El mapa final tomó mucho tiempo cuando lo jugué y no veo mucha información al respecto. Creé esta guía WIP que repasa todo lo que tuve que enfrentar para completar ese mapa.
Descripción general de la guía
Esta es mi primera guía de vapor. Puedo poner más detalles o formatearlo mejor en el futuro si la gente me lo pide. Hice esto porque no he visto mucha información sobre el mapa final, que es extremadamente complejo y largo en lo que respecta a los SRPG. Personalmente, mi ejecución mayormente a ciegas tomó 7.5 horas para terminar este mapa (incluidos los reinicios para salvar a las personas). Analizo las estrategias que utilicé y todos los datos que pude descubrir al jugar en este mapa. La mayoría si es a través de la memoria, así que avíseme si hay algún problema o algo que pueda agregar para explicar mejor el mapa.
La siguiente imagen es una compilación de capturas de pantalla que hice para generar el mapa completo tal como aparece durante la etapa de preparación:
El mapa cambia con el tiempo durante ciertos turnos. La mayor parte de lo que escribo en esta guía es de memoria, por lo que no tendré los turnos exactos que se necesitan para que aparezcan los refuerzos enemigos, los desencadenantes de eventos para esos refuerzos o incluso los elementos enemigos.
Detalles del mapa
Esta sección está dedicada a explicar todos los trucos y cosas a tener en cuenta al descubrir este mapa. La siguiente imagen (que hice en MS Paint) contiene una lista de todos los secretos y cosas importantes que debe saber sobre este mapa:
Objetos
La primera lista estará relacionada con los elementos ocultos en el mapa:
- La casa a la izquierda del inicio da una Ardent Saddle gratis, así que asegúrate de recogerla.
- La casa a la derecha del inicio da una marca de campeones gratis, así que asegúrate de recogerla.
- La pila de oro en el castillo da 4500 Denari. Recójalo con un volante o Jean, Ash o Sheela. Puede volver a buscarlo al final del mapa si es demasiado frustrante debido a los refuerzos en el lado izquierdo.
- El esqueleto del lado izquierdo tiene un Catholicon curado completo. Vale la pena conseguirlo con uno de tu caballería.
- El hongo que requiere un volante para obtener tiene una vitalidad líquida. No creo que esto valga la pena, ya que tus volantes deberían estar en el lado correcto lidiando con el mago Berserk y obteniendo el arma definitiva de Zade antes.
- El esqueleto en la mazmorra tiene una llave de puerta que es muy útil para este mapa.
- La pila de oro en la sala de la trampa contiene 7000 Denari, lo cual es genial y tienes que entrar a esta sala de todos modos para que la palanca permita a Zade entrar al área del jefe final. (a menos que nunca lo hayas promocionado por estrategias de speedrun).
- Ok, hay mucho en la sala del tesoro. Solo puedes tomar 5 cofres, el resto se abrirá después de que obtengas tu quinto tesoro. Iré fila por fila de izquierda a derecha para explicar esto. Algunos de los cofres provocan efectos de estado. Noté algunos de ellos, pero a veces no estaba seguro del efecto.
Bastón de sanación lejanaMarca masudianapico de guerraPiedra preciosaTótem capénico (también pone a dormir a tu ladrón)Espada astralTomo de IbernaDaga sigilosaMarca de caballerosTaumita siurianaBastón de sanación lejana (y el estado Beserk y la mejora de la estadística Formalinthe en tu ladrón)Arco experto1000 negadoresFuerza líquidaChampions Mark (y algún tipo de beneficio temporal en tu ladrón)Palanca de extracción de pared para el centro del mapaPersonalmente, recomiendo tomar el Arco Adepto, el Tótem Capénico, la Espada Astral y el Tomo de Iberna. Recomiendo tomar el Siurian Thaumite o Gemstone al final solo si ya has conseguido Emmung* con un volante. Puedes comprar Chest Keys en la tienda de rarezas si no tienes una. De lo contrario tendrás que abrir el cofre de la palanca.
- El cofre cerca de la escalera superior derecha del castillo contiene Emmung*, el arma definitiva de Zade. Si no tiene sus volantes, use una llave de cofre, será molesto obtenerlo.
Eventos
A continuación, enumeraré todos los eventos notables que pueden ocurrir en el mapa:
- El pasadizo secreto en la lápida permitirá que hasta 5 unidades se teletransporten en el transcurso de unos pocos turnos a una sección del castillo que contiene la palanca para abrir la puerta principal. Desaparecen durante aproximadamente 2-3 turnos cuando se usa el pasaje. Debes tener a Cezar en este grupo o no podrás abrir el artilugio cerca de la salida del túnel secreto. Además, todas las unidades deben entrar en el túnel en el mismo turno. Examinar la lápida le da la vuelta a la unidad que lo hizo, así que no te preocupes por eso.
- Este me molesta. La escalera solo funciona para Sheela, Ash y Jean. Una de las casas insinúa esto. Si no subiste de nivel a ninguno de ellos como lo hice yo, entonces esta escalera solo es "buena" para que los Axemasters enemigos bajen a pelear contigo. Si los subiste de nivel, pueden ayudar a lidiar con el lado izquierdo del mapa y activar el interruptor para eliminar la estatua. Si no subiste de nivel a los tres voladores o a los tres, buena suerte con el comienzo de este mapa.
- La palanca en el lado derecho de la entrada al castillo abre el área del pasaje secreto para que tu equipo de ataque de 5 unidades pueda ingresar al área principal.
- La palanca en el lado izquierdo de la entrada quita la estatua permitiéndote acceder a la segunda mitad del mapa y al pasillo interior. Esta es la parte más difícil del mapa en mi humilde opinión.
- La palanca en la sala del pasadizo secreto abre la puerta para que el resto de tu ejército pueda entrar al castillo.
- En el turno 1, Eddard, Lianka y Aslanne aparecen en la arena. Tienen que luchar contra oleadas de enemigos aproximadamente cada 4 o 5 turnos. Aslanne no debe morir para ellos por cierto, ya que eso provocará el fin del juego. También es de esperar que Lianka todavía tenga muchos usos en su arma personal, ya que les gusta ir tras ella.
- La palanca en la arena abre la arena liberando a Eddard, Lianka y Aslanne. Therenius abandonará la arena cuando abras la puerta de la arena o del castillo, creo.
- La palanca detrás del Voxevald quita el primer obelisco en el lado izquierdo del castillo. Debes eliminar ambos para permitir que tu caballería acceda al resto del castillo. No pueden pasar por el pasillo central.
- La palanca detrás del diabolista quita el segundo obelisco en el lado izquierdo del castillo. Nuevamente, se necesitaba permitir que la Caballería accediera al mapa completo.
- Si terminas un turno en algunas de estas fichas, caes a la mazmorra debajo de la cual genera continuamente un espectro marguliano al que le queda 1 HP si lo golpeas. Además, la puerta de la mazmorra se cierra cada turno si la abriste. Lo mejor es evitar las nueve fichas. Creo que el lado izquierdo es seguro en su mayoría.
- El dragón de Eddard está bloqueado en la sección superior derecha del mapa. Si hablas con él con Eddard, volverá a cambiar a su clase Dragon Knight.
- En el cofre inferior derecho en la sala del tesoro está la palanca para abrir la pared en el centro del castillo al lado del arquero que aparece continuamente. Esto no es necesario si tienes un volante con una llave de cofre.
- En la sala central del castillo, la palanca quita el obelisco en la sección superior derecha del mapa. Esto te permite acceder al cofre que contiene el arma definitiva de Zade, Emmung*. Nuevamente innecesario si lo obtuviste con un volante
- Cuando ingreses a la sala del jefe con Zade, Therenius se burlará de ti y revelará una sala que contiene magos y arbalistas de largo alcance. Es molesto, pero en realidad no son una gran amenaza.
- Habla con Emilia con Theodel y ella se irá. Tendrás que rescatarla primero de Zagan antes de que pasen 33 turnos (lo cual es relativamente fácil de lograr).
Tiendas
A continuación, enumero todas las tiendas notables en el mapa:
El lado izquierdo del mapa contiene las tiendas Rarity que has visto a lo largo del juego. El lado derecho del mapa contiene tiendas con todas las armas que puedes comprar.
Publicaré una lista de capturas de pantalla de todas las tiendas de derecha a izquierda. Ignore la inconsistencia con los precios, ya que visité algunos de ellos con Ma'aya y solo me di cuenta después del hecho de que redujo los precios de la tienda en 1/3 debido a su habilidad.
Bolsas
A continuación voy a enumerar todos los jefes en este mapa:
- Marragas – gotas de Siurian Thaumite. Utiliza un Bhuj que golpea bastante fuerte y varias veces. Usé a Zayid con un contraataque a distancia para eliminarlo en el turno 1.
- Valerius y Therenius: puedes verlos en la arena, pero se irán antes de que entres en la arena.
- Zagan: aparece después de 11 turnos. Azota a Emilia varias veces a lo largo del capítulo por 1 daño. Es un objetivo opcional de la historia rescatarlo con Theodel. Ella tiene 22 HP, por lo que después de 22 turnos después de que aparezca Zagan, perderás el objetivo opcional.
- Voxevald: tiene la habilidad Dark Pall que mejora todo en el mapa. Deshazte de él lo antes posible para eliminar el beneficio. Parece irse cada vez que lo atacas si no lo acabas en el ataque completo de una unidad.
- Ayudante de Therenius: es un poco desagradable con su poderosa defensa y su arma, pero no puede contraatacar desde un rango.
- Saja: cada turno cura por completo a todos los enemigos en el mapa.
- Therenius: jefe final y bastante débil. Sin embargo, solo puede ser lastimado por Emmung*.
Refuerzos
A continuación, enumeraré todos los puntos de generación de refuerzo en este mapa. Si alguien conoce los factores desencadenantes exactos o los activa, hágamelo saber y puedo actualizar la guía:
- Asesino spawnpoint en el lado izquierdo de la carretera al comienzo del mapa. Este punto de generación es realmente molesto, ya que se generan continuamente hasta que cumplen 60 años o algo así. Muchos de estos asesinos son evasivos y vienen con habilidades de primera sangre. Necesitas a alguien que pueda bloquear ese engendro o uno alrededor de un enemigo difícil de golpear.
- Axe Knight spawnpoint en el lado derecho de la carretera al comienzo del mapa. No puedes bloquear a estos enemigos, pero puedes eliminarlos fácilmente con una lanza de caballería. Necesitas a alguien que cuide esta sección ya que Athol no puede moverse y evitarlos.
- Algunos asesinos salen del lado izquierdo de la pared del castillo. Solo unos pocos engendran, así que creo que están vinculados a un conteo de turnos o hasta que golpeas una de las palancas.
- Algunos hechiceros salen por la puerta del lado derecho de la muralla del castillo. Solo unos pocos engendran, así que creo que están vinculados a un conteo de turnos o hasta que golpeas una de las palancas.
- Tres enemigos odiosos (gran guardia, caballero negro y hechicero) aparecen desde estas escaleras en la sala del pasadizo secreto. Use una unidad a distancia en su grupo de cinco para eliminar al hechicero y luego bloquee permanentemente la puerta con otra unidad. Los otros dos refuerzos evitarán que esa unidad sea atacada moviéndose hacia la puerta y no pueda salir de la habitación. La manera más fácil de tratar con ese grupo.
- Los caballeros de lanza con lanzas de caballería aparecen en la escalera izquierda del pasillo central. Pueden ser muy molestos para Zade, Merida y Troy y hacen de este un RNGfest para sobrevivir en el pasillo la primera vez que ingresas. Recomiendo ingresar a esta sección en un turno después de guardar debido a esto.
- Deadshots con arcos de veneno y arcos de fuego aparecen en la escalera derecha del pasillo central. Nuevamente, haga que toda esta sección sea realmente molesta y la parte más difícil del mapa. Otro con un escorpión y un arco de llamas aparece continuamente desde el centro del mapa.
- Al abrir la puerta de la habitación con Zagan, inmediatamente se activa un grupo de enemigos esqueléticos que tienen muchas armas peligrosas. Uno también puede dejarlo en 1HP. Tenga un grupo fuerte listo para entrar en esta sala y tratar con ellos.
- Un espectro marguliano aparece continuamente en la mazmorra. Tiene un tomo que puede bajarte a 1HP. Puedes ignorar esta sala, sin embargo, si aterrizas en un piso trampa más tarde, podrías perder una unidad.
- Un nigromante con un tomo de largo alcance aparece en la sala de estatuas. Hice que Cyltan siguiera sacando el refuerzo y saliera de la habitación. Está protegido por un grupo de Elden Armors que no pueden morir y golpear con fuerza. No quieres intentar bloquearlo, por eso usé Cyltan.
- Los asesinos siguen apareciendo desde la escalera superior derecha y bajarán por el castillo. Dado que son invisibles y a este mapa le encanta seguir lanzándote asesinos, esta escalera debe estar bloqueada. De lo contrario, puede quedar atrapado desprevenido al avanzar mucho en el mapa.
- Los arqueros Deadshot siguen apareciendo en la sala del tesoro. Bloquealo cuando lo alcances.
- Furcas realmente voluminosas siguen apareciendo en la sala de trampas. Bloquearlo para evitar que se reproduzcan.
- Los Axemasters siguen apareciendo en el lado izquierdo del castillo y pueden bajar la escalera para ir tras Athol. Bloquearlos.
- La sección superior del mapa sigue generando Dragon Knights. No tienen armas fuertes, pero son un dolor para tratar. Eddard y Dune o Sheela son buenos para lidiar con cada uno que genera cada turno una vez que llegas a la cima.
- Los Maestros Oscuros aparecen cerca del cofre Emmung*. Si lo obtuviste con un volante como mencioné anteriormente, no tienes que quitar el obelisco en la parte superior derecha del mapa y se vuelven inútiles ya que no pueden ir a ningún lado.
- Los arqueros montados siguen apareciendo desde la escalera más a la derecha. Lo bloqueé con uno de mis volantes.
- Me olvidé de esto cuando estaba haciendo la imagen, por eso es el último. Cuando atraviesas el centro del castillo, una pareja de nigromantes y asesinos siguen apareciendo de las paredes. Es bastante molesto pero fácil de tratar.
- No se muestra en la imagen, pero un grupo de 4 enemigos aparece cada pocos turnos en la arena. Les gusta ir tras Lianka. Liberar a todos de la arena detendrá los engendros. Los engendros se vuelven más difíciles cuanto más avanza el capítulo.
Enemigos engañosos
Finalmente, hablaré sobre todos los enemigos engañosos en este mapa:
- El nigromante de golpe de parálisis que guarda la palanca izquierda es realmente molesto.
- El nigromante del regalo de Margul que protege la palanca derecha es menos molesto ya que en realidad solo puede perseguir a tus voladores, ya que solo ellos pueden llegar a ese lado desde el principio.
- Hay múltiples asesinos invisibles Lullaby Knife con la habilidad First Blood en este mapa, ten mucho cuidado
- Halmond: un minijefe que deja caer la taumita siuriana. Debería haberlo puesto en la sección de jefe honestamente, pero me olvidé de él. Zade con Edelstein o Emmung*, Accorte o Theodel pueden acabar con él rápidamente.
- El nigromante del regalo de margul en el pasillo del rey debe ser tratado lo antes posible tan pronto como entres para que tengas acceso a curanderos y magos para los caballeros de la armadura aquí.
- El nigromante de ataque berserk en la parte superior derecha del mapa es molesto, deshazte de él con los volantes para bloquear los refuerzos en el lado derecho del mapa con tus unidades débiles.
- El luchador ladrón de dagas de lluvia de estrellas en la parte superior derecha del mapa es realmente fácil de eliminar del alcance del volador. De lo contrario, sería peligroso.
- El especialista en la sala del tesoro es bastante débil, no tienes que preocuparte por él. Puede que sea un jefe, pero ¿entonces es una especie de broma?
- El minijefe diabolista en la sala trampa con golpe de parálisis no es demasiado difícil, pero los pisos trampa en la sala son el verdadero problema.
- El enemigo Shadowblade en la sala del jefe tiene un machete y es bastante peligroso. Usé a Haldyn para eliminarlo.
- Los usuarios de largo alcance en la sección de trampas pueden ser una molestia menor, pero en este punto prácticamente has ganado el juego.
- No detallado en la imagen, el caballero acorazado y el tiro muerto entre las dos palancas y detrás de la entrada principal es realmente mortal para tus voladores. Tus volantes no pueden retroceder después de golpear la palanca también. Lo mejor es sacarlos antes de usar los volantes para tocar las palancas. Ash, Sheela o Jean podrían ser ideales para lidiar con el caballero armado y Slayne para el tiro muerto. De lo contrario, es posible que tengas que esperar a que se abra la puerta principal y que Zade o un mago se ocupen de ellos.
Progresión del mapa
He desglosado cómo pasar por el mapa y qué unidades usé específicamente para cada parte para dar una idea de cómo pasar por esto. La siguiente imagen muestra la progresión:
- Para empezar dirígete al lado derecho con algunos de tus 4-5 mejores luchadores y Cezar. Para mí eso fue Mérida, Haldyn, Theodel y Cezar. Ingrese a la lápida y atraviese el pasaje secreto y gire la palanca para dejar pasar a todos. Recomiendo bloquear la puerta donde están los refuerzos para que ninguno de ellos sea un problema para el resto del mapa. Yo personalmente bloqueé la puerta con Haldyn y luego lo reemplacé con Jamulan.
- Para el lado izquierdo solo puedes usar Ash, Jean o Sheela para encender el interruptor izquierdo. No tenía ninguno de estos 3 nivelados, así que fui con mis volantes. Esto eliminará la estatua para el bloqueo. Luego puedes usarlos para detener los refuerzos de Axemasters y Gargoyles que siguen apareciendo en el lado izquierdo del mapa.
- Para el lado derecho del mapa, desea usar sus volantes para activar el interruptor y liberar a los 4-5 mejores luchadores de la sala del pasaje secreto. Luego continúa e intenta eliminar al mago Berserk. Le di mi actualización de movilidad a Yaeri (con un Double Pilum o Doyenne completo) para facilitar las cosas. De lo contrario, es posible que deba guardar la escoria en un múltiplo de 5 turnos para evitar que se vuelva Berserk. También elimine al ladrón Starfall Dagger * también. Otra buena idea es hacer que uno de los voladores compre una llave de cofre y abra el cofre (y envíelo inmediatamente a la reserva), ya que contiene el arma definitiva de Zade y reduce el rompecabezas de palanca y la complejidad de retroceder más adelante.
- Para los guardaespaldas de Athol, muévelos al lugar para detener a los Assassin y Axe Knights en cada turno. Estos son uno de los refuerzos más molestos en el mapa con los que tienes que lidiar constantemente.
- Para el resto del grupo, incluido el grupo de Cyltan, cuando lleguen (alrededor del turno 10, creo), dirígete hacia la puerta principal del castillo hasta que tus 4-5 mejores luchadores abran la puerta. A continuación, ve a la arena para liberar a Eddard y a los demás. Una vez hecho esto, haga que todos se reúnan en el pasillo para abordar la siguiente sección.
- El pasillo central es terrible para las muertes de RNG, recomiendo entrar con tus mejores unidades después de guardar. Después de limpiar el pasillo central, usa a tus ladrones para abrir las puertas y destruir a todos los enemigos en cada celda, excepto las invencibles estatuas de Elder Armor. Usé a Zade para presionar la palanca en la sala de la muerte con invencibles Elder Armors. Intenta bloquear cada punto de refuerzo en este pasillo con tus unidades más débiles para que este mapa sea menos frustrante.
- Tu caballería no puede dirigirse a la sala del jefe, necesitan dar la vuelta por el camino largo. Lleva a tus mejores unidades que no sean de caballería por el pasillo hasta la sala del tesoro y la sala de trampas. Abre el camino para que la caballería rodee el castillo y llegue a la sala del jefe. Haz que Zade entre con su arma definitiva y casi habrás terminado. Zade no debería tener problemas para eliminar al jefe.
Advertencia de bloqueo suave
Puedes bloquear tu juego en este capítulo. Me bloqueé por software la primera vez que probé este mapa, pero roté los guardados aquí y allá e hice un guardado de respaldo al comienzo de cada nuevo mapa para no perder mucho progreso.
Posibilidades de bloqueo suave:
- El turno donde puede ingresar al pasaje secreto de la lápida es solo en un turno. Si lo ingresó sin Zade, sin alguien con la habilidad Lockpick o no tuvo ninguna unidad ingresada, guardó sobre su único archivo guardado; felicitaciones, el juego ahora es imbatible y tendrás que reiniciar todo el juego. Siempre tenga guardados de respaldo en juegos como este por eso.
- Si ya no tienes a Yaeri, Rubina, Ma'aya, Ash, Jean y Sheela antes de este mapa o durante el comienzo de este mapa, no creo que este nivel sea superable ya que nadie puede golpear las dos estatuas en las paredes del castillo. para quitar la estatua y quitar la pared de la sala del pasaje secreto.
- Si no tienes volantes como Eddard, Rubina, Ma'aya y Yaeri, y no has abierto el cofre Emmung* pero has abierto 5 cofres del tesoro en la sala del tesoro excepto el cofre con palanca de la pared central en la parte inferior derecha, entonces tienes no hay forma de conseguir Emmung*. Esto significa que no puedes superar el nivel ya que Therenius solo puede recibir daño de Emmung*.
- Siento que puede haber algunas otras situaciones en las que puedes bloquearte, pero esas serían más obvias. Tal vez un turno en el que Zade se queda dormido por un mago del sueño en algún pasillo peligroso, o ignoraste la defensa de Athol, o dejaste a Aslanne atrapada en la arena con Eddard y Lianka durante demasiado tiempo y los enemigos están empeorando.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Vestaria Saga I: Guerra de los vástagos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por salhtundra. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.