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Domination – Liste de niveau des meilleures cartes Kingdom

Posté sur 02/08/202402/08/2024 Par Kieran Aucun commentaire sur Domination – Liste de niveau des meilleures cartes Kingdom
  • Titre: Domination
  • Date de sortie: Février 1, 2024
  • Promoteur: Jeux des portes du temple
  • Éditeur: Jeux des portes du temple

Ce guide vous montrera les meilleures cartes Kingdom dans le jeu de base de Dominion.

Méthodologie

Ce guide montre les cartes Kingdom dans le jeu de base classées du plus favorisé au moins favorisé. Les cartes Kingdom sont celles qui forment la sélection aléatoire de 10 tas, à l'exclusion du 7 Cartes de base comme le cuivre et la province. Il y a 26 Cartes Kingdom au total.

L'ordre du classement n'a pas été déterminé par moi, mais par l'accord collectif de la communauté Dominion sur la discorde Dominion en 2022 Pendant le processus de classement annuel du Thunderdomnion. Ces classements se concentrent principalement sur les jeux à 2 joueurs, Bien que la dynamique puisse changer de jeu avec plus de joueurs.

Le terme « mieux » Car une carte Kingdom est subjective et varie selon les électeurs. Le classement du Thunderdominion évite délibérément de définir ce qui rend une carte meilleure qu'une autre, Laissant à l'interprétation individuelle.

Le consensus de classement pour le jeu de base est resté relativement cohérent pendant un certain temps, Bien que certaines cartes puissent fluctuer un poste ou deux chaque année, surtout vers le milieu de la liste. Ces classements excluent les cartes exclusives à la première édition.

#1: Chapelle

Chapel est de loin la carte Kingdom la plus puissante du jeu de base. Rien d'autre se rapproche. Les capacités des poubelles sont super fortes, Et Chapel prend le gâteau ici. Il peut blitz à travers votre deck de départ à la vitesse de la foudre, Ce qui déplace totalement le jeu.

Avec son prix de terre à la saleté, Tout le monde peut accrocher la chapelle tout de suite, Peu importe comment leurs cartes initiales sont traitées. Il’est une évidence pour l'attraper sur tour 1 ou 2 dans les jeux de base. Ce n'est qu'avec des extensions que vous commencez à réfléchir à deux fois avant l'ouverture avec la chapelle.

Maintenant, Chapelle’s semblable à l'option peut soulever des sourcils, mais ça’S le tout partie du plan. Il’s intentionnellement conçu pour faire bouger les choses, Ajouter des épices à la domination’S Dynamique de la construction du deck. Et garçon, Fait-il ce front.

#2: Sentinelle

Chapelle nous a montré la puissance de la poubelle rapide, Et Sentry emboîte le pas comme le deuxième frappeur lourd dans le jeu de base. Il’S tout sur le saut à la poubelle rapidement. Plus, avec son +1 Carte et +1 Action, Sentry vous permet de garder votre taille de main intacte lorsque vous poubelle du haut de votre deck, Garder vos tours puissants.

À mesure que votre deck grandit tout au long du jeu, La densité de la carte indésirable diminue. Que’s où la sentinelle brille—il’est crucial pour l'arracher tôt afin que vous puissiez les ordures tandis que les chances sont toujours empilées en faveur de la recherche de rares.

Même quand tu’Reding Trouffing, Sentry reste précieux. Cela aide à ranger votre deck en abandonnant les cartes’d Plutôt ne pas dessiner, comme des cartes de victoire, et stimule votre cohérence en remaniant votre deck. Et don’t négliger sa synergie astucieuse avec le vassal, Faire du vassal joue beaucoup moins risqué dans les jeux de base.

#3: Sorcière

En domination, La suppression de malédictions est une stratégie d'attaque de haut niveau. Les malédictions sont les pires—Ils non seulement accostent les points au jeu’S fin mais obstruez aussi vos tirages, entraver l'accès à vos bonnes cartes.

Pour esquiver la balle de malédiction, Le mouvement avisé consiste d'abord à décharger toutes les malédictions sur votre adversaire. Une fois le tas de malédiction vide, Les attaques de malédiction se sont éloignées. Que’s Pourquoi aller lourd sur les attaques de malédiction, comme la sorcière, est un jeu intelligent.

La sorcière se fait du punch car elle non seulement maudit mais tire également des cartes. Dessiner pendant les attaques de malédiction est l'or—Il accélère votre pont à vélo, Remettre la sorcière en rotation plus tôt pour un autre cycle de chaos. Cette stratégie de blitz submerge les adversaires, les laissant moins de place pour contre-attaquer.

Lorsque l'alimentation de malédiction diminue, La sorcière devient un fossé cher, ce qui est’T idéal pour le dessin deck par rapport aux cartes comme Smithy. Mais sa domination en début de partie compense plus cet inconvénient.

#4: Trône

Dans Domination, Votre deck doit s'adapter à différents besoins à la fois tout au long du jeu et à chaque tour. Au début, Vous pourriez vous concentrer sur la poubelle et la malédiction, passer à d'autres stratégies plus tard. De la même manière, Pendant vos tours, Vous pouvez prioriser les cartes de dessin avant de jouer vos gros mouvements.

Entrez le trône—il’S un changement de jeu. Il vous permet de doubler les effets dont vous avez besoin lorsque vous en avez besoin, Changeant votre deck’S Focus sans avoir besoin de plus de copies de cartes spécifiques. Par exemple, Vous pouvez trôner vos sorcières dès le début pour les malédictions, Ensuite, passez à les utiliser sur des artisans lorsque les malédictions se séchent.

Pendant votre tour, Le trône offre une flexibilité. Vous pouvez doubler sur le dessin avec des laboratoires, puis utilisez des extras sur des festivals pour de l'argent. Cette flexibilité stimule la fiabilité—tu mets’se soucie de l'ordre de vos salles de trône, Contrairement à vos autres cartes où la séquence est importante. toutefois, Vous devez dessiner la salle du trône le long de la bonne carte, alors ne le fais pas’t saip sur d'autres cartes de dessin ou vous pourriez caler.

La salle du trône agit également comme un « village, » fournir des actions supplémentaires. Associez-le avec des cartes qui donnent +1 Action pour un gain net, semblable à jouer un village.

Ce qui distingue le trône, c'est son prix—il’est un vol à seulement 4 pièces par rapport aux cartes similaires qui coûtent principalement 5. Vous pouvez le saisir tôt avec un atelier, Sauver vos pièces par rapport à l'achat de copies supplémentaires de cartes plus chères.

En bref, La salle du trône est une centrale électrique dans une bonne affaire, offrant une polyvalence et une valeur’c'est difficile à battre.

#5: Milice

La milice est une forte déménagement d'attaque dans le jeu. Il gâche votre adversaire’S Planions Big Time, et ça’est assez abordable pour commencer. Cela peut gâcher leur capacité à acheter des cartes coûteuses à 5 coûts et à gâcher leur stratégie avec Chapel, qui consiste à se débarrasser des cartes.

Il’est comme une boule de démolition pour les stratégies traditionnelles axées sur le trésor. Votre adversaire doit se concentrer sur la construction d'un moteur de tirage à la place. S'ils’remonte avec seulement 3 cartes à portée de main, il’est difficile à obtenir 6 pièces de monnaie pour un or, et encore moins 8 pièces de monnaie pour une province. Donc, Ils finissent par acheter de l'argent encore et encore, ne pas aller nulle part.

Lorsque vous faites en sorte que votre adversaire jette à 3 cartes, il vous suffit d'utiliser la milice une fois par tour. Donc, il’n'est pas trop de mal à l'intégrer dans votre deck, Et il a un coup de poing. Il’s particulièrement efficace lorsque votre adversaire a plus que 5 cartes à portée de main, comme toi’Ve joué au conseil.

#6: Artisan

Il y a beaucoup de cartes dans les extensions qui vous permettent d'accrocher des cartes coûtant jusqu'à 4 pièces, que nous appelons les versions d'atelier. Mais trouver ceux qui saisissent les cartes à 5 coûts sont rares. Artisan est l'un de ces rares joyaux, accrochez la carte directement à votre main pour que vous puissiez le jouer pronto sans mélanger d'abord votre défausse!

Artisan a une torsion: Il vous fait topdeck une carte de votre main lorsque vous le jouez, Réduire la taille de votre main. Certains voient cela comme un inconvénient, mais ça’s en fait assez pratique. Par exemple, si tu’Réfactuce des actions pour jouer la carte d'action que vous venez de recevoir, vous pouvez le cacher pour plus tard. Vous pouvez également configurer des succès infaillibles avec Vassal ou vous assurer qu'un fossé est dans votre main de départ le prochain tour.

Un grand plus avec Artisan est sa capacité à arracher les duchés, Aider un deck solide à rattraper des points plus tard, vous donner plus de temps pour renforcer votre deck. Malgré son prix élevé de 6 pièces, qui peut être difficile à gratter dès le début, Artisan’La capacité de mettre votre nouvelle carte dans votre main ou sur votre jeu signifie que ce n'est pas’t vous ralentir lorsque vous le choisissez plutôt qu'une autre carte à 5 coûts de grande priorité. Il’s généralement un choix supérieur; Le vrai défi consiste à réprimer l'argent pour cela très tôt.

#7: Laboratoire

Jouer un laboratoire dans votre jeu ajoute 1 Plus de carte à votre main, vous facilitant la stratégie. Contrairement à d'autres cartes qui nécessitent des investissements supplémentaires comme les villages, Le laboratoire rembourse son coût d'action, le rendant simple et efficace.

La carte de laboratoire est simple, Fournir une puissance de dessin pure sans compliquer les compositions de terrasse avec des problèmes de commande. Sa simplicité le rend adaptable à divers types de terrasse. toutefois, son coût de 5 Les pièces sont relativement élevées, donc ça’n'est pas toujours le meilleur choix pour acheter en continu des laboratoires sans considérer d'autres options.

#8: Village

En domination, « Village » Les cartes jouent un rôle crucial dans la construction de deck, à tel point que toute carte qui accorde +2 Les actions sont familièrement appelées un « village. »

Cartes manquant au moins +1 L'action est doublée « terminaux » Parce qu'ils mettent fin à votre chaîne d'actions. Sans villages, Jouer plus d'une carte terminale par tour devient difficile. La rareté des villages modifie considérablement le gameplay, restreindre vos options avec des cartes d'action terminales.

La carte du village elle-même est un excellent exemple de sa catégorie. Abordable et efficace, il vous permet de dessiner une carte supplémentaire, faciliter l'utilisation d'autres cartes d'action terminales. toutefois, Cette carte supplémentaire remplace simplement le village dans votre main et ne fait pas’t compte comme vrai « dessiner » comme un laboratoire. Ainsi, Inonder votre deck de villages gagnés’t affecter sa qualité, Sauf si vous capitalisez sur les actions supplémentaires + qu'ils fournissent.

Typiquement, Le village n'est pas’t la carte incontournable pour commencer depuis que vous’T a besoin de villages jusqu'à ce que vous’est susceptible de aspirer deux cartes terminales ensemble. Néanmoins, Son impact éventuel sur le jeu ne devrait pas’il ne sois pas sous-estimé.

#9: Festival

Festival présente un ensemble complet de bonus dans une seule carte, mais ne manque pas de tirages de carte supplémentaires. Agir comme un village non dessinant, Le festival nécessite un peu plus d'investissement dans des cartes de tirage pour tirer pleinement parti de ses avantages. toutefois, il compense en fournissant des actions et une économie supplémentaires, rendre l'investissement en valeur. Si vous gérez le festival’S des demandes de tirage accrus efficacement, il devient déterminant pour sécuriser, virages à haute économie.

Exercer une prudence lorsqu'il investit fortement dans les festivals, Lorsque vous payez une prime pour la fusion de trois bonus distincts. Il’est facile à négliger la capitalisation des actions supplémentaires ou l'achat, entraînant un paiement essentiellement de cinq pièces pour un argent, ce qui est très inefficace. De plus, La surcharge de votre deck avec des festivals peut entraîner des virages au point mort.

Le festival se démarque comme un excellent facilitateur pour « dessin à x » cartes comme la bibliothèque, car il offre de nombreux bonus tout en réduisant la taille de votre main.

#10: Remodeler

Remodel sert d'outil pour échanger des cartes dans votre deck pour les supérieurs. Son efficacité dépend du coût de la carte saccagée, comme il détermine le coût de la carte que vous pouvez gagner. Par conséquent, Le remodelage s'avère inefficace pour éliminer les poubelles à 0 coût telles que les malédictions et les cuivres. toutefois, il excelle à éliminer les domaines, qui sont cruciaux pour purger de votre jeu initial. Malgré son coût de 4, L'ouverture avec Remodel à cet effet vient avec l'inconvénient de retarder l'acquisition de cartes à coût supérieur.

Mis à part les domaines, Remodel cible d'autres trashers une fois votre deck nettoyé, contre des attaques Junking lorsque les malédictions sont épuisées, et remplace les cartes obtenues par des gagnants limitées comme l'atelier. L'argent et l'or se distinguent comme des candidats principaux, Compte tenu de leur disponibilité généralisée et de leur prix favorable. L'argent peut être transformé en cartes souhaitables à 5 coûts, tandis que les or peuvent être améliorés en provinces.

De plus, Remodel autorise un acteur de premier plan avec un contrôle significatif des jeux de fin « fraisage » Provinces. Cette stratégie consiste à saccager une province de la main pour acquérir une autre province, épuiser la pile et hâter la fin du jeu.

#11: Marché

Le marché sert de générateur de revenus polyvalent qui s'intègre de manière transparente dans n'importe quel deck, avec sa fonction hors concours étant sa fourniture sans effort de + acheter. Contrairement aux autres cartes, Le marché ne fait pas’T Demandez des actions supplémentaires ou un tirage à la carte pour étendre votre capacité d'achat et ajoute même une pièce supplémentaire pour améliorer vos achats.

toutefois, comme source de revenus, Le marché a un coût relativement élevé, surtout par rapport à des alternatives comme le commerçant et le braconnier dans le jeu de base, bien qu'avec des contraintes supplémentaires. Par conséquent, S'appuyer uniquement sur les marchés d'achat à plusieurs reprises s'avère à plusieurs reprises pour l'échelle de votre deck’S Production économique.

Malgré ses inconvénients, Le marché peut toujours être le choix optimal dans les scénarios de jeu de base où les options de charge utile sont limitées. En extension, La présence de cartes puissantes mais abordables améliore le marché’Efficacité, tout comme la disponibilité des mécanismes de réduction des coûts, qui renforcent sa capacité à fournir des achats amples.

L'utilisation des marchés principalement pour les revenus peut accorder de façon inattendue le contrôle stratégique dans les scénarios de fin de jeu en épuisant rapidement des tas bon marché comme les domaines. Ainsi, Même si les achats excédentaires peuvent parfois sembler redondants, Leur impact potentiel ne doit pas être sous-estimé.

#12: Prêteur

Le prêteur d'argent supprime efficacement les cuivres embêtants de votre deck tout en fournissant un coup de pouce substantiel, Vous permettant d'acquérir des cartes puissantes tout en rationalisant votre deck simultanément—un exploit que de nombreux trashers ont du mal à réaliser.

Bien que récepteur 3 Les pièces semblent lucratives, il’est essentiel pour reconnaître que vous’t à utiliser le cuivre saccagé, Faire le ratio de pièces par carte de MoneyLender équivalent à l'ajout d'un argent. Essentiellement, Le prêteur d'argent fonctionne comme une argent qui consomme une action mais élimine un cuivre, qui est un échange favorable.

Par rapport à la chapelle, Le prêteur d'argent fonctionne à un rythme plus lent et est souvent éclipsé en sa présence. En outre, Le prêteur d'argent n'a pas la capacité de déchets, qui sont généralement hiérarchisés pour le retrait précoce. Malgré ces limites, Le prêteur de l'argent reste un atout précieux pour affiner efficacement la composition de votre deck.

#13: Salle du conseil

La salle du conseil possède un tirage au sort de cartes importantes, suivi d'un + achat pour maximiser l'utilité des cartes dessinées. Dessin 4 Les cartes dépassent la norme parmi ses homologues, Réduire la nécessité de cartes de dessin supplémentaires dans votre deck. toutefois, son inconvénient est substantiel, car il accorde une carte supplémentaire à tous les adversaires.

L'impact de la carte supplémentaire sur les adversaires varie en fonction de leur stratégie de pont. Si vous jouez plusieurs salles de conseil à chaque tour, Les adversaires ayant de simples stratégies basées sur le trésor peuvent accumuler rapidement les provinces, Surtout s'ils incorporent leurs propres salles de conseil pour des achats supplémentaires et des virages lucratifs. Inversement, Si les adversaires construisent également des moteurs d'action de dessin robustes avec des salles de conseil, Les avantages partagés peuvent l'emporter sur les inconvénients.

Compléter la salle du conseil avec d'autres cartes de tirage comme le laboratoire est avantageuse, Comme il réduit la nécessité de jouer de nombreuses salles de conseil à chaque tour. En outre, Si la milice est présente dans le royaume, Jeter les cartes supplémentaires des adversaires’ Les mains peuvent atténuer considérablement les inconvénients de la salle du conseil, le rendre exceptionnellement puissant.

#14: Forge

Smithy se démarque comme la carte d'action la plus simple de Dominion. Sa fonction principale est de dessin les cartes, en faisant un ajout précieux à n'importe quel deck, Bien qu'obligeant le soutien au village pour maximiser son potentiel.

L'un de Smithy’Les attributs clés sont son abordabilité par rapport aux cartes similaires, Bien qu'il manque de bonus supplémentaires. Ce coût inférieur permet une acquisition facile grâce à des variantes d'atelier, Permettre aux joueurs de peupler rapidement leurs decks avec plusieurs Smithies. En outre, Son prix modeste permet aux joueurs de s'ouvrir avec Smithy et Silver, Potentiellement permettre une acquisition précoce de cartes chères comme Artisan.

Smithy incarne l'archétype de « tirage terminal, » Un concept fondamental à Dominion semblable au village. Bien qu'il puisse manquer de caractère distinctif de certains pairs, Forge’La polyvalence et l'accessibilité en font un aliment de base dans de nombreuses stratégies de pont.

#15: Marchand

Le commerçant est une très bonne affaire pour les pièces si vous pouvez obtenir un argent tout de suite. Mais si tu peux’t, ce n'est pas le cas’t fait vraiment beaucoup. Il se balance juste sans vous offrir un avantage supplémentaire, Comme tu ne l'ai jamais eu en premier lieu.

Si tu’ne visant pas à dessiner toutes vos cartes à chaque tour, L'utilisation du marchand est livrée avec un peu de pari. Mais pour les decks qui se concentrent sur la rupture des cartes et les lots, il’est une belle façon bon marché d'obtenir plus d'argent. Contrairement à l'argent, tu mets’T a besoin de cartes supplémentaires pour dessiner plus de cartes, Et ça coûte la même chose.

Mais faites attention aux attaques qui jettent votre trésor, comme un bandit! Si vous perdez tous vos argentes et que vous avez beaucoup de marchands, Votre système d'argent entier pourrait s'effondrer rapidement. Donc ça’s intelligent pour avoir des sauvegardes, Ou peut-être ne pas prendre le risque du tout.

#16: Vassal

Le vassal peut être risqué mais gratifiant. Il’est une façon bon marché de gagner des pièces en jouant aux cartes d'action de votre deck, Mais seulement s'il réussit à trouver le bon. Quand Vassal trouve une carte d'action que vous souhaitez jouer, il’est comme obtenir une action et une carte supplémentaires.

toutefois, Si Vassal ne trouve pas une carte d'action appropriée, il’s pire que l'argent car cela coûte une action. Ceci est particulièrement problématique si votre deck est vide ou si vous’re au milieu de dessiner votre deck, risquer une fin tôt à votre tour.

Pour faire du vassal la peine, Vous devez construire votre deck stratégiquement. Avoir une densité élevée de cartes d'action est crucial, Donc, les cartes de démarrage de la stimulation sont bénéfiques. Il’s également utile d'avoir des cartes d'action qui fournissent des actions supplémentaires pour éviter de s'épuiser trop rapidement. Garder les villages de rechange à portée de main peut atténuer les ratés vassaux ou les tirages en fin de partie. En outre, Cartes comme Artisan ou Sentry, ce qui vous permet de manipuler le haut de votre deck, peut aider à s'assurer que Vassal trouve la bonne carte.

L'ajout de cartes de victoire à votre deck augmente le risque, Mais avec la bonne configuration, Vassal peut conduire à un pont puissant avec une production de pièces élevées à faible coût.

#17: Braconnier

En commençant par une affaire simple, Poacher offre un trio d'avantages: +1 Carte, +1 Action, et +1 Pièce de monnaie, Tout pour l'humble prix de quatre pièces. Initialement, il’s un échange juste sans chaînes attachées. toutefois, au fur et à mesure que le jeu progresse, Sa valeur peut fluctuer. Pourquoi? Bien, Alors que le jeu empile vide, Poacher pourrait vous demander de jeter des cartes. Jeter une carte ISN’t trop minable, Mais deux ou plus peuvent rapidement ou consacrer l'accord.

Investir massivement dans les braconniers peut être des affaires risquées. Si vos adversaires épuisent une pile, Soudain, votre deck une fois fiable pourrait vaciller. Contrairement à ses homologues dans le jeu de base, comme le marché, Marchand, et vassal, Boacher ne fait pas’T soutient pleinement un deck lourde d'action pour une économie cohérente. Toujours, L'accrochage d'un ou deux braconniers peut bien compléter d'autres stratégies de revenu dans de nombreux cas.

Fait intéressant, Il y a des moments où le braconnier’La fonctionnalité de sage devient un actif plutôt qu'un passif. Certaines extensions introduisent des cartes qui bénéficient directement d'être jetées. Dans le jeu de base, La bibliothèque et la sentinelle peuvent récolter les récompenses de ce mécanicien. Sentinelle, par exemple, Apprécie la démonstration de cartes indésirables pour rationaliser votre main et activer leur retrait.

Encore, Poacher fait face à une forte concurrence dans les premiers tours. Tandis qu'il fait un coup de poing très tôt, Des rivaux comme le prêteur d'argent ou la milice montent souvent les projecteurs. Par conséquent, Vous pourriez vous retrouver à négliger le bracheur en faveur de ces options de priorité supérieure, Manquer ses avantages potentiels.

#18: Bandit

Bandit est un acteur clé dans la quête de l'accumulation d'or. Sa caractéristique d'attaque vise à jeter les adversaires’ trésors non cuivrés, Bien que son efficacité diminue en raison de sa recherche de cartes limitée, manquant souvent la marque sauf si elle est déployée en grande quantité. Dans les jeux avec plusieurs joueurs qui brandissent des bandits, L'attaque peut infliger des dégâts notables car il cible plusieurs adversaires.

Or, tandis qu'un trésor convoité, est-ce que’t L'achat le plus rentable. Son prix élevé ne fait souvent pas’t s'aligner sur ses avantages. Ainsi, L'acquisition d'or sans dépenser de précieuses pièces de monnaie augmente considérablement votre économie. Si votre deck possède une plus grande puissance de dessin pour récupérer constamment les or, Bandit apparaît comme un moyen efficace de renforcer votre richesse sur des virages consécutifs.

toutefois, Bandit’s Impact économique n'est pas’t immédiat; Il faut jusqu'au prochain remaniement pour récolter les avantages. Dans les decks manquant de capacités de dessin robustes, Bandit’La lenteur de la Sluncegish peut entraver les bénéfices de virage actuel, nécessiter du temps pour parcourir votre deck avant de dessiner l'or nouvellement acquis. Néanmoins, dans les terrasses débordant de moteurs de tirage, Un seul bandit peut suffire.

De plus, L'attrait de l'obtention de l'or s'étend au-delà de sa valeur monétaire. Son coût substantiel en fait une cible idéale pour le remodelage. La synergie entre Bandit et Remodel présente une raison impérieuse de construire un moteur de dessin de pont dans le jeu de base. Avec ce combo, Vous pouvez transformer de manière transparente les médailles en provinces, ouvrir le chemin vers la victoire.

#19: Atelier

L'atelier brille quand il y a des cartes bon marché dans le royaume que vous’d si vous stockez. Village, Marchand, Trône, Jardins, et Smithy sont parmi les principales cibles. Son efficacité dépend entièrement de la disponibilité de cartes à faible coût souhaitables dans le royaume. Tandis que l'argent et le domaine sont toujours présents, Ils motivent rarement l'acquisition de l'atelier.

Le timing est crucial pour décider de gagner un atelier, Surtout compte tenu de la priorité des cartes à 5 coûts. Certaines cartes comme Sentry ou Witch sont essentielles et méritent une acquisition précoce. L'atelier d'achat dans vos mouvements d'ouverture peut entraver votre capacité à acheter une carte cruciale à 5 coûts dans le shuffle ultérieur, potentiellement bloquer votre terrasse’les progrès. Prioriser l'établissement du contrôle du deck avant d'intégrer l'atelier pour renforcer rapidement votre deck.

Un avantage souvent sous-estimé de gagner des cartes pendant votre phase d'action, Plutôt que de les acheter pur et simple, est l'occasion de dessiner et de jouer la carte acquise au même tour. Cela permet à l'atelier d'accumuler rapidement des copies supplémentaires de lui-même une fois que votre deck prend de l'ampleur, amplifier votre capacité à gagner des cartes à chaque tour et à accélérer vos progrès.

Tandis que l'atelier peut se classer bas dans certaines évaluations, il’est important de considérer le contexte plus large. Les évaluations s'étendent généralement à travers l'intégralité de la domination, où les variantes d'atelier abondent à travers les extensions. Dans ce paysage plus large, L'atelier se retrouve souvent surclassé par ses pairs. toutefois, dans les jeux de base uniquement, L'atelier brille brillamment. Le jeu de base’s met l'accent sur le simple, Les effets de carte abordables s'alignent parfaitement avec l'atelier’S fonction de base. Sa capacité à acquérir des cartes essentielles à un coût modeste résonne bien dans le jeu de base’cadre S, En faire un atout précieux malgré sa position relative dans la hiérarchie de la domination.

#20: Cave

La cave peut initialement sembler un puissant outil pour dessiner plusieurs cartes, surtout lorsqu'il est associé à la rejet, Facilitant apparemment un vélo rapide à travers votre deck pour accéder aux cartes puissantes. toutefois, il’s crucial pour reconnaître que chaque utilisation de celaire diminue la taille de votre main, Potentiellement diminuer votre tour’S Sortie globale. Cet aspect est souvent négligé, conduisant à sa surutilisation par les nouveaux joueurs.

Le « tamisage » L'effet fourni par Cellar est généralement court par rapport aux cartes indésirables de la poubelle indésirables. De plus, si tu’ve a déjà éliminé vos mauvaises cartes, Cave’L'utilité s diminue davantage. Néanmoins, Les decks ont tendance à accumuler des cartes moins souhaitables au fil du temps, comme les provinces, Et des cartes à dessin dans le mauvais ordre n'est pas rare. Dans de tels cas, La cave peut aider à atténuer ces revers, en particulier si votre deck possède une puissance de dessin suffisante pour récupérer les cartes jetées.

Cave’L'abordabilité s conduit souvent à son acquisition spontanée lorsque des opportunités se présentent, Offrir un coup de pouce modeste à la fiabilité. Son efficacité est amplifiée avec des tailles de main plus grandes, vous permettant de passer au crible plus de cartes à la fois, En faire un ajout précieux aux stratégies de moteur robustes.

En outre, Cellar présente une utilité supplémentaire lorsqu'elle est utilisée aux côtés de la bibliothèque comme mécanisme de dessin principal. La réduction de la taille de la main ne pose aucun problème dans ce scénario, Et les avantages de l'élimination des trésors et des cartes de victoire de votre main sont substantiels, Améliorer davantage la synergie entre la cave et la bibliothèque dans votre deck.

#21: Fossé

Lorsqu'il est utilisé comme action, Douve fournit une modeste augmentation de la main 1, La moitié du boost offert par Smithy. Malgré son faible coût de 2 pièces, S'appuyer sur les douves comme principale source de tirage nécessite un soutien substantiel de village, Ajout d'un supplément, Souvent négligé, couche de complexité. Tandis que le tirage reste précieux, Moat est court par rapport à ses homologues, Face à une concurrence rigide dans le jeu de base, qui possède plusieurs cartes de tirage solides.

Il’S. Festival de jeu suivi de fosses laisse votre taille de main inchangée, Rendre les tentatives de tracer d'autres cartes peu fiables.

toutefois, Moat offre un avantage unique: immunité à toutes les attaques pendant qu'elle réside dans votre main. Le défi consiste à garantir que les douves restent dans votre main entre les virages. Le haut-parleur avec une carte comme Artisan à la fin de votre tour peut garantir cela occasionnellement; sinon, il’S purement une question de chance. Augmenter votre densité de douves peut améliorer les chances, surtout si vous’Il en dépendait pour un tirage. toutefois, La plupart des joueurs s'appuient sur des méthodes de tirage alternatives, entraînant une faible densité de douves et la rendre inefficace comme une forme de défense.

Fossé’L'efficacité s augmente avec plus de joueurs, Comme la probabilité des attaques et leur fréquence augmente. Dans les jeux à deux joueurs, il’s commun de ignorer complètement les douves et de gérer directement les attaques. Commencer par un fossé dans votre main peut perturber votre tour’l'efficacité, comme ça’est une carte inefficace pour commencer votre tour avec.

#22: Jardins

Les jardins fonctionnent comme une carte de victoire avec un potentiel de mise à l'échelle, sa valeur ponctuelle augmente en fonction du nombre de cartes que vous possédez. Cette mise à l'échelle polyvalente en fait une option viable dans divers archétypes de pont. toutefois, Jardins’ La mise à l'échelle se produit lentement, Rendant difficile à accumuler un nombre important de points. Il’s commun de voir les jardins 2 ou 3 points chacun, Mais dépasser ce niveau est moins fréquent.

Là’est une idée fausse commune que les jardins ne sont précieux que si vous vous absteniez de saccager vos cartes de départ. toutefois, en pratique, Les jardins synergient bien avec des moteurs solides qui peuvent gagner plusieurs cartes par tour, compenser rapidement la perte de cartes de départ.

Au prix de 4 pièces, Les jardins se situent dans la même gamme de coûts que les ateliers, qui sont idéaux pour acquérir plusieurs cartes, jardins améliorant’ appel. Il est incitatif à construire des moteurs, Offrir une opportunité de marquer avant une fin potentielle de 3 piliers ou de rattraper les adversaires qui acquiert les provinces. toutefois, dans les matchs entre les ponts moteurs solides et les terrasses lourdes de trésors amassant lentement les provinces, Les jardins peuvent ne pas avoir un impact significatif sur le résultat final. Si les deux joueurs se concentrent sur la construction de moteurs robustes avec de nombreux gains, Le jeu peut se terminer par une fin à 3 piliers avant que les jardins puissent amasser un total de points considérable.

En résumé, Les jardins doivent toujours être considérés, Mais sa mise à l'échelle lente le relègue souvent à un peu plus qu'un duché légèrement moins cher.

#23: Bibliothèque

La bibliothèque appartient à la catégorie de « dessin à x » cartes, qui dessine jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes à portée de main. Ceci est relativement élevé par rapport aux autres effets de dessin à x. D'une main de départ de 5 cartes, Dessines de bibliothèque 3, Semblable à Smithy.

toutefois, L'inconvénient de Draw-to-X est son incapacité à s'empiler. Contrairement à Smithy, qui continue de dessiner des cartes à chaque jeu, Les pièces successives de la bibliothèque n'atteignent que peu à moins que vous ne réduisez d'abord la taille de votre main. La réalisation de cela nécessite une composition de deck axée sur; sinon, là’est une limite douce à l'efficacité de vos tours.

Idéalement, toi’Recherche de moyens de générer des pièces à partir de cartes d'action, comme un festival, pour jouer de votre main avant d'utiliser une autre bibliothèque pour se remettre. Les trésors sont moins efficaces avec le dessin à x, Comme ils ne peuvent être joués que pendant la phase d'achat. Si les cartes d'action nécessitent une action, comme la milice, Dessiner les villages tôt devient crucial, comme les dessinant en retard laisse des cartes d'action non jouées dans votre main, Réduire les cartes que vous tirez avec la prochaine bibliothèque.

Un aspect unique de la bibliothèque est sa capacité à passer les cartes d'action indésirables, vous permettant de configurer un tirage idéal des cartes que vous souhaitez. toutefois, Cette efficacité diminue une fois que vous devez acheter des cartes de victoire, Augmenter la probabilité de les dessiner à la place. Toujours, Il a de la valeur à ne pas tirer des cartes d'action mortes sur des tournages qui sont par ailleurs improductifs.

Malgré son effet unique, La bibliothèque est relativement chère pour une forme de tirage inférieure. Ses homologues dans d'autres extensions sont souvent moins chers ou offrent des avantages secondaires supérieurs. Le jeu de base contient de nombreuses cartes de tirage, Rendre difficile de justifier la bibliothèque’S Inclusion dans les configurations de base uniquement. Il a une utilité de niche comme un contre-contre-milice si elle est dessinée assez tôt à votre tour.

#24: Présage

Quand tu joues à Harbinger, Vous dessinez d'abord une carte, Ensuite, ayez la possibilité de sur-gobener une carte de votre tas de défausse. toutefois, Vous avez besoin d'une autre carte pour dessiner la carte haut de gamme ce tour.

Présage’S La limitation principale est sa dépendance à l'obtention de cartes dans votre tas de défausse pour que son effet s'activent. En outre, Vous avez besoin d'une carte souhaitable pour topdeck, Plutôt que simplement les cuivres et les domaines souvent jetés avec de la cave. Les decks les plus puissants visent à dessiner toutes leurs cartes à chaque tour, résultant en un nouveau mélange et une pile de défausse vide.

L'ajout de Harbinger à votre deck n'est pas’t entravent depuis le +1 Carte et +1 Action Remplacer efficacement la carte, mais si tu’ne pas la carte de haut niveau, il ne fait essentiellement rien, semblable à ne jamais l'acquérir en premier lieu.

Harbinger trouve une utilisation optimale dans les decks de cyclisme lent, où vous pouvez récupérer à plusieurs reprises des cartes de grande valeur comme des attaques ou des médailles à travers un seul mélange. Quand même, Si Harbinger apparaît trop tôt ou tard dans le shuffle, vous risquez de ne pas avoir de cartes dans votre pile de défausse.

#25: Le mien

Le mien est une carte qui améliore vos trésors en mettant généralement à la mise à niveau un cuivre à une argent ou à une argent en or, Bien que les extensions puissent introduire des trésors supplémentaires comme cibles potentielles. toutefois, La plupart de ces trésors ont des coûts 4 ou 5 pièces, qui ne sont pas idéaux pour le mien mais toujours viables.

Dans son application de base, La mise à niveau d'un trésor de base vers le niveau suivant ajoute 1 pièce d'économie à votre deck, semblable à l'utilisation de l'atelier pour gagner un marchand. toutefois, L'atelier est plus rentable et polyvalent, tandis que Bandit surpasse le mien en ajoutant 3 pièces d'économie à chaque pièce.

Le principal inconvénient est sa dépendance à l'égard des trésors à faible coût. Les joueurs jettent souvent leurs bostteurs de départ et recherchent des sources d'économie alternatives, rendant la mine inefficace ou limitant son impact en raison de moins de trésors disponibles. Inversement, Si vous ne pouvez pas jeter les ordures de démarrage, Le mien offre un moyen d'éviter d'ajouter plus de trésors à votre deck, Aider dans un cycle de pont efficace. toutefois, Les decks dépourvus de la poubelle ont du mal à jouer le mien assez fréquemment pour un avantage maximum.

Malgré ses limites, Le mien augmente considérablement le coût des cartes dans votre deck, faciliter les stratégies comme le remodelage, qui peut mettre à niveau les argent en or pour une transformation directe en provinces. En outre, La mine gagne en valeur dans les jeux avec le platine de l'expansion de la prospérité, car il fournit une amélioration de 2-ondes lors de la mise à niveau des médailles d'or en platine, par rapport à l'habituel 1 pièce de monnaie.

Dans l'ensemble, La mine se classe parmi les cartes les plus faibles de Dominion en raison de son effet lent et de sa dépendance à l'égard des trésors, Couplé à son coût de 5-Coin, ce qui le place dans une concurrence féroce avec des cartes plus fortes.

#26: Bureaucrate

Silver Isn’t une grande carte. Parfois, vous avez besoin d'un ou deux pour atteindre 5 pièces, Mais dans l'ensemble, il’n'est pas très précieux. Vous ne’T veut généralement obtenir beaucoup d'argent car il ne le fait pas’t à vous aider à obtenir constamment 8 pièces de monnaie pour la province et peut bloquer le dessin d'autres cartes.

Le bureaucrate, c'est comme obtenir de l'argent, ce qui est’t Habituellement ce que tu veux. Il met également l'argent sur votre deck, ce qui est’t génial parce que tu peux’t Utilisez-le immédiatement à moins d'avoir d'autres cartes pour la dessiner. Plus, L'avoir dans votre main de départ le prochain tour peut gâcher votre stratégie, comme s'il remplace une carte dont vous avez besoin. Par exemple, S'il échange un village, tu pourrais avoir un mauvais tour.

Il a une attaque potentielle où votre adversaire doit retirer une carte de victoire inutile, ce qui pourrait être bon. Mais généralement, Vous voulez d'abord vous débarrasser des cartes de victoire de votre deck, et tu ne’t Ajouter plus jusqu'à plus tard. Donc la plupart du temps, L'attaque a gagné’T Même travailler. Même si votre adversaire a des cartes de victoire, L'attaque manque souvent.

Le bureaucrate finit par vous blesser plus que ça fait mal à votre adversaire, En faire l'une des pires cartes de Dominion, Surtout dans le jeu de base.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Domination guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Kieran. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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  • Titre: Domination
  • Date de sortie: Février 1, 2024
  • Promoteur: Jeux des portes du temple
  • Éditeur: Jeux des portes du temple

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