Cliquez sur le bouton Conditions.
- Ajouter les conditions suggérées pour chaque partie.
- Changer la quantité sur chacun pour « supérieur à 0 ».
Maintenant, chaque fois que nous nous retrouvons avec une de chaque partie d'une manière ou d'une autre, l'instrument sera assemblé.
Puisque ces instruments sont générés de manière procédurale et que vous ne faites pas’t Sachez nécessairement lesquels existent ou quelles sont les parties, La création de ces bons de travail pour chaque instrument vous indique également quelles pièces doivent être faites pour fabriquer chaque instrument.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Forteresse naine guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Nimrodx. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.