Le boost kick est une mécanique importante dans le jeu, et voici les détails essentiels, y compris les chiffres impliqués:
Informations de base
Déverrouiller la capacité Boost Kick dans le menu OS Tuning vous coûtera 1 Crédit.
toutefois, faire preuve de prudence, car cette capacité peut conduire à des actions accidentelles si vous appuyez deux fois sur le bouton Assault Boost. Au lieu de booster, vous pourriez vous retrouver à voler vers votre cible verrouillée.
Les dégâts de base de votre coup de pied dépendent de deux facteurs clés:
- Le poids total de votre climatiseur. Notamment, si vous utilisez la capacité Contrôle des armes et supprimez une arme en cours de mission, ton coup de pied’Les dégâts seront légèrement réduits jusqu'à ce que vous les récupériez auprès d'un Sherpa ravitailleur..
- Le type de jambe que vous avez équipé, spécifiquement si c'est’s'il s'agit d'un joint inversé ou non.
Toutes les étapes d'une même classe fonctionnent de la même manière. Autrement dit, les jambes agiles du réservoir en fauteuil roulant infligent les mêmes dégâts que les lourdes jambes du réservoir en dalle, en supposant que tous les autres facteurs sont égaux. Donc, un héron gris mince a gagné’Infliger moins de dégâts par rapport à une botte Tian-Qiang encombrante si les AC ont le même poids.
Quand il s’agit de l’efficacité du coup de pied, atteindre sa pleine vitesse grâce à Assault Boosting avant de l'exécuter’n'augmente pas les dégâts par rapport à un coup de pied sauté à bout portant. Si l'ennemi est juste devant toi, une double pression rapide suffit.
Le coup de pied s'avère extrêmement utile pour économiser les munitions, surtout quand on vise un rang S. Une seule entrée dynamique peut éliminer ou étourdir de nombreux MT, surtout s'ils ne savent pas. Dans les cas où le compteur décalé est’t rempli, le coup de pied peut toujours interrompre certaines animations ennemies plus importantes. Cette tactique est particulièrement efficace contre les MT tétrapodes car ils chargent leur arme principale.. En outre, donner un coup de pied à un ennemi subissant un échec de l'ACS entraîne des dégâts de coup de pied 3x et étend souvent la fenêtre de décalage à votre avantage.
toutefois, il’il convient de noter qu'après avoir exécuté un coup de pied, là’s une brève période post-coup de pied pendant laquelle vous ressentez une mobilité réduite, et le mouvement de votre caméra devient moins fluide. Donc, la précision est essentielle pour éviter des conséquences indésirables.
Statistiques de dégâts
En termes de modificateurs de dégâts, bandes de roulement de réservoir, tétrapode (quads), et les jambes bipèdes partagent toutes le même modificateur. Cela signifie que les coups de pied de tank ne’t inflige intrinsèquement plus de dégâts; cela semble généralement ainsi parce que les climatiseurs de réservoir sont plus lourds. Donc, le choix d'utiliser des pieds de réservoir est généralement justifié par leur poids.
D'autre part, les jambes articulées inversées font beaucoup plus de dégâts lors du coup de pied.
Réservoir
- Poids: 66240
- Dommage: 439
Quad
- Poids: 66230
- Dommage: 438
Inverse
- Poids: 66230
- Dommage: 526
Bipède
- Poids: 66230
- Dommage: 438
Le supplémentaire 100 est plutôt bénéfique, surtout si l'on considère le triple bonus que vous’Je recevrai pour avoir frappé un ennemi dans un état décalé.
Portée/Distance
Toutes les classes de jambes ont la capacité de frapper plusieurs ennemis simultanément s'ils sont étroitement regroupés.. Parmi eux, le tétrapode se démarque car son AC exécute une rotation d'hélicoptère pendant le coup de pied, élargir considérablement la Hurtbox, surpassant même les grandes bandes de roulement des réservoirs à dalle à cet égard. toutefois, il’il convient de noter que vous pouvez généralement’Ne pas toucher un ennemi plus d'une fois avec un seul coup de pied, même si tu parviens à les coincer.
Depuis’c'est un coup de boost, le coup de pouce initial est un préalable incontournable.
En ce qui concerne la portée efficace des coups de pied:
- Bipède et Réservoir les coups de pied dans les jambes se connecteront à une plage de 100 mètres de la cible.
- Quads atteindra dans 110 mètres en raison de la façon dont les jambes s'écartent pendant la vrille, même si la différence est mineure.
- Joints inversés avoir une portée impressionnante d'un peu moins de 120 mètres. Ce léger avantage peut parfois faire une différence significative.
toutefois, il’Il est important de noter que contre des adversaires mobiles, ces distinctions deviennent moins pertinentes.
Fait intéressant, les coups de pied quad et tank permettent à l'AC de maintenir un certain élan vers l'avant après avoir frappé à environ 100 mètres, sans consommer d'énergie supplémentaire. Cette fonctionnalité peut être utilisée stratégiquement pour traverser de grands écarts et vides en utilisant à plusieurs reprises le Boost Kick au lieu de tenter un Assault Boost standard..
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Noyau blindé VI: Les feux du Rubicon guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par missile à tête chercheuse. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.