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Donjon le plus sombre – Guide de quête de survie pour éclairer le chemin

Posté sur 01/24/2023 Par INnovation ♪ Aucun commentaire sur Donjon le plus sombre – Guide de quête de survie pour éclairer le chemin
  • Titre: Donjon le plus sombre
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Les informations sur Darkest Dungeon sont encore incomplètes. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Ce guide explique comment terminer systématiquement la quête Lighting the Way en répondant aux questions suivantes.

1. Quelles sont les menaces posées par les ennemis et les patrons?
2. De quel kit de capacités ai-je besoin de la part de mon équipe pour les neutraliser?
3. Quel genre de compositions de fête répondent à cette exigence?
4. Quels bibelots dois-je offrir à mes héros?
5. Quelles provisions dois-je emporter, compte tenu de l'espace d'inventaire limité?
6. Comment aborder chaque rencontre?
7. Quand est-ce que je campe, et à quoi dois-je dépenser des points de camping?

1. Quelles sont les menaces posées par les ennemis et les patrons?

Dans les bagarres dans les couloirs, votre principale menace vient du prêtre cultiste. Les offres Finger 7-14 dommage (+50% contre. cible marquée), avec 15 les dommages dus au stress et 6 saigner DoT. Il a une chance de critique de 17%, parmi les plus élevés des mouvements ennemis.

Cela signifie deux choses. D'abord, l'idée de tanker leurs dégâts peut être rejetée. Deuxième, cours spongieux, une fois marqué, sommes à un critique de la mort’s Porte même en pleine santé.

Pour cette raison, notre priorité absolue lors des rencontres dans les couloirs sera de tirer sur les prêtres cultistes..

Ces combats posent des défis supplémentaires en incluant des ennemis qui soutiennent bien les prêtres cultistes.. La croissance maligne a un fort 150% étourdir contre Rank 1 & 2, ce qui perturbe souvent notre plan. Un cultiste ravi peut garder et soigner les prêtres cultistes à mi-chemin lorsque vous êtes occupé à en faire exploser un.. La croissance défensive fait le même travail, mais c'est encore mieux. Si c'est le seul ennemi qui reste, cela va commencer à stresser votre fête, donc contrairement aux gars du rap, tu ne peux pas guérir ici.

En gardant cela à l'esprit, notre stratégie pour les combats dans les couloirs ressemble principalement à ceci:

1. Concentrez le feu sur le prêtre cultiste(s).

2. Étourdissez leurs unités de soutien hors du combat jusqu'à ce que #1 c'est fait.

3. Faire vivre notre fête tout au long du chemin.

Les trois combats de boss, c'est, Seigneur de guerre templier, Empaleur templier, et le double, avoir à la fois un mécanicien gadget (Révélation), et en général des dégâts élevés et Blight DoT, grâce à eux qui ont deux actions par tour.

Vous aurez acquis trois Talismans de la Flamme auprès de We Are the Flame, qui neutralise complètement le coup Révélation pour les trois héros l'équipant. Votre quatrième héros restera vulnérable et aura besoin de quelqu'un pour le garder à tout moment..

Vous aurez besoin d'une guérison puissante pour que toute la fête reste au top la plupart du temps..

Vous aurez besoin d'un moyen de prévenir / supprimer tout Blight DoT.

2. De quel kit de capacités ai-je besoin de la part de mon équipe pour les neutraliser?

Votre classement 1 & 2 les héros subiront tout le temps de gros coups, donc ils devraient être tank-y / Dodge-y.

Votre agression envers le prêtre cultiste peut être étourdie., et l'ordre du tour implique RNG. Pour cette raison, vous avez besoin de plusieurs étourdisseurs, afin que vous puissiez briser la garde de manière fiable sur le prêtre cible à des moments cruciaux.

Vous avez besoin de bons dégâts au premier tour provenant de plusieurs sources, afin d'avoir de bonnes chances d'achever un prêtre, idéalement avant de déménager. Dans une double rencontre avec un prêtre, permettant aux deux de se déplacer librement à tour de rôle 2 c'est une mauvaise idée.

Votre classement 3 & 4 les héros restent dans The Finger’portée, alors même s'ils sont plus sûrs que vos lignes de front, ils ne sont jamais en sécurité. Donc, ils devraient soit être gardés, ou être capable de tanker un critique en pleine santé.

Vous avez besoin d'un pouvoir de guérison suffisant pour couronner toute la fête 90% du temps. Pour un, dans les rencontres avec deux prêtres, vous subirez inévitablement beaucoup de dégâts. Trois piles pleines de nourriture ne suffisent pas à annuler les dégâts. Pour l'autre, les héros blessés peuvent être à un coup critique de la mort’Porte.

(En guise de remarque, atteindre la mort’s Door peut être vraiment dévastateur dans cette quête, peut-être à moins du dernier combat de boss de votre choix, où tu vas à fond de toute façon. La raison étant, soulever ce héros devient soudainement la priorité zéro sans exception, qui bloque ton agressivité, ce qui cause plus de dégâts subis, et les choses ne font qu'empirer à partir de là.)

Vous avez besoin d'une guérison modérée contre le stress pour soutenir des combats brutaux dans les couloirs.. Alors que les points de camping peuvent être investis dans la guérison du stress, il est préférable de les utiliser de manière proactive, c'est, améliorer votre groupe pour le combat. Les ennemis morts ne’ne pas provoquer de stress. D'autre part, ce ne sont pas ces batailles molles où vous pouvez caler et guérir du stress avec un bouffon ou un croisé. Vous vous retrouverez toujours sous la pression de tuer rapidement les prêtres., et guérir autant que possible avant l'arrivée des renforts.

Vous ne’Je n'ai pas besoin d'un rôle dédié à la guérison du statut. Il est préférable de laisser cela à l'inventaire des articles. Vos héros devraient passer leur tour étourdir, tuer, et guérir.

Il est important d'avoir plusieurs héros capables de chaque travail. Plusieurs étourdissants, plusieurs revendeurs de dégâts, et plusieurs guérisseurs. S'appuyer sur un seul héros pour une tâche spécifique est risqué car les ennemis sont fortement étourdis.. Votre parti devrait fonctionner suffisamment bien et se remettre du moment où –

1. quelqu'un est étourdi ou déplacé.

2. quelqu'un manque une action.

3. Quel genre de compositions de fête répondent à cette exigence?

Je déteste écrire cette section, parce que chacun a ses cours et ses compositions préférés. Laisse-moi dire ceci:

1. Mon exemple de constitution d'équipe ici est’je ne voulais pas être le meilleur. Il est construit autour d'une idée simple et efficace – minimiser l'impact du RNG. C'est une composition très ennuyeuse à jouer. J'ai eu un énorme succès avec cette maquette.

2. Une fois que vous avez compris pourquoi cette maquette fonctionne, Je suis sûr que vous pouvez proposer des milliers de variantes qui fonctionnent toutes très bien.. Ils sont probablement tous meilleurs que les miens.

Mon groupe standard pour cette expédition est:

Arbalète / Vestale / Maître-chien / Homme d'armesAvec section 2 couvrir les défis, laisser’Voyons comment ce parti les surmonte.

Atténuation de la révélation primaire: MaA avec sa Garde à deux tours sur Vestal.

Atténuation de la révélation secondaire: HM avec sa garde à un tour.

Étourdisseur principal: HM avec Blackjack (150% chance de base, fort étourdissement)

Étourdisseurs secondaires: Vestale à la lumière éblouissante, MaA avec Rempart.

Principal concessionnaire de dommages: HM avec +% de dégâts innés contre les ennemis bêtes.

Marchand de dégâts secondaire: Arbalète, surtout contre les ennemis marqués.

Marchand de dégâts tertiaires: Vestale avec jugement, MaA avec Crush / Châtiment. Surtout préparer pour tuer ou achever quelqu'un.

Guérisseur primaire: Vestale.

Guérisseurs secondaires: Arbalète, HM.

Réservoir primaire: MaA (Allié garde, PROT élevée)

Réservoir secondaire: HM (haute DODGE)

Guérisseur principal du stress: HM.

Guérisseur de stress secondaire: Arbalète

La principale force de cette configuration réside dans l’immunité aux ordres d’étourdissement et de tour., dans le sens où peu importe qui est assommé ou s'en va quand, le travail est toujours fait. L'étourdissement et l'ordre du tour dépendent beaucoup du RNG, et par leur immunité, nous neutralisons l'impact du RNG.

Maintenant laisse’Jetez un œil à chaque sélection de classe et discutez des alternatives.

MaA

Si je devais choisir un utilisateur désigné de DD2, ce serait MaA. Sa capacité Garde est presque obligatoire, non seulement protéger le quatrième héros de l'Apocalypse, mais aussi en accordant une énorme quantité de +%PROT, ce qui atténue les dégâts causés par les gros frappeurs qui sont abondants.

En dehors de Guard Ally, Rampart offre un excellent utilitaire d'étourdissement. Sa chance de base de 140% ne’je ne brille pas, mais il mélange la cible, et peut être lancé à partir d'aussi loin que le rang 3, accorder une certaine immunité de lecture aléatoire à MaA. Ceci est particulièrement utile dans les combats contre deux boss.. MaA a également accès au Rempart Shield, qui si équipé, déplace Rampart au niveau divin.

Guard Ally et Rampart devraient toujours être actifs.

Le renforcement est une compétence de niveau divin dans les combats de boss, même si vous ne pouvez pas vraiment vous permettre de jouer un rôle dans les combats dans les couloirs, où écraser, La rétribution s'agrandit, impact plus rapide.

Bellow est déconseillé. C'est une compétence plus faible en général, comparé à améliorer votre propre fête (gagné’je ne manque pas) ou simplement achever un ennemi avec Crush.

HM

Si je devais choisir un autre utilisateur désigné de DD2, ce serait HM. Sa capacité Garde est presque obligatoire, comme un patron peut passer avant MaA, donc nous voulons des sauvegardes. La Garde aide également à protéger les alliés lors de la mort’Porte. Bien que Guard Dog ne dure qu'un tour, cela fait gagner ce temps critique au guérisseur principal / MaA.

Chien’s Rush est l'une des meilleures compétences de production de dégâts dans cette quête. Grande portée, boost inné de +% de dégâts contre les bêtes qui sont tout le monde, dégâts doublés contre les marqués, qui peut venir de lui-même (pas souvent) ou Arblest. Vous ne pouvez pas demander une compétence de dégâts plus forte ici.

Le Blackjack est l'un des étourdissements les plus puissants (150% chance de base) dans le jeu, pour quelle raison HM devrait être au rang 2 (comme Occ) sauf guérison du stress. Contrairement à Occ, il n'est pas aussi spongieux, peut s'auto-guérir de manière fiable (pense guérir 0 + saigner), et est livré avec une esquive innée élevée. Comme MaA, il a accès au poids du gourdin, qui si équipé, déplace le Blackjack au niveau divin.

Le sifflet cible est déconseillé la plupart du temps, à moins que tu n'aies rien d'autre d'utile à transporter. Les ennemis ont tendance à avoir une esquive élevée mais pas un profit élevé., et HM devrait infliger des dégâts ou étourdir des cibles hautement prioritaires. Si tu as besoin d'une marque, Arb devrait être celui qui l'applique.

Lick Wounds et Cry Havoc sont situationnels, en fonction de la pression exercée par votre groupe sur le stress/la santé HP.

Vestale

Elle est sans doute la plus forte et la plus cohérente, guérisseur principal fiable dans le jeu. Pas grand chose à dire. C'est elle qui est gardée par MaA tout au long des batailles..

Elle aura besoin d'au moins un bijou de guérison pour faire face aux dégâts reçus.. Le deuxième emplacement peut être un autre bijou de guérison, ou Acc / Utilitaire pour un jeu proactif. Personnellement, je préfère les bibelots à double guérison pour que ma fête reste au top.. %Le debuff de stress n'est pas un problème car elle sera constamment sous garde..

Notez qu'elle devrait’Je n'équiperai pas le Parchemin Sacré, ce qui paralyse son étourdissement et ses dégâts. Bien que les deux soient des compétences peu impressionnantes de Vestal, ils ont toujours une grande valeur. Une lumière éblouissante a une chance standard et une grande portée depuis la ligne arrière. C'est plus que suffisant pour briser la garde du Cultiste ravissant..

Le jugement inflige suffisamment de dégâts pour préparer ou sécuriser les éliminations., également une grande portée et une auto-guérison en plus, permettant un jeu plus agressif avec une Vestale blessée.

Dazzling Light est votre étourdissement le plus faible parmi le groupe, alors soyez prudent en l'utilisant contre des ennemis plus forts à proximité 100% résistance à l'étourdissement de base. UN 40% il est peu probable que le hasard vaut la peine de risquer son tour. Toi’Il serait préférable de soigner ou d'infliger des dégâts fixes, sauf dans des situations extrêmes., où seul un highroll Dazzling Light peut sauver vos fesses. Je me permets rarement de me retrouver dans ces situations.

Arbalète

Vous vous retrouverez peut-être déjà opposé à l’idée. Au premier regard, elle ne le fait pas’je ne semble pas offrir grand-chose. Que’c'est parce qu'elle ne voulait pas briller. Elle est là pour adoucir la fête. Être une sauvegarde pour tout, elle est la plus flexible face aux retournements de situation dans une bataille. Elle a des dégâts quand tu en as besoin, guéris quand tu en as besoin, et du soutien lorsque vous en avez besoin.

Il y a aussi quelques avantages souvent négligés.

1. Quand tu ne le fais pas’je n'ai pas besoin qu'elle fasse grand-chose, elle le fait’ça ne devient pas un handicap, soit, grâce à sa grande réserve de HP.

2. Le tir du tireur d'élite a une grande portée sur l'ennemi’s backline. Bien souvent, tu ne le fais pas’il ne manque pas de dégâts. Tu manques de portée.

3. Elle a des chances de coup critique respectables, ce qui soulage le stress du groupe..

4. Elle a accès au Plan de marche qui est l'une des compétences de camping les plus cruciales dans cette quête..

Elle aiderait principalement HM avec des tirs de marque et de sniper., sélectionner les cibles les plus prioritaires. A part ça, en fonction de la rencontre, Rallying Flare peut être utile pour éliminer l'étourdissement de MaA afin qu'il puisse restaurer la garde de Vestal.. Le stress guérit aussi un peu. Blindfire peut être utilisé pour ouvrir un combat afin d'obtenir l'initiative dans les tours suivants., tout en souffrant simplement -10% pénalité pour dommages.

3.1 Qu’en est-il de mon homme-bête XYZ verrouillé à triple bizarrerie positive..

Encore, pratiquement n'importe quel cours peut fonctionner tant que vous le faites correctement. Je vais juste lister leurs faiblesses qui sont amplifiées dans cette mission.

Occultiste ne brille que comme un étourdissant, pour lequel il doit prendre le rang 1 ou 2, où il est à un critique de la mort’s Door étant donné à quel point il est spongieux.

Hellion excelle dans la suppression des ennemis, mais n'est-ce pas’je ne supporte pas / je pense que la synergie avec l'équipe est si bonne. Si quelqu'un d'autre est en panne, ou elle peut’pas atteindre son objectif, là’c'est très peu qu'elle puisse faire. Elle est également susceptible de mélanger, beaucoup. En général, nous ne’ça ne manque vraiment pas de dégâts ici.

Chasseur de primes a des étourdissements vraiment puissants, mais Collect Bounty ne peut pas atteindre le rang supérieur 3. Ne’n'inflige pas de dégâts supplémentaires aux bêtes. Pas de garde. Uppercut’Le mélange peut s'avérer utile dans le combat contre les doubles boss, mais ça’ce n'est pas absolument nécessaire. Je pense que HM surclasse largement BH dans cette quête.

HMW est éclipsé par HM, Arbalest ou BH pour abattre une cible. Il’c'est un peu mou, aussi. Très peu d'utilité en dehors d'infliger des dégâts non cruciaux.

Croisé offre un peu de tout, mais ce n'est pas excellent à mon avis. Je voudrais les hommes les plus pointus dans leur métier pour cette quête exigeante.

PD a peu à offrir en dehors de ses étourdissements. Guérir le saignement/la brûlure est très bien, mais je’je préfère tuer les ennemis rapidement, ce qui n'est pas quelque chose que fait le DoT. Elle’C'est aussi l'une des classes les plus molles. Pour la guérison du statut, nous avons des articles en inventaire.

GR est un excellent marchand de dégâts, immunisé contre le mélange. Mais peu de synergie avec l'équipe en dehors de la danse, et aussi un peu trop mou (même si elle a une bonne esquive, elle’il y a encore un critique loin de la mort’Porte). Ne’je n'apporte pas beaucoup de soutien.

Bouffon excelle dans les combats lents où vous pouvez vous permettre de prendre du temps pour vous améliorer et vous soigner. Dans les bagarres dans les couloirs, pourtant, il devient un handicap. La guérison du stress seule ne suffit pas’ça ne justifie pas vraiment son rôle (il’ce n'est pas comme si nous étions la flamme), et il n'offre guère d'autre utilité que celle-là.

Abomination doit se transformer pour suivre le rythme des rencontres dans les couloirs. Il peut faire exploser un rang 3 Prêtre très bien avec son SPD, mais comme GR’le faible pool HP pose problème, la transformation induit un stress sur le parti. Il ne peut pas soutenir quelqu'un d'autre, soit.

Lépreux a une faible portée et peu d'utilité autre que d'être tanky et autonome. Il frappe fort, mais pas assez pour obtenir un rang d'un seul coup 2 prêtre, et il a besoin de bibelots ACC même pour frapper quelqu'un. Comme le cas avec BH, La purge peut être utile pour mélanger.

Antiquaire en fait, c'est intéressant. j'ai’je ne la dirige pas. J'imagine que les combats de boss se passeront bien, puisque tout comme Jester, elle excelle dans les combats lents, et être assez rapide, elle peut inverser la garde de quelqu'un d'autre pour que nous ne le fassions pas’Je n'ai pas besoin de MaA. Toujours, DODGE et PROT fonctionnent différemment et je le ferais’Je ne veux pas que mes hommes soient à un coup critique de la mort.’Porte, mais il est peu probable que cela soit produit par sa vapeur.

4. Quels bibelots dois-je équiper sur mes héros?

Il n'y a’il n'y a pas vraiment beaucoup de place ici. Trois emplacements seront verrouillés pour les talismans, un ou deux sur les bibelots de guérison pour Vestal, et les trois ou quatre restants dépendent en grande partie de bizarreries.

Si MaA est lent (sans bizarreries SPD), Je lui ferais un tirage rapide. Il est absolument crucial que le quatrième héros soit gardé avant qu'un boss puisse bouger.. Pour un MaA rapide, il’Il s'agit généralement soit d'un bouclier de rempart, soit d'une résistance de statut. (nettoyer si bien). Les deux ont leurs valeurs. Rampart Shield aide beaucoup dans le combat contre les doubles boss, où vous voulez Rampart Templar Empaler (faible pour bouger) à la ligne arrière. Cleansing Crystal protège votre MaA de beaucoup de DoT’s, pour que Vestal puisse passer plus de temps à l'étourdir / tuer des ennemis.

J'aime donner à SM l'Ancêtre’s Manteau pour Dodge supplémentaire, car HM sera principalement assis au rang 2 pour le Blackjack, il prendra (esquiver) coups lourds. Il inflige suffisamment de dégâts sans l'aide de bibelots.

J'équipe Ancêtre’s Bougie sur l'Arb. Arbalest en général a besoin d'un bibelot DMG pour compenser son DMG de base médiocre. Le SPD+2 de Candle est bien plus précieux qu’un autre +10% DMG à partir d'alternatives. Aller plus vite signifie que vous pouvez configurer la marque pour HM, mettre en place un soin pour Vestal, ou sortir quelqu'un de la mort’Porte, ou simplement tuer un ennemi avant qu'il ne cause des dégâts.

Que vous donniez à Vestal un autre bijou de guérison ou un Acc / le bibelot utilitaire est à débattre. Mon point de vue à ce sujet est, Lighting the Way est conçu pour récompenser la gestion des risques bien plus que le gain de valeur nette moyen.. Alors qu'une construction Acc Vestal évite plus de dégâts, atténuant ainsi les besoins de guérison, ça part ‘pointes’, ces jets malchanceux rares mais toujours possibles, où la prévention a échoué malgré des risques d'étourdissement plus élevés, et maintenant, récupérer est devenu plus difficile.

Dans de nombreuses situations, Je préfère compter sur le jugement pour aider à tuer, mange le doigt du prêtre, et récupérez facilement avec des bibelots à double guérison’ aide. Bien que cette approche puisse vous rapporter moins ‘valeur’, pour ainsi dire, par rapport à une version Acc Vestal, c'est plus cohérent et fiable, parce que tu ne peux pas rater une guérison avec 0 Acc, et ça’C'est toujours plus facile de frapper que d'étourdir. Quand tu vraiment besoin d'étourdir quelqu'un, vous devriez vous fier au Blackjack ou à des étourdissements tout aussi puissants, peut-être amélioré avec un bijou paralysant.

Encore, cela dépend en grande partie des bizarreries acquises par vos héros. Utilisez des bibelots pour réparer quoi’il manque.

5. Quelles provisions dois-je emporter, compte tenu de l'espace d'inventaire limité?

Toute la nourriture pour la guérison d’urgence.

16 torches. Plus n'est pas nécessaire.

12 eaux bénites. Couvre la fête pour trois combats de boss. Prévention > Réaction.

Pansements, antivenins et herbes – Je trouve les herbes moins utiles. Il n'y a pas de pièges, et la plupart des débuffs devraient’Cela n'a pas d'importance pendant une bataille car vous devriez avoir éliminé la menace principale d'ici là (sinon le debuff est ton moindre problème).

Pour la guérison du statut, les dégâts causés par le Templier Empaleur sont généralement plus gênants que le saignement des combats dans les couloirs, donc si je devais choisir, J'emporterais plus d'antivenins que de bandages.

Si votre sélection de bibelots est orientée vers un type de DoT, apporter des objets pour atténuer les autres.

6. Comment aborder chaque rencontre?

Ceci est déjà couvert, mais pour récapituler:

Rencontres dans les couloirs

1. Donnez toujours la priorité au prêtre cultiste.

2. Étourdissez le Cultiste ravi et la Croissance défensive hors de la bataille, s'ils sont présents. Tuez s'il le faut.

3. Quand il ne reste plus que des Cultistes ravis, passez quelques tours à soigner vos HP et votre stress. Pour cette raison, vous souhaitez équiper Cry Havoc sur HM et éventuellement le switcher avec Vestal au préalable, quand la prochaine rencontre semblera plus facile.

Rencontres de boss

1. Venez avec des passionnés de camping. Voir la section suivante pour plus de détails.

2. Gardez Vestal sous surveillance à tout moment. Pas de coût trop élevé.

3. Vestal devrait être occupée à couronner votre fête, sauf dans les tout premiers tours lorsque vous affrontez des ennemis mineurs. Oubliez l'étourdissement d'un boss avec Dazzling Light.

4. Si MaA est déplacé vers la ligne arrière, Rempart son chemin vers l'avant, lentement, en alternance entre Guard Ally.

5. HM et Arb appliqueront principalement des marques et infligeront des dégâts. Arb a la meilleure compétence de marquage ici. Pensez à faire éclater des friandises pour chiens pour faire exploser les serviteurs.

6. Arb peut équiper Rallying Flare pour éliminer les étourdissements de MaA si nécessaire.

7. Si quelqu'un a moins de HP que le membre moyen du groupe, pensez à les soigner avec Arb, pour que Vestal continue de spammer Divine Comfort, qui guérit plus au total que la Grâce Divine. Ce dernier ne doit être utilisé que pour soulever un seul, allié lourdement endommagé.

8. Dans les combats contre un seul boss, faites exploser les serviteurs et prenez le temps de récupérer / s'installer avant d'affronter le grand. Votre MaA va bien tanker un boss.

9. Dans le combat contre le double boss, Seigneur de guerre éclaté qui a moins de HP. Si vous avez accès à une compétence de déplacement améliorée par bibelot, déplacer Warlord vers la ligne arrière.

10. Si vous avez accès à un étourdissement puissant amélioré par un bijou, envoyez-le en spam sur le boss ayant la plus faible résistance à l'étourdissement à ce moment-là. Cela les amène à utiliser souvent l’Apocalypse., qui est neutralisé.

7. Quand est-ce que je campe, et à quoi dois-je dépenser des points de camping?

Les amateurs de camping ne sont pas à négliger, du tout. Il n'y a pas d'embuscade ni de reconnaissance dans les quêtes DD, donc nous avons 12 points complets dédiés au combat. La disposition de la carte permet une couverture améliorée sur trois combats de boss, à condition de bien planifier votre itinéraire.

Je recommanderais de garder les éléments suivants à l'esprit lors du choix parmi les compétences de camping –

MaA va beaucoup tanker, subissant ainsi le plus de dégâts de stress, typique pour un rôle de tank. Pensez à lui donner -% de buffs de stress.

La tactique est souvent sous-estimée. Nous avons tendance à remarquer les coups critiques des ennemis mais à ignorer les esquives.. Il’c'est la nature humaine. Cependant Tactics+Bolster donne un énorme 20 esquive supplémentaire pour tout le groupe. Certainement important dans les combats de boss.

Le plan de marche est absolument crucial. La plupart des patrons ont un SPD dans les parages 7, donc le supplément 2 SPD, au dessus des bizarreries et des bibelots, peut vous faire gagner beaucoup de temps en laissant MaA et / ou HM commence en premier, afin qu'ils puissent garder Vestal avant qu'elle ne soit déchiquetée par Révélation. Oui, une révélation connectant une Vestale non protégée pourrait conduire à un effacement du groupe, fais-moi confiance. Si votre HM passe en premier, enfiler’pas cher et jouer au donjon de l'espoir. Vestale de garde. Vous pouvez vous permettre un tour de HM dans les combats de boss. Vous ne pouvez pas vous permettre que Vestal reçoive la Révélation’éd.

Les buffs DMG sont moins importants, tant que vous avez la capacité d'éliminer les prêtres assez rapidement. Si vous manquez de dégâts, les bibelots sont le meilleur endroit pour regarder. Les bibelots de dégâts sont abondants, Les bibelots SPD+2 sans inconvénients ne le sont pas vraiment. Pour MaA, SPD+2 a l'air juteux, mais +15% stresser? Euh. -20% résistance à l'étourdissement? Non non.

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