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TECHNOLOGIE DE COMBAT – Guide et astuces pour les portraits

Posté sur 01/27/202401/27/2024 Par Corbeau rebelle Aucun commentaire sur TECHNOLOGIE DE COMBAT – Guide et astuces pour les portraits
  • Titre: TECHNOLOGIE DE COMBAT
  • Date de sortie: Avril 24, 2018
  • Promoteur: Des projets farfelus
  • Éditeur: Paradoxe interactif

Vous savez probablement que le Marauder est excellent pour réussir des tirs à la tête dans vos jeux.. Mais pourquoi est-ce, et comment peux-tu y arriver? Ce guide va au-delà des conseils habituels de « Obtenez un Maraudeur avec des armes LosTech » et approfondit les spécificités de la mise en place des plans appelés, comprendre les calculs impliqués, identifier les meilleures armes à cibler, et sélectionner les mechs optimaux pour former une lance axée sur le tir à la tête.

Commencer

Vous avez peut-être entendu parler des headshots et du légendaire Marauder sur des forums ou des guides.. Mais si tu’Vous êtes un commandant mercenaire très occupé et vous souhaitez occuper vos techniciens mécaniques pendant que vous lisez le guide., ici’c'est une liste de courses sur laquelle vous pouvez travailler. Par ici, vous pouvez acquérir une certaine expérience de tir à la tête tout en prenant en compte toutes les informations.

D'abord, assemblez 3x Marauder-3R en récupérant des pièces ou en les achetant dans des mondes non alignés. Suivant, dirigez-vous vers le magasin de faction Canopian et récupérez MLaser++. Alors, visitez la boutique de faction Davion pour UAC2++. Enfin, passez au magasin de la faction Liao pour acheter Inferno++. En outre, obtenez un SLDF Griffin dans la zone litigieuse d'Esprits Criminels, ou vous pouvez construire un Jagermech-6A. Pour arrondir les choses, Gagnez une faction avec les Pirates, explorer les marchés noirs, et achetez des articles plus avancés au fur et à mesure que vous les rencontrez.

Si tu’je suis déjà familier avec les portraits et je ne’je ne veux pas me plonger dans les mathématiques, n'hésitez pas à passer à une autre section:

  • Headshot Weapons fournit un examen de l’efficacité des armes.
  • Headshot Lance discute de l'adéquation de différents robots pour différents rôles dans une lance de tir à la tête.

Que sont les portraits?

Succès dans la plupart Technologie de combat les missions tournent autour de la défaite des mechs ennemis, et il existe différentes manières d'y parvenir. Vous pouvez cibler le torse central, détruire les deux jambes, neutraliser le Mechwarrior, ou viser un tir à la tête. Ajouter simplement plus de puissance de feu pour accélérer la destruction du torse central est l'approche la moins efficace.. Des tactiques comme le flanc et les tirs annoncés aident, mais ils deviennent moins efficaces contre les robots plus lourds avec plus d'armure et de structure. Les tirs à la tête se démarquent car ils contournent l'armure et la structure, offrant un moyen de vaincre facilement même les mechs ennemis les plus coriaces et les plus dangereux.

Et de la mousse’la tête a généralement un maximum de 45 armure et 16 structure interne, exigeant 61 points de dégâts à détruire. Opter pour un headshot rapporte 3 pièces de récupération, ce qui en fait une stratégie très rentable. Les lances à tir à la tête dans mes carrières Ironman Kerensky pouvaient accomplir de manière cohérente de nombreuses missions consécutives à 5 crânes., obtenir beaucoup de récupération des robots d'assaut avec un risque d'échec minimal, grâce à des tactiques simples sur le champ de bataille. Étant donné que les tirs à la tête dépendent davantage des caractéristiques spécifiques de l'arme que des dégâts bruts infligés, il’Il est essentiel de comprendre le contexte pour optimiser votre lance à cet effet.

Appeler le coup

Pour initier n'importe quel stratégie de tir à la tête, la première étape consiste à générer des plans appelés, vous permettant de choisir l'emplacement cible. Le jeu propose quatre méthodes à cet effet:

  1. Frappe de précision (PS): En dépensant 30 résoudre au combat, vous pouvez exécuter une frappe de précision. Cela accorde un 20% chance bonus de toucher et vous permet de sélectionner l'emplacement cible. Il’Il est conseillé d'utiliser PS autant que possible, visant au moins 1 PS au premier tour et 2 ou plus lors des tours suivants.
  2. Abattre: Si vous infligez suffisamment de dégâts de stabilité à un robot déjà instable, tu peux le faire tomber, vous permettant de choisir l'emplacement cible. Notez que les cibles renversées ont un profil de tir différent.. toutefois, renverser un ennemi prend généralement au moins deux tours, rendant cette méthode relativement plus faible pour générer des tirs appelés.
  3. Casser une jambe: Détruire un robot’la jambe a pour résultat de la renverser, vous permettant de sélectionner l'emplacement cible. Cette méthode est plus rapide que le renversement dû à des dommages de stabilité, car cela peut être réalisé en un seul tour avec suffisamment de dégâts aux jambes. toutefois, il faut généralement un PS pour cibler la jambe.
  4. Fermer: Surchauffer un robot (par exemple., avec des Infernos et des Flamers) le fait s'arrêter, fournissant un 20% chance supplémentaire de toucher. En outre, il supprime tous les effets Mechwarrior et vous permet de sélectionner l'emplacement cible. Un robot correctement équipé peut s'arrêter en un seul tour, et combiner cela avec TAG augmente le niveau de menace de vos armes.

Le moyen le plus efficace de générer des tirs annoncés consiste à combiner la frappe de précision et l'arrêt.. Cette combinaison donne la possibilité de désactiver ou d'éliminer jusqu'à 3 mechs en un seul tour. Aucun robot n'est à l'abri des arrêts, car même les robots spéciaux résistants aux tirs à la tête peuvent être arrêtés par les enfers et éliminés avec un CT appelé tir.

Mathématiques du tir à la tête

Les tirs à la tête sont essentiellement basés sur la probabilité, et les utiliser efficacement nécessite de faire confiance au jeu’s RNG. Bien qu'une discussion détaillée sur les mathématiques liées aux portraits dépasse la portée de ce guide, Je peux fournir une compréhension fondamentale et quelques outils utiles pour prédire l'efficacité de vos builds de headshot..

Par défaut, la probabilité qu'une arme à un coup touche la tête lors d'un coup annoncé est 2%. Avec Called Shot Expert de Tactics-6, cette chance augmente à 6%, et avec Called Shot Master de Tactics-9, ça monte à 18%. Le Maraudeur’Le module de commande Lance augmente encore cette chance de 35% pour un mechwarrior Tactics-9. toutefois, la chance réelle de toucher la tête varie en fonction de l'attaque à laquelle on fait face, avec des faces de flanc et couchées ayant une chance légèrement réduite, et le ciblage de la tête n'est pas possible depuis une position orientée vers l'arrière. Pour la simplicité, ce guide suppose un scénario frontal et Tactics-9.

Armes à tirs multiples, comme les MG, MRS, UAC, SPPC, et LBX, avoir une chance réduite de toucher la tête à chaque attaque successive. Le regroupement d'armes comme les LRM définit la partie ciblée lors de l'attaque initiale, avec des coups ultérieurs sur la tête n'ayant qu'un 0.5% chance, rendre les LRM inefficaces pour les tirs à la tête.

La prise en compte des dégâts causés par les armes est cruciale; ça prend 61 dégâts pour détruire la tête. Ceci peut être réalisé par une seule grande arme ou par plusieurs coups de petites armes.. Réduction des dégâts grâce à la garde, couverture, et les compétences Mechwarrior comme Bulwark devraient également être prises en compte.

L'augmentation des dégâts infligés à l'ennemi est possible grâce à des méthodes telles que frapper l'ennemi avec TAG / ÉTIQUETTE+ / TAG++ pour un bonus de dégâts ou utiliser des mechs avec des bonus de dégâts intégrés, comme le Phoenix Hawk, Marteau de guerre, ou Annihilateur.

La plupart des robots, y compris le Maraudeur, monter plusieurs armes, et la probabilité d'une balle dans la tête est équivalente à la chance d'infliger suffisamment de dégâts pour détruire la tête en une seule frappe alpha.. Simplifier le problème en classant les armes en fonction des coups nécessaires pour détruire la tête, des tableaux sont fournis pour aider à comprendre le fonctionnement des probabilités.

A titre d'exemple, en utilisant un MAD-2R équipé de 2x LPulse++ (1-frapper) et 4x ERMLaser++ (2-frapper) contre une cible intacte sans réduction des dégâts, la chance pour l'un des deux LPulse de frapper la tête et de tuer la cible est 58%. La chance que deux ERMLasers atteignent la cible est (100% – 58%) * 43% = 18%. Donc, ce robot a un 76% chance de tuer sa cible avec une frappe alpha. Contre une cible qui a déjà reçu un coup à la tête, l'un des 6 les armes frappant la tête entraîneraient la mort, avec une probabilité de 92.5%.

Armes à tir à la tête

Le principal critère pour déterminer une arme’L'efficacité de S à générer des tirs à la tête est son efficacité de tir à la tête. Cette valeur est calculée en fonction du nombre de hits requis, coups de feu tirés, modificateurs de précision, poids de l'arme, 8 coups de munitions, et le nombre de doubles dissipateurs thermiques nécessaires pour gérer la chaleur.

Par exemple, laisser’s utiliser l'ERMLaser++ comme référence. Il’c'est une arme à 2 coups pesant 1 tonne, générateur 20 chaleur, exigeant 3.33 doubles dissipateurs thermiques pour neutraliser. Son efficacité est calculée comme 100 / (1 + 3.33) / 2 = 11.54.

Maintenant, pensez au LPulse++. Il’c'est une arme à 1 coup pesant 6 tonnes et générant 30 chaleur. Son efficacité est 100 / (6 + 5) = 9.09, ce qui est 79% du ERMLaser++. Même s'il est moins efficace, sa portée accrue et la valeur d'être une arme à 1 coup le placent à égalité avec l'ERMLaser++.

Même si l’efficacité est cruciale, d'autres facteurs comptent aussi. La portée est vitale car les combats à la tête sont rapides, et engager les ennemis à distance est important. Certaines armes excellent dans des situations spécifiques ou avec certaines bizarreries mécaniques. En outre, les joueurs débutants n'auront peut-être pas accès à du matériel de premier ordre et devront faire des choix en fonction de ce qui’est disponible.

Armes de fin de partie

Ce sont les meilleures armes pour tirer sur des robots dans la tête à la fin du jeu. Ces armes sont géniales car elles sont efficaces et ont une bonne portée. Les robots utilisant ces armes disposent d'équipements avancés comme des doubles dissipateurs thermiques et/ou des échangeurs..

UAC2++
Cette arme est super puissante pour les tirs à la tête. Ça fait un fou 35 dommage, pèse 5 tonnes, génère 8 chaleur, et dispose d'une gamme de 720 / 480 / 120. Même si tu ne le fais pas’Je n'ai pas de double dissipateur thermique, ça marche bien. Il’c'est mieux que les autres armes balistiques, surtout pour les portraits. Vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez dans la boutique de faction Davion.. Un Marauder 3R peut transporter 3 de ceux-ci, ce qui en fait un tireur d'élite à longue portée très puissant.

LPulse++
Cette arme est la meilleure pour tuer en un seul coup. C'est le cas 65 dommage, pèse 6 tonnes, génère 30 chaleur, et dispose d'une gamme de 450 / 300 / 0. Il’c'est efficace, a une bonne portée, et donne un bonus de précision. Mais, il’c'est cher, difficile à trouver, et a besoin de doubles dissipateurs de chaleur. Vous devrez peut-être visiter des mondes spéciaux pour en obtenir une paire pour votre Marauder 2R.

ERMLaser++
Cette arme est un bon choix polyvalent pour les tirs à la tête en fin de partie.. C'est le cas 45 dommage, pèse 1 tonne, génère 20 chaleur, et dispose d'une gamme de 360 / 270 / 0. Il a une portée décente, est léger, et s'adapte aux points d'accès énergétiques courants. La chaleur élevée peut être gérée avec des doubles dissipateurs et échangeurs thermiques. Cela reste une arme à deux coups contre les ennemis avec 20% réduction des dégâts et devient une arme à un coup lorsqu'elle est tirée par un Phoenix Hawk ou un Warhammer contre une cible affaiblie. Ceux-ci peuvent être difficiles à trouver car ils’ne sont disponibles qu'occasionnellement sur des mondes spécifiques et sur le marché noir. Heureusement, vous pouvez également obtenir 4 parmi ceux-ci provenant de l'un des mechs que vous obtenez en récompense dans les zones litigieuses de Heavy Metal.

Armes situationnelles

Ces armes sont utiles dans certaines situations, que ce soit à courte distance, avec des bizarreries mécaniques spécifiques, ou en remplacement de quelque chose de plus difficile à obtenir.

MLaser++
35 dommage | 1 tonne | 12 chaleur | 270 / 180 / 0 gamme | 144%

Le MLaser++ est une arme à tir à la tête très efficace mais à 2 coups gênée uniquement par sa courte portée.. C'est très bien sur les mechs SLDF équipés de doubles dissipateurs thermiques. Ses avantages sont qu'il’Les points durs légers et énergétiques sont courants. Vous pouvez acheter des quantités illimitées de cette arme dans la boutique de faction Canopian..

ERSLaser++
40 dommage | 0.5 tonnes | 10 chaleur | 150 / 150 / 0 gamme | 208%

L'ERSLaser est l'arme de tir à la tête la plus efficace du jeu mais souffre d'une très courte portée. Si vous disposez de points d'appui supplémentaires et que vous pouvez mettre le robot à portée, cela améliorera vos chances de tuer. Puisqu'il s'agit d'une arme de soutien, sa précision n'est pas affectée par l'évasion, ce qui en fait une arme idéale contre les robots légers. Vous ne pouvez les trouver que dans les magasins SLDF et Black Market et ils sont très utiles pour de nombreuses applications, alors conservez-les lorsqu'ils apparaissent.. C'est une arme particulièrement efficace pour les robots rapides comme le Phoenix Hawk..

ERPPC++
70 dommage | 6 tonnes | 45 chaleur | 690 / 510 / 0 gamme | 64%

Bien que moins efficace que le LPulse++, l'ERPPC++ se présente comme une arme à tir à la tête à 1 coup. Sa portée est comparable à celle de l'UAC2++ et les dégâts supplémentaires lui permettent de rester une arme mortelle en 1 coup contre un Maraudeur.’s 10% réduction des dégâts. Même la déficience du capteur peut être utile en perturbant les attaques de retour si vous n'avez pas de chance et ne parvenez pas à assurer la mise à mort.. La principale faiblesse réside dans les énormes quantités de chaleur qu’il génère et son prix énorme.. Cela peut bien fonctionner sur un Marauder 2R si vous’J'ai du mal à obtenir LPulse++.

UAC5++
2×45 dommage | 7 tonnes | 16 chaleur | 540 / 360 / 90 gamme | 61%

L'UAC5++ est généralement pire à tous points de vue que l'UAC2++. La seule exception est lorsqu'il’est équipé sur un Annihilator en raison de son bonus de dégâts balistiques. Contre un ennemi débuffé par TAG, un Annihilator avec 5x UAC5++ a 10 chances de détruire la tête – 5 avec une précision totale et 5 avec une précision réduite. Même si l'ennemi survivait d'une manière ou d'une autre, cela aurait subi une énorme quantité de dégâts et les robots plus légers seraient probablement carrément détruits.

MPulse++
50 dommage | 2 tonnes | 16 chaleur | 270 / 180 / 0 gamme | 93%

Le MPulse++ est inférieur au ERMLaser++ en termes d'efficacité et de portée.. toutefois, c'est un remplacement approprié lorsque vous ne le faites pas’Je n'ai pas assez d'ERMLasers pour tout le monde. Cela fonctionne bien sur les robots comme le Phoenix Hawk qui ne sont pas affectés par sa portée plus courte et peuvent utiliser la précision et les dégâts améliorés pour les tirs appelés contre d'autres pièces.. Notez que MPulse sur un Phoenix Hawk tirera d'un seul coup sur une cible débuffée par TAG..

SRM2+++
2×12 dommage | 1 tonnes | 4 chaleur | 270 / 180 / 0 gamme | 100%

Il faudra peut-être 6 coups à lui seul pour tuer, mais le SRM2+++ a une utilisation de niche en tant que finisseur lorsqu'il inflige juste assez de dégâts pour achever ce que les autres armes ont commencé.. C'est également la seule arme à tir dans la tête pour les points d'emport de missiles et donc efficace sur les robots comme le Warhammer 7A qui transportent un mélange d'armes..

Armes de début de partie

Il s'agit du niveau de début de partie composé d'armes qui ne fonctionnent pas aussi bien mais qui obtiennent un laissez-passer car elles sont faciles à obtenir et à utiliser sans gestion de la chaleur en fin de partie comme des doubles dissipateurs thermiques ou des échangeurs..

AC2++
35 dommage | 6 tonnes | 4 chaleur | 720 / 480 / 120 gamme | 60%

Un canon automatique à 2 coups et à très longue portée. Il’ce n'est pas aussi bon qu'un UAC2++ mais il est facile à trouver et fonctionne sans double dissipateur thermique. C'est un excellent choix à mettre dans les fentes balistiques de votre premier Marauder.

AC10++
70 dommage | 12 tonnes | 12 chaleur | 450 / 300 / 0 gamme | 52%

La première arme tueuse à un coup qu'un nouveau joueur est susceptible de rencontrer. L'AC10++ est assez peu efficace mais il fait le job. je’Je recommande de laisser passer celui-ci en faveur de l'AC2++, car les premiers Marauder 3R ont de nombreux points d'appui balistiques..

PPC++
60 dommage | 7 tonnes | 35 chaleur | 540 / 360 / 90 gamme | 34%

La meilleure arme énergétique non LosTech peut effectuer des tirs à la tête en 1 coup si elle est équipée sur un Phoenix Hawk ou un Warhammer ou si elle est utilisée contre un ennemi affaibli par TAG..

Grand laser
40 dommage | 5 tonnes | 18 chaleur | 450 / 300 / 0 gamme | 54%

Les grands lasers sont des armes tueuses à 2 coups avec une bonne portée et disponibles immédiatement. Cela en fait un bon choix pour ceux qui obtiennent un Maraudeur au début de leur campagne ou de leur carrière.. Toi’Je le remplacerai par de meilleures armes au fur et à mesure que vous les aurez. Là’Il n'y a aucune différence entre le LLaser et le LLaser+++ pour les tirs à la tête, à part une légère augmentation des dégâts pour surmonter la réduction des dégâts..

Laser moyen
25 dommage | 1 tonnes | 12 chaleur | 270 / 180 / 0 gamme | 96%

Cette arme omniprésente peut tuer par balle dans la tête 3 frappe et a une courte portée. La seule chose qui le recommande est son efficacité et son utilité relatives par rapport aux autres armes du début du jeu.. Chargez-les sur vos robots et remplacez-les par de meilleures armes au fur et à mesure que vous les obtenez.

Armes surfaites

Il s'agit du niveau de piège composé d'armes souvent recommandées mais qui ne tiennent pas leurs promesses.. je’Je les inclut ici parce que je ne le fais pas’je ne veux pas les écarter entièrement. toutefois, j'ai’Je n'ai pas encore trouvé de bonnes raisons d'utiliser ces armes.

Fusil Gauss++
80 dommage | 13 tonnes | 5 chaleur | 660 / 360 / 180 gamme | 58%

Le fusil Gauss est un piège. Il est à peu près égal à AC2++ en termes d'efficacité mais est beaucoup plus difficile à acquérir.. Au moment où vous voyez un Gauss Rifle++ et que vous pouvez vous en offrir un, vous devriez déjà avoir accès à l'UAC2++ supérieur. L'ERPPC++ devient également disponible à peu près au même moment et constitue un meilleur choix si vous’je cherche quelque chose qui peut frapper 1 fois à très longue portée.

UAC20++
2×120 dommage | 12 tonnes | 48 chaleur | 270 / 180 / 0 gamme | 39%

UAC20 est un piège. Le recul gêne sérieusement son deuxième tir dans la mesure où il n'y a pas de gain substantiel par rapport à un AC20+++. Il a également une très courte portée et n’est pas si facile à obtenir. Toi’Je suis vraiment mieux avec AC2++ ou même un AC10++.

Lance à la tête

Il n'est pas utile d'évaluer les robots de tir à la tête sans d'abord comprendre comment ils fonctionnent dans une lance.. Si nous prenons 4 des robots optimisés pour le tir à la tête dans une bataille, nous découvrons rapidement que nous n'avons assez de détermination que pour 2 à 3 Tirs à la tête PS par tour. Pour compenser cela, nous remplaçons un tireur par un robot de support dont le rôle est de générer des renversements ou des arrêts afin que nous puissions constamment obtenir 3 tirs à la tête par tour. La prochaine chose à noter est que les tirs à la tête sont très sensibles au RNG et que des séquences de ratés se produisent.. Les robots optimisés pour les tirs à la tête ont tendance à avoir des faiblesses dans des domaines tels que la reconnaissance et les dégâts bruts.. Donc, nous réservons un autre emplacement pour un robot qui peut contribuer aux tirs à la tête mais apporte également une autre capacité unique à la table. Cela nous a préparés à 2 tireurs, 1 soutien, et 1 joker dans chaque lance.

Mécaniques de tir

Ce sont les mécanismes que vous souhaitez optimiser pour la probabilité brute de tir à la tête. Nous pouvons classer les tireurs en deux sous-catégories: Maraudeur et non-Maraudeur. Les Maraudeurs sont des tireurs impeccables qui excellent dans les tirs avant à longue portée qui décapitent proprement les ennemis sans trop de risque de détruire le CT.. Les non-Maraudeurs sont des tireurs désordonnés qui fonctionnent mieux avec la technique de chirurgie mécanique décrite par revenantsknight et préfèrent les tirs latéraux qui détruiront les composants avec moins de risques de détruire le CT..

Maraudeur 3R
La référence en matière de tirs à la tête est également facile à obtenir via la récupération et les magasins. Le Marauder standard est mieux utilisé avec 3x UAC2 et autant d'ERMLaser et de jets de saut que vous êtes à l'aise avec. Le MLaser mis à niveau est un substitut décent avant d'obtenir des ERMLasers.

Maraudeur 2R
Plus difficile à obtenir que le 3R, le SLDF Marauder est mieux utilisé avec un chargement complet basé sur l'énergie composé de 2x LPulse et d'autant d'ERMLaser et de jets de saut que vous êtes à l'aise avec. Il peut se dissiper 60 chaleur par défaut, ce qui aide beaucoup lors de l'exécution de lourdes charges d'armes à énergie. Il s'agit d'un cas d'utilisation idéal pour les échangeurs car ils fonctionneront toujours à chaud.

Maraudeur 3D
Pas aussi bon que les autres Marauders car il lui manque les points d'emport pour l'UAC2 ou les dissipateurs de chaleur pour les armes à énergie à un coup.. En fin de journée, le bonus de tir à la tête du Marauder compense ses options de chargement limitées. Utilisez-le comme un MAD-2R qui doit faire plus attention à la chaleur.

Marteau de guerre 7A
Les condensateurs optimisés transforment l'ERMLaser en une arme à tir à la tête à 1 coup contre un ennemi marqué. Armé d'un mélange de 7 ERMLaser, 2 ERSLaser, et 2 SRM2, ce robot est une bête à courte portée et son manque de précision de tir à la tête garantit que les bras et les torses subiront beaucoup de dégâts lors d'un tir à la tête flanquant. Si les choses sont’ça ne marche pas si bien, il inflige également de gros dégâts et vous conservez toujours la possibilité d'achever l'ennemi avec un tir CT à la place.

Annihilateur
Les compensateurs de siège balistiques transforment le 5 UAC5 sur ce robot en armes à 1 coup contre un ennemi marqué générant un incroyable 10 chances de tuer d'un seul coup. Ce robot est extraordinairement désordonné et infligera des dégâts sur toute la cible qui lui fait face.. C'est lent, donc la meilleure façon d'établir un flanc est d'utiliser un éclaireur pour inciter l'ennemi à se détourner de l'Annihilator..

Mechs génériques

Ces robots peuvent faire des tirs à la tête mais ne sont pas optimisés pour cela. Plutôt, ils apportent d'autres fonctionnalités utiles à la lance et vous offrent plus d'options sur le champ de bataille.

Phénix Faucon 1B
Meilleur headshot pour le tonnage. Le Faucon Phénix’Le kit de poussée vectorielle transforme le MPulse et l'ERMLaser en armes à tir à la tête à 1 coup contre un ennemi marqué.. Sa mobilité lui permet de faire bon usage des armes à courte portée et est excellent pour poignarder les ennemis lorsque vous ne le faites pas.’je n'ai pas envie de tenter ma chance avec un tir à la tête. Même si’ce n'est pas un maraudeur, sa mobilité, versatilité, et la puissance de feu fait du Phoenix Hawk un excellent joker pour occuper la quatrième place dans une lance à la tête..

Cyclope 1Z
Ce mech est principalement apporté pour le bonus d'initiative mais il se retrouve parfois à contribuer aux headshots. Armé principalement d'armes tueuses à 2 coups comme les MLasers, SRM2, et un UAC2, il est peu probable qu'il tue un adversaire intact. toutefois, si l'ennemi a déjà été touché, le Cyclope peut apporter suffisamment de tirs pour terminer le travail. Il’Il est également assez compliqué et se marie bien avec les robots d'assaut, c'est donc un bon choix pour l'aspirant chirurgien mécanique..

Mécaniques de soutien

Les mechs de support activent une condition qui permet aux mechs de tir d'effectuer des tirs appelés sans dépenser de résolution.. Il existe deux types de mécanismes de support: enfer et renversement. Les robots Inferno visent à traiter 100 points de dégâts thermiques sur un ennemi afin d'induire l'état d'arrêt. Les robots de renversement visent à infliger suffisamment de dégâts de stabilité pour que le prochain PS d'un tireur le renverse. C'est un minimum de 324 poignarder pour abattre un robot d'assaut retranché. Personnellement, je considère que les supports Inferno sont supérieurs aux supports knockdown, mais je peux voir à quel point tous les joueurs ne sont pas à l'aise avec l'idée de consacrer un emplacement de drop entier à 8 volées infernales.

Griffon 2N
Peut transporter 4 enfer, 2 lance-flammes, et 2 TAG. Il est rapide et a une grande initiative. C'est idéal pour les joueurs qui aiment se déplacer rapidement, avoir des armes à plus longue portée sur leurs Maraudeurs, et cours avec un Phoenix Hawk. Il’est facile à obtenir en mode carrière à partir du point litigieux de Criminal Minds. Puisque tu dois frapper avec 7 de 8 des enfers pour arrêter un robot, envisager de se rapprocher pour faire entrer en jeu les lance-flammes. Puisqu'il est en première ligne, ce robot sera fréquemment la cible d'attaques ennemies, alors ne le faites pas’N'hésitez pas à utiliser Vigilance lorsque vous êtes en infériorité numérique et donnez la priorité à l'élimination de tous les robots d'assaut à portée qui peuvent le vaincre avec un coup de poing chanceux à la tête..

Jägermech 6A
Peut transporter 4 enfer, 2 lance-flammes, et 2 TAG. C'est un bon support infernal de départ pour les joueurs qui aiment se rapprocher de leurs Maraudeurs parce qu'ils ne le font pas.’Je n'ai pas encore d'armes à longue portée. Si tu’je joue en mode campagne, ce sera probablement votre premier robot inferno. Bien qu'il soit plus lent et ait un peu plus d'armure, utilisez les mêmes tactiques qu'avec un support Griffin inferno.

Maître de bataille 1S
Peut transporter 5 les enfers et 2 TAG. Contrairement au Griffin ou au Jagermech, le support Battlemaster inferno n'utilise pas de lance-flammes de secours et peut engager de manière fiable des cibles évasives de plus loin. Il a également beaucoup plus d’armure et est plus durable. toutefois, cela se fait au prix d'une faible initiative et nécessite à la fois Maître Tactican et un Cyclope Z de rester à l'initiative. 3. Bien qu'il s'agisse d'une conception non SLDF, cette variante est difficile à trouver. Mais ça vaut vraiment le coup.

Requin bouledogue M3
je’Je ne suis pas un grand fan des supports knockdown, donc je’Je suis encore en train de peaufiner les détails sur la façon de construire le meilleur. Le Bull Shark peut prendre en charge plusieurs configurations mais celle avec laquelle je travaille actuellement est 4x LRM15+++ et 2x LB5X++. 4x LRM20+++ semble tentant mais ce n'est pas le cas’je n'ai pas le 324 poignarder pour déstabiliser les mechs d'assaut retranchés. La configuration ci-dessus fournit 360 poignarder, ce qui devrait être à peu près suffisant tout en vous permettant d'abattre des ennemis non retranchés en utilisant uniquement des LRM.

Exemples de lances

Début de l'enfer
Jägermech 6A, Maraudeur 3R, Maraudeur 3R, Marteau de guerre 6D

C'est le moyen le plus simple de mettre en place une lance de tir à la tête compétente et peut être réalisé entièrement sans le marché noir.. J'ai remplacé un 3ème Maraudeur par un Warhammer 6D comme exemple de la façon d'escorter le Jagermech avec un bruiser à courte portée qui peut achever les ennemis endommagés..

Enfer rapide
Griffon 2N, Maraudeur 2R, Maraudeur 3R, Phénix Faucon 1B

Malgré le faible tonnage, cette lance est étonnamment efficace pour éliminer rapidement les robots d'assaut. Le Griffon’Sa vitesse supplémentaire lui permet d'utiliser facilement ses lance-flammes et le Phoenix Hawk peut achever ses ennemis avec un PS RCT lorsque vous ne le faites pas.’je n'ai plus envie de prendre plus de risques.

Enfer lourd
Maître de bataille 1S, Maraudeur 3R, Marteau de guerre 7A, Cyclope 1Z

C'est ma tentative de mettre en place une lance de chirurgie mécanique. J'ai remplacé mon Marauder 2R habituel par un Warhammer 7A qui infligera plus de dégâts collatéraux en raison de ses dégâts plus élevés et de sa répartition des tirs plus compliquée..

Renversement à longue portée
Requin bouledogue M3, Maraudeur 3R, Annihilateur, Cyclope 1Z

C'est ma tentative de mettre au point une lance renversée à longue portée.. Les tireurs et le joker peuvent infliger des dégâts de stabilité pour compléter le renversement..

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela TECHNOLOGIE DE COMBAT guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Corbeau rebelle. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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