Direcciones para modders cómo incoproate y cómo funciona el mod de número aleatorio.
Introducción & Lo esencial
Los números aleatorios son una solución de bajo costo de recursos para limpiar el menú de compra mientras se agrega más realismo a su consiste.
El mod ejecuta archivos de textura pequeños alrededor de 250 kb con 10 diferentes mallas de cubos. Cada uno se usa uno al lado del otro para diferentes números. En el código, Utiliza cargas personalizadas en el MDL para lograr esto.
El PSD está en dos lugares, en mi Google Drive, y en la carpeta mod (IDENTIFICACIÓN: 2913933660). Mi Google Drive también contiene un archivo .blend y OBJ que contiene los archivos de malla necesarios para que los modders incorporen y accedan fácilmente a los valores para rotaciones y escala y transformaciones necesarias para las ranuras de carga personalizadas en el MDL del vehículo.
Hay 14 fuentes incluidas en el mod base, en blanco (y uno para el vag boxcar UG):
- Carnocker
- Helvetica New Lt Std
- Tanque de presión
- Rroman
- Ferrocarril
- Railtnk2
- Rrnumber1
- Rrnumber2
- Rrnumber3
- Rrnumber4
- Rrnumber5
- Rroman 1916
- Rroman 1916 Ultra expandido
- Rttx
Texturas & el mapa UV
Arriba hay un ejemplo de la fuente usando la fuente rroman. Utiliza un fondo en blanco con el color blanco elegido para la fuente. Puede cambiar el color de la fuente a su gusto en su programa de edición de imágenes. Personalmente, Yo uso Photoshop.
Como se puede ver, Los números se organizan de manera para que cada malla lea la textura. El tamaño de la imagen es 1024×256.
Estas imágenes deben ser alfa interpoladas (DXT5/BC3) con el fondo transparente.
Las paredes se indican a continuación:
Descripción general de PSD
A la derecha está la estructura de cada fuente.
Primero, Tenemos la máscara emisiva utilizada para tableros de números encendidos en locomotoras u otros usos diversos.
Para esto, Necesitarás una malla grande (#1), Detrás de los números mallas (#2).
#1 será un material de tipo emisivo, y preferiblemente un objeto separado, Entonces puedes duplicarlo en tu MDL para cuando no están encendidos. Cuando no está encendido, Necesitarás malla #1 ser blanco/el color de su elección para los dígitos de la placa numérica. Cubriré esto más en la sección MDL.
Próximo, Tenemos la superposición del grunge, que utiliza una máscara de recorte atada a la carpeta a continuación que contiene el texto para cada dígito. Esta capa (el grune) es 30% opacidad, Siéntase libre de adaptarse a sus propias necesidades.
Debo tener en cuenta que uso Photoshop, Por lo tanto, no sé si el recorte de máscaras es una característica ofrecida en GIMP o Paint.net. Si no, Tendrás que encontrar otro método o simplemente abandonar el grunge. Photopea.com puede tenerlo sin embargo, está muy cerca de la interfaz de usuario de PS.
Grita a Yeastcheese por enviarme esas texturas de grunge.
Estructura de carpetas
Esto es importante porque en el futuro, Necesitamos pensar en todos los diferentes materiales de fuentes que se utilizarán con el tiempo..
La estructura de la carpeta MTL debe usarse como a continuación:
/res/modelos/material/albóndigas/cargas/fuentes/[nombre de fuente]_[color de fuente].MTL
La estructura MDL:
/Res/Models/Model/Vehicle/Waggon/Fonts/[nombre de fuente]/[color de fuente]/[archivos MDL]
Las mallas no deben incluirse en su mod, requiere el conjunto base para su mod como dependencia.
Sección MDL
Primero, Configuremos sus mallas emisivas de Numberboard:
{ materiales = { "[Su nombre]/[nombre del mod]/[Otras carpetas]/numorboard_background_emmissive.mtl", }, malla = "[camino a la malla de fondo de su nomenta]", nombre = "Tablero de números encendido", Transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, }, { materiales = { "[Su nombre]/[nombre del mod]/[Otras carpetas]/numorboard_background_physical.mtl", }, malla = "[camino a la malla de fondo de su nomenta, debería ser lo mismo que el anterior]", nombre = "Tablero numérico desapercibido", Transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, },
Diría que es increíblemente importante leer en el wiki con respecto a las cargas personalizadas para comprender mejor la característica., Aquí está el enlace.
proveedor de cargoslot
Aquí, es el primer paso. Aquí es donde define los caminos, Transforma y la identificación aleatoria.
Una identificación aleatoria es un número que, Siempre que otra ranura tenga una identificación coincidente, Ellos compartirán lo mismo
elección de números por la IA. Así es como puede tener el mismo número de carretera que se muestra en todo un vehículo..
Entonces con esto dicho, Si quieres dos ubicaciones diferentes de números de carretera (Es decir, uno en cada lado), Entonces necesitarás dos instancias de cada identificación aleatoria.
Debido a los límites de los personajes en esta guía de vapor, echar un vistazo a este MDL para el vagón.
Porque quería una marca de número de carretera a cada lado del vehículo, y 5 diferentes dígitos por marca, hay 4 diferentes iteraciones de #s de ID aleatorios 1-5 Para cada identificación (que hace 20 diferentes espacios).
Sin embargo, Si toma nota de identificación aleatoria #1 en cada uno, Solo tengo un MDL referenciado, #9. Lo hice así porque quería generar cualquier número (el número visto en el juego) Para comenzar siempre con «9». Puedes hacer esto con cualquier dígito en el número de carretera.
Para obtener las transformaciones, rotaciones, y escalas de los números, Yo uso el editor de modelos. Tener en mente, el
El ancho de cada número es .187m y el
Aquí es donde el uso de Blender u otra aplicación de modelo 3D es útil para obtener las rotaciones, Especialmente para tablas numéricas.
cargas
{
LoadConfigs = {
{
carga de carga = {
{
capacidad = 4, --hacer de esto un número bajo pero no 0 so the train will display any open loads as well
customCargoModels = {
configuraciones = {
{
SlotLevels = {
{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, },--Esto hace que siempre se muestre independientemente de si el automóvil está lleno o no. Necesita enumerar todas las identificaciones de ranura (Números junto a cada ranura en la sección del proveedor de la ranura de carga, bajo "modelos" en el editor de modelos)
},
},
},
},
asientos = { },
tipo = "Iron_ore",--porque se supone que estos contienen cargas de la industria, tienes que definir un tipo. Hazlo cualquier tipo de industria de vainilla.
},
},
Tohide = { },
},
},
},
Te animo una vez más a echar un vistazo a la wiki para comprender un poco más la sección de nivel de ranura.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Fiebre del transporte 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Themeatballhero. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.