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Alina de l'arène

Alina de l'arène – Guide de stratégie complet (Exemples de pont inclus)

Posté sur 01/27/2022 Par Sir Slush Aucun commentaire sur Alina de l'arène – Guide de stratégie complet (Exemples de pont inclus)
  • Titre: Alina de l'arène
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Les informations sur Alina de l'Arena sont toujours incomplètes. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Dans ce guide, Je parlerai des avantages et des inconvénients des différentes armes, exposer certaines stratégies générales pour tirer le meilleur parti de vos pièces, cartes, et événements, et fournir quelques exemples de decks gagnants de Pro Difficulty ainsi que décrire les cartes centrales qui font fonctionner à chaque archétype.

Un mot sur les armes

Avant de commencer correctement le guide, je’D aimer dire un mot sur le jeu’les armes. Chacun des types d'armes offerts est un choix viable en fonction de votre construction, Et tous ont à un moment ou à un autre le meilleur choix stratégique pour une construction i’courir. Ceci étant dit, Certains d'entre eux nécessitent certainement des versions spécialisées pour utiliser, et d'autres sont plus généraux.

Mes armes préférées ont tendance à être des poignards et des armes de poing (qui sont essentiellement des poignards améliorés.) Ils ont tendance à avoir un peu moins d'attaque que les épées, Mais ils le compensent en empilant des saignements sur les adversaires et en synergie avec des versions qui s'attendent à attaquer plusieurs fois dans un tour. Depuis certaines cartes et mécaniciens synergisent avec le saignement, Je le trouve’s généralement mieux pour empiler les saignements que pour avoir des dommages plats plus élevés. Dernièrement, Parce que l'archetype de poignard est des armes à une main, Ils permettent également l'utilisation de boucliers dans le désir.

De l'autre côté du spectre, handaxes sont des armes à une seule main avec le bonus de dégâts initiaux le plus lourd de tout archétype. Ils ajoutent de la fatigue après chaque frappe, Les faire mieux pour les ponts ou les terrasses de fatigue où vous vous attendez à ne frapper que parfois des ennemis pour de lourds dégâts.

Au milieu sont des épées standard, qui n'ont pas d'avantages ou d'inconvénients particuliers. Ils sont généralement plus forts que les poignards en début de partie, Lorsque vous ne pourrez peut-être pas attaquer plusieurs fois dans un tour et vous contenter de, coups simples. Encore, Être des armes à une main, Ils permettent l'utilisation de boucliers dans le désir.

Les épées Broad sont idéales pour le contrôle des foules et ne sont deuxième en dommages que à Handaxes, Mais leurs lacunes sont que vous pouvez’t porte un bouclier et tu dois encore rester à la gamme de mêlée, Le fait qu'ils ajoutent de la fatigue à chaque attaque tuera beaucoup de ponts précoces. Je les évite habituellement avec la préférence d'options plus défensives, mais ils’RE FANTASTIQU’REFORMEZ UNE DESSION DE FATIGUE. Sinon, Ils ont tendance à avoir le plus de potentiel dans les versions qui peuvent utiliser stratégique des mouvements de puissance, Effets du mouvement secondaire, Et le renvoi.

Les lances sont très puissantes dans les constructions bonnes, Et leur gamme d'attaques à deux tuiles facilite un style de jeu basé sur le kit. Leurs principaux inconvénients sont que vous pouvez’t Porter un bouclier, Ils ajoutent de la fatigue après chaque frappe, et ont tendance à avoir à peu près les mêmes buffs de dégâts que les poignards. Les lances sont les meilleures lors de la construction de terrasses de fatigue ou de ponts de coupure qui peuvent se permettre leur coût d'énergie lourde.

Et enfin, Les arbalètes sont similaires à des lances en ce qu'ils ont une plage d'attaque à deux tuiles, mais sont un peu plus maladroits en ce qu'ils doivent être rechargés avec une carte de dommage de la même couleur après chaque coup. Ils peuvent aider à demander des dommages ou des statuts à la portée, Mais ils ont tendance à ne pas être votre arme principale à moins d'avoir des cartes et une construction adaptée pour eux.

Pont de vélo et de contrôle

Une vérité quasi universelle parmi les constructeurs de pont est que le contrôle et le vélo de pont sont les clés pour atténuer le mauvais RNG et maintenir une course réussie. C'est pourquoi plus petit, Des decks et des cartes plus stricts qui dessinent d'autres cartes ont tendance à fonctionner beaucoup mieux que les grands decks sans tirage de cartes suffisant.

Vélo de cartes (dessiner et jeter) vous permettra de rejeter les statuts difficiles dans votre deck, Redessinez votre main pour s'adapter à la situation actuelle, et peut fournir des chances supplémentaires pour obtenir cette carte dont vous avez spécifiquement besoin pour tuer vos adversaires ou éviter de subir ce tour. Dernièrement, Si votre deck comprend tout type d'élément de mise à l'échelle comme le boeuf, Jab ou noix dure, Le cyclisme plus rapide vous permet d'évoluer plus rapidement car vous revenez aux cartes nécessaires plus rapidement. Même si ma construction ne le fait pas’t Utiliser des boucliers, Je prendrai toujours au moins un recentrage pour me donner un vélo de pont plus rapide et un mulligan si ma main ne le fait pas’T œuvre pour ce tour, ainsi qu'une technique de respiration pour me permettre de réadapter mes cartes les plus nécessaires dans le jeu.

De la même manière, C'est pourquoi vous supprimez des cartes faibles à votre construction. Moins vous devez passer des tirages à tirer’je ne veux pas, Plus d'entre eux peuvent être des cartes que vous voulez et plus vos cycles de jeu sont plus rapides. C'est pourquoi lorsque vous méditez, Vous voulez presque toujours supprimer les cartes à moins d'avoir une carte axée sur la construction qui est incompatible avec votre équipement.

Boutiques

En fonction de votre chance dans la première arène, Les magasins seront soit un outil utile pour resserrer votre deck, soit une chance de la dernière fois pour atténuer le mauvais RNG. Parce que les foules baissent régulièrement de l'équipement, Vous ne voulez acheter de l'équipement que si vous avez une fantastique récompense de magasin mystère ou un ensemble de cartes qui nécessite une arme spécifique dans votre arsenal. La majorité de votre temps dans les magasins devrait être sur l'écran des cartes, Supprimer les cartes que vous’T a besoin et en acheter de nouveaux qui seront les moteurs de votre construction réussie. Toutes sortes de cartes à l'échelle ou de cartes avec des effets spéciaux sont d'une importance vitale et une boutique augmente considérablement vos chances de les trouver.

Être franc, L'équipement de mise à niveau nécessite une refonte. C'est rarement une bonne idée de dépenser de l'argent à la mise à niveau de votre équipe (de plus en plus puissant) équipement pendant le combat, ce qui signifie que vous pourriez économiser deux ou quatre cents d'or juste en continuant à jouer et à attendre un moment. Mais plus important que cela est le fait que l'équipement donne à votre build un bonus de base avec lequel vous commencez au combat, Et les cartes vous donnent un bonus de mise à l'échelle qui vous rend plus puissant à mesure que le combat continue. Les bonus de base sont bons pour vous garder en vie pendant que vous évoluez vers le haut, mais ne fournira généralement qu'un petit pourcentage de vos valeurs réelles de défense ou d'infraction pendant le combat. Pour cette raison (Et le fait que j'ai tendance à utiliser les styles de jeu défensifs), Je ne recommanderais jamais que la mise à niveau de boucliers à moins que vous ayez beaucoup d'excès d'or à dépenser.

Patrons et élites

À partir de cette version de la construction d'accès précoce, Il n'y a qu'un seul boss principal pour chaque arène et une sélection aléatoire de quelques élites. Ce qui les sépare des ennemis communs, ce n'est pas tant leur plus grande piscine de santé et leurs attaques plus robustes, Mais l'incorporation de certaines mécanismes ou ensembles de mouvements qui testent votre deck’S vulnérabilités. À cause de ça, Ils ont tendance à être un pic difficile pour les nouveaux joueurs.

Le premier patron, Par exemple, est quelque chose d'un contrôle DPS. Vous pourrez peut-être le faire le cerf-volant avec suffisamment de patience, Mais les decks à faible dommage couriront dans le problème de lui gagner plus de blocs et de force à chaque fois que Stun s'arrête, Rendre plus difficile d'éviter les coups sans capacités de mouvement multiples et rendre chaque coup plus difficile à supporter. Vous êtes censé contrer cela en ayant suffisamment de dégâts pour briser régulièrement son bloc, nuire à sa santé, Et le tuer avec quelques répétitions. Vous pouvez l'empêcher d'obtenir entièrement la portée et le pouvoir des attaques en utilisant des attaques de perçage ou des attaques qui ignorent autrement le bloc, Mais si vos dégâts sont trop bas’t survivre la prochaine arène.

Le deuxième boss subit une augmentation des dégâts si vous’T Dessert des carreaux maudits, avoir une grande santé, et peut attaquer avec des aoes sous plusieurs angles, Et il teste essentiellement votre capacité à évoluer. Si vous avez une construction avec une bonne mise à l'échelle offensive, il’est possible d'éviter les attaques jusqu'à ce que vous’est assez fort pour déchirer le serviteur, puis le leader en succession rapide. Si vous avez une bonne échelle défensive, toi’LL optera plus souvent pour le leader d'abord, puis faites un travail rapide du Minion une fois qu'il est passé dans la surcharge de malédiction. Mais si votre deck ne le fait pas’t Scale bien, toi’Je devrai compter sur des dégâts d'éclatement élevés pour tuer rapidement le leader et verser tout ce que vous avez dans le Minion par la suite. Il est absolument possible de vaincre ce boss sans cartes à l'échelle, Mais cela nécessite que votre mouvement soit suffisamment fort dès le départ pour survivre à de lourds coups sûrs ou à déchirer rapidement la santé.

Le troisième boss combine des aoes et des attaques en dommages lourds de longues distances pour fournir un défi assez équilibré pour la plupart. Son attaque de jugement couvre toute l'arène et peut faire des dégâts massifs, Mais les dégâts de cette attaque dépendent de son bloc et vous pouvez le porter avec un DPS lourd. Encore une fois, il’s possible pour effacer ce boss sans un bloc de mise à l'échelle à forte échelle ou des dommages traditionnels, mais ça’est très difficile.

En termes de stratégies générales, La plupart des boss et certaines élites punissent fortement les kits de kiting. Certaines attaques peuvent être évitées mais d'autres ne peuvent être réservées que, Et à la base, Ils vous demandent de les surpasser en termes de défense et de DPS bruts. Quelques cartes de mouvement, Crochet particulièrement slam et grappling, peut vous garder en vie pendant que vous obtenez vos pouvoirs et votre mise à l'échelle configurée – mais ils’Je manqueront de services publics pour la plupart des combats si vous ne faites pas’T ont de bonnes capacités de mise à l'échelle.

Stratégie générale – Début de partie

Au début de chaque course (Sans votre premier), toi’commencera à la boutique mystère. Cette boutique vous permettra d'acheter des cartes et des équipements en utilisant des points gagnés à partir des courses précédentes pour faciliter votre course actuelle.

« Duh, » tu dis. Mais c'est ici à la boutique de mystères que vous’LL trouve généralement les grosses cartes ou objets qui peuvent vous aider à définir initialement une construction. Trouvez un brassard qui fait du coût de fatigue 0? On dirait le début d'un deck de fatigue. Trouvez un slam de bouclier? Ressemble à un deck de bloc.

Il’Il vaut mieux prendre l'équipement qui permet des styles de jeu spécifiques au mystère et après les premières batailles, Juste pour que vous ayez un thème central à construire. Enfiler’T Prenez des cartes de bon mais générales si vous avez un ennemis de construction présent.

Votre équipement de début de partie devrait presque toujours consister en une épée et un bouclier, avec une arme à distance dans votre « sac à dos » En tant que sauvegarde (Cela change évidemment lorsque vous obtenez des cartes, équipement, ou des accessoires qui commencent à former un archétype de jeu.)

Les meilleures cartes à choisir si vous n'avez que des choix généraux à usage général sont ceux qui vous donnent un meilleur contrôle du deck (dessiner, redessiner, etc.) ou mouvement, Mais essayez de ne pas en prendre trop avant d'avoir une construction compris – il’Il vaut mieux sauter des cartes et rester sous-alimentée pendant un peu que de finir avec trop de cartes de bouclier dans un jeu de fatigue / escarmoise, Pour utiliser un exemple spécifique.

La fin du match punie sur les ponts de coupure. Sauf si vous avez un plan pour faire face à la deuxième et surtout le troisième boss, Le mouvement a tendance à jouer le rôle de limitation de vos dégâts entrants à quelque chose que vos cartes de bloc peuvent gérer, ne pas le nier entièrement.

Tout au long du jeu, Stun est maîtrisé. Vous pouvez faceroll boss en les frappant dans un coin et en les gardant stupéfaits pendant toute la bataille. Toutes les capacités que vous prenez qui frappent les ennemis sont aussi précieuses que les capacités de mouvement, sinon plus, pour un style de jeu de kiting ou un style de jeu qui a besoin de temps pour commencer.

Les premières cartes que vous’Je veux se débarrasser de sera généralement quelques cartes de grève de base, Bien qu'il y ait plus de bonnes cartes défensives à usage général que de bonnes cartes offensives à usage général, tu mets’T VOULET SCRIMP SUR LA DÉFENSE DE DÉFENCE DE DÉBUT. Si vous prenez des cartes de bloc, Commencez à supprimer les défense plutôt, Comme vous voulez maintenir un bon équilibre jusqu'à ce que vous ayez votre construction. Il’il vaut mieux avoir un esprit intégré le plus tôt possible, Mais parfois ça ne fait pas’t se produire jusqu'à après le premier boss.

Combattre toujours les élites. Toujours. Si vous vous retrouvez en difficulté et en fin de santé, Les chances sont bonnes que votre course soit’t va bien finir – donc ça’Il vaut mieux prendre la pièce violette et redémarrer la course que d'essayer pour le boss et de le mourir de toute façon, ou mourir dans la prochaine arène. Les revirements se produisent, mais si tu’se débat avec les élites dans l'arène 1, Vous devez probablement continuer à apprendre les mécanismes de jeu de base et redémarrer votre construction à partir de zéro.

Vous devriez rarement voire guérir sur des options de guérison / formation. Les foules vous donneront des potions et des événements de guérison contiennent souvent des options pour guérir, plus vous’guérir après chaque bataille de boss. Les opportunités de mises à niveau sont beaucoup plus rares et vous feront également sauver la santé à l'avenir à mesure que vous devenez plus fort.

Concentrez vos mises à niveau sur les cartes qui vous donnent une mise à l'échelle, Parce que plus vous évoluez vite, Plus vite vous’Ll finit les combats et moins vous endommage’je prendrai. Si vous n'avez pas de cartes d'échelle à mettre à niveau, Optez pour le contrôle du pont et la conservation de l'énergie.

Après avoir vaincu le premier boss, toi’sera présenté avec un choix d'équipement accessoire. L'option d'énergie vaut presque toujours ses inconvénients, Mais s'il détruit la construction que vous avez, Sachez que les reliques d'énergie ne sont absolument pas nécessaires pour gagner des courses et’s souvent mieux de prendre autre chose que de détruire une bonne construction.

Stratégie générale – Mi-match

Arènes 2 et 3:

Occasionnellement, toi’vous constaterez que vous n'avez qu'un ou deux des « moteur » composants de la construction que vous planifiiez, mais toi’Je verrai un autre « moteur » carte qui fonctionne dans un archétype vous’J'ai voulu jouer. Prenez-le et voyez si vous pouvez faire fonctionner votre autre construction, ou planifier une construction hybride. Les constructions hybrides ont tendance à ne pas être aussi fortes que les constructions ciblées, Mais ils peuvent toujours travailler et le jeu est le plus amusant lorsque vous vous engagez avec l'expérimentation.

* Si c'était’ce n'est pas évident, « moteur » Les composants sont des cartes qui sont des facteurs majeurs pour faire fonctionner un bâtiment, Par exemple SHIELD SLAM ou NUR DU THARD pour les terrasses axées sur la défense.

Beaucoup d'ennemis dans la deuxième zone ont des attaques AoE. Tu as gagné’Pour pouvoir les kite régulièrement sans une construction centrée autour de lui, Donc, si vos défenses sont’t jusqu'à encore, il’est beaucoup plus important pour se concentrer sur le reste en vie que la mort rapidement des ennemis.

Si tu’Ve a construit un pont fort, toi’ll a frappé un point dans la deuxième arène (ou le début du tiers) où vous arrêtez de subir des dégâts pendant la plupart des combats. À ce point, Vous pouvez arrêter d'aller à l'option de carte dans les magasins et commencer à chercher à améliorer votre équipement. Continuez à baisser votre deck aux points de méditation, mais ne’T Supprimer trop de vos cartes d'infraction et de défense. En général, Vous ne voulez pas plus d'un tiers de votre deck pour être des cartes non dommages et non défensives, y compris vos pouvoirs.

À un moment donné, toi’LL a probablement suffisamment d'argent pour que vous puissiez commencer à penser à la mise à niveau de votre équipement. Mais si vous détruisez déjà des foules et que vous vous sentez confiant de vous attaquer au boss, Envisagez d'économiser cet argent pour les pièces violettes – Votre prochaine course pourrait ne pas être aussi chanceuse.

Exemple de pont – Épée et planche

L'épée et le tableau est ainsi nommée à cause de son très basique, Nature adaptée aux débutants – Utilisation d'un outil offensif et défensif (Aka votre épée et votre planche) Pour construire un personnage équilibré tout autour.

Les principaux éléments de mise à l'échelle ici sont Jab et les deux copies de Nut. Le renforcement aide à garder le reste de la mise à l'échelle des dégâts, Mais j'apprenais toujours la mécanique à ce stade et le jeu est à peine optimisé.

Jab est puissant en ce qu'il évolue de façon exponentielle – Chaque fois que vous faites du vélo de votre deck, à condition que vous puissiez jouer chaque jab, il gagnera le double de la quantité de dégâts qu'il a gagnés au cycle précédent. Deux dégâts deviennent quatre dégâts, devient huit, devient seize – Et le nombre de jabs double également à chaque cycle.

Deux écrous durs ont été utilisés pour maintenir les valeurs de bouclier élevées lors de l'échelle avec JAB. Ce deck a détruit chaque boss sans difficulté et est globalement un pont adapté aux débutants.

Une note ici – J'ai tendance à garder mes copies de la position de refoulement et de combat car elles sont utiles pour fournir une petite configuration supplémentaire sur les virages où vous devez dépenser plus d'énergie ou d'espace pour la défense que l'offensive.

La feinte et la technique de respiration étaient utiles pour jouer mes cartes d'échelle supplémentaires par cycle, Mais il n'y a pas d'autres mentions spéciales.

Exemple de pont – Charge de tortue

Parce que je sentais que Jab m'a porté à travers mes victoires précédentes, Turtle Charge était une tentative d'utilisation d'un deck de mise à l'échelle défensive. Il était suffisamment maîtrisé pour que je sois juré de la défense traditionnelle pour les prochaines courses, mais ça’est principalement à cause de la puissance de la charge de bouclier et que j'ai eu la chance de le trouver trois fois.

La charge de bouclier est puissante car non seulement il vous permet de reprendre un bloc, Il peut pousser les adversaires dans les murs et les préparer pour des dégâts majeurs. J'ai subi très peu de dégâts avec cette construction après la première arène et tué à la fois les élites finales de l'arène et le boss avant de pouvoir même obtenir une attaque.

La technique de respiration signifiait que je pouvais jouer à Shield Charge quatre fois par cycle, ce qui signifiait que mon bloc ne réinitialise essentiellement jamais.

Repousser était évidemment mortel à la plupart des ennemis, Mais il a rarement eu la chance de faire des dégâts parce que SHIELD CHARGE a tout tué en premier.

Corde Hook était utile pour atteindre les quelques ennemis qui aiment le cerf-volant avant de perdre mon bloc, mais je le ferais’T appelle cela un composant majeur.

Une chose à noter est que j'ai presque fait l'erreur de retirer toutes mes options offensives régulières, et ne réalise mon erreur que lorsque je essayais de combattre une élite qui a gagné une précognition une fois par tour. Une attaque de base ou une roche lancée est nécessaire pour réduire la précognition afin que la charge de bouclier puisse réellement se connecter, ou toi’vous trouverez dans une impasse où vous pouvez’infliger des dégâts à l'ennemi.

Exemple de pont – Escarmisseur / hybride de fatigue

Après la construction de la tortue massacrée Sir Knight, Je voulais essayer l'approche opposée et faire une construction qui n'a pas fait’t Utiliser des cartes de blocs normales, au lieu de se concentrer sur un style de jeu de kiting. Il m'est arrivé d'obtenir le Bracer Lightning dans la boutique mystère, ce qui fait coûter toutes les cartes de fatigue 0 énergie. Par conséquent, Cela a fini par devenir un escarmisseur hybride et un deck de fatigue, où la majeure partie de ma capacité défensive était axée sur le fait de rester hors de portée et que la plupart de mon bloc est venu de l'attaque directement.

Le soldat fait que toutes les cartes de fatigue donnent un bloc lors du jeu, Et Reflex fournit un bloc lorsque vous jouez aux cartes d'attaque. Ajouter à cette arme qui offre de la fatigue à chaque attaque, Et chaque carte d'offense fonctionne désormais comme une carte de défense sans échelle qui aide à atténuer les dommages lorsque vous pouvez’t éviter.

La puissance à travers a fini par fournir autant de mise à l'échelle de force que le boeuf, Bien que le boeuf général était plus facile à installer et à utiliser.

Les cartes multi-attaques comme Flurry sont très puissantes car leur augmentation des dégâts à la force est multipliée par leur nombre d'attaques et ils fournissent une copie de la fatigue pour chaque instance de dégâts.

Le piège, Crochet, Et la saleté était là pour faciliter le style de jeu de jeu, Et tout a fini par être des composants inestimables pour éviter de subir des dommages. Cela ne’T signifie qu'un deck d'escarmoleur peut’t travailler sans eux, simplement que ce sont des cartes de priorité utiles.

Echo était principalement utilisé pour jouer plusieurs copies de Trooper, mais a trouvé une utilité avec du slam et de jeter de la saleté aussi.

Ce deck avait des difficultés avec la mise à l'échelle – Il était parfois difficile d'obtenir mes pouvoirs actifs tout en coupant les attaques, Et même si je pouvais gérer ça, Cela m'a mis en échec dans mon infraction. J'ai fini par subir beaucoup de dégâts pendant cette course, Mais depuis que j'évitais la mise à l'échelle de la défense, C'est à prévoir. Il montre qu'il est possible de construire des decks d'escarmoles viables, Mais étant donné que les ennemis commencent à gagner des aoes et des attaques inévitables à la fin du jeu, Ce sera toujours un style de jeu plus risqué que le bloc d'empilement.

Une note importante est que j'ai porté une lance et une épée large. La lance a été utilisée dans la plupart de mes combats avec l'épée large servant d'opportunité AoE, Mais le Broadsword était un élément nécessaire à cause du boss final. Sir Knight peut très facilement vous tuer si votre seule arme inflige des dégâts perçants. Si je devais jouer à nouveau cette construction, Je prendrais une lance plus typique au lieu du Stinger.

Exemple de pont – Moine

Assez similaire à l'épée et au bord dont j'ai débattu le laissant de côté, Mais cela montre une synergie clé que j'ai trouvé assez importante pour l'inclure.

Le moine est tout au sujet de l'offense et du pont à vélo par l'instinct de tueur. Le nom s'adapte très bien, Mais dans une tournure humoristique, L'archétype du moine ferait en fait un fantastique escarmisseur d'arbalète. J'aurais dû retirer l'écrou dur pour aider à démontrer cette construction’s Power réel, Mais les vieilles habitudes meurent dur et j'ai tendance à être un joueur défensif.

JAB est utilisé pour la mise à l'échelle de la puissance, Tout comme dans la construction de l'épée et du bord, Mais il évolue beaucoup plus rapidement maintenant en raison des tirages fournis par Killer Instinct. Parce que Jab coûte 0 S'il se connecte, Et parce que vous pouvez dessiner deux cartes à chaque attaque, il’s commun de faire du vélo tout votre deck en un seul tour et d'atteindre rapidement le point où vous infligez des centaines de dégâts. Toutes les cartes de dessin que vous prenez vous permettraient de commencer à faire du vélo de votre deck une deuxième fois sur le même tour, Mais être franc, que’s généralement inutile.

Le réflexe est utilisé pour fournir le bloc. Parce que le nombre de coups dans votre deck continue d'augmenter, Il en va de même pour le bloc que vous gagnez en faisant des dégâts, et ça’s si là’est tout ce qui reste pour vous attaquer en premier lieu. Les autres cartes de bloc que j'avais étaient juste là pour fournir le temps de configuration nécessaire pour que Killer Instinct et Jab commencent.

Si je devais jouer à nouveau cette construction, je’D tonifier sur les cartes non combat (Supprimer l'écho ou l'esprit déverrouillé avec certain), et supprimer plus des frappes et gardes de base. Je prendrais également une option de mouvement supplémentaire ou une arbalète pour la gamme.

Exemple de pont – Allume-feu

Le Firestarter a en fait commencé comme un pur sondage, Mais j'ai changé de concentration dans l'arène 2 Parce que les cartes à base de feu n'arrêtaient pas et je’D voulait essayer une construction de feu pendant un moment.

Le problème avec les constructions de feu est qu'ils dépendent intrinsèquement de cartes spécifiques. Une bonne carte ne peut empiler que trois brûlures supplémentaires sur un ennemi, ce qui est comme fournir six dégâts sur une période de trois tours si vous ne faites pas’t Double-Down sur l'empiler.

C'est’t aussi mauvais que cela puisse paraître parce que les dégâts du feu ne font pas’t échelle t linéairement en raison de la façon dont il s'empile. Une carte à 3 brûlures 6 Dommages s'ils sont laissés seuls, Mais quand vous en ajoutez immédiatement un autre 3 brûlures, Il traite plutôt 21 Dommages sur six tours. Ajoutez un autre sur le même virage, Et soudain, ça traite 45 endommager 9 tourne.

Par conséquent, Les constructions d'incendie dépendent beaucoup des marques pour leur donner une mise à l'échelle plus rapide. Une seule marque transformera une attaque de flamme à faible puissance en une arme mortelle avec un délai très court. L'huile est également utile, car il peut rapidement transformer un ennemi en une conflagration de chair fondu – Mais si vous avez le choix entre les deux, La marque est le moteur qui fait fonctionner cette construction.

Je n'ai pas pris la combustion principalement parce que j'étais plus inquiet pour les boss de l'arène que les ennemis de base, qui étaient facilement renversés par le coup de pied et la boule de feu pour éviter les dommages.

Toi’Remarquez que je n'ai pris que le revocus et la technique de respiration comme options de blocs ici, Et en vérité, Je ne les ai pris que pour leur potentiel de contrôle du deck. (Né en Flames a été pris parce qu'en fin de partie, je mettais le feu à la majeure partie de l'arène.) Étant donné que mon escarmisseur précédent se construit toujours fourni de grandes quantités de blocs, Je pensais que ce pourrait être bien d'essayer une construction qui ne dépendait indéniablement pas des blocs pour survivre. Mais cela a nécessité prendre l'esprit’s Eye pour éviter le boss final’S Attaque du jugement, Comme les dégâts de la flamme ne diminue pas le bloc.

Deux choses à noter:

  1. Si vous essayez de jouer un deck Firestarter, Cela aide également à avoir un moyen de forcer les ennemis à rester sur des tuiles enflammées. Ils augmenteront vos piles de brûlures et augmenteront vos dommages en conséquence.
  2. S'il vous plaît, ne’t Essayez un deck Firestarter en tant que nouveau venu, comme ça’est très capricieux pour aller comparé à d'autres, ponts plus traditionnels. J'ai pris le plus de dégâts en utilisant ce deck que tout autre. Les constructions d'incendie peuvent être très amusantes et très gratifiantes, Mais au moins, obtenez d'abord une victoire en utilisant une méthode plus adaptée aux débutants.

Cela dit, Juste pour le plaisir et en aucun cas pour diminuer ce que je viens de dire sur la façon dont les constructions de feu capricieuses peuvent être, avoir une photo du patron final sur le point de prendre 500 dommages et périr de brûler.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Alina de l'arène guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Sir Slush. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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