Esta guía repasa la habilidad "Embrujo" de Tamura y enumerará todas las habilidades que Tamura puede aprender, así como qué monstruos/personas las tienen.
Introducción
Tamura puede aprender muchas de las habilidades especiales que pueden usar los monstruos y la gente de Higashi Nakano. Esta guía es una lista de las habilidades especiales que puede aprender y qué monstruos tienen esa habilidad. Probablemente hay otros monstruos de los que puedes aprender algunos de estos, si notas uno, ¡házmelo saber!
Tamura necesita ser golpeado por habilidades dañinas para aprenderlas. Otras habilidades que solo necesita ver una vez para aprenderlas. Si estás tratando de obligar a un monstruo a usar una habilidad para que Tamura pueda usarla, uno de los mejores métodos es eliminar a todos los que no sean Tamura del grupo y hacer que proteja hasta que el monstruo use la habilidad deseada.
“Doble Ataque”
PT: 10
Dos golpes físicos. Mejor que nada si Tamura tiene el TP de repuesto y nada más para usarlo.
Realmente tendrías que hacer todo lo posible para NO aprender esta habilidad una vez que Tamura se una a la fiesta, ya que muchos de los primeros monstruos la usan.
Monstruos: Gremlin, Caballero a la carga, Bugbear, Calamar de alcantarilla, Ruedas
"Marchito 1"
PM: 15
Daño mágico de un solo objetivo no elemental más la posibilidad de infligir amnesia, lo que hace que los monstruos pierdan la capacidad de usar habilidades especiales (TP). La serie Wither es muy importante ya que es la única forma de infligir Amnesia, por lo que recomiendo buscarla lo antes posible.
Monstruos: Champiñón, Diablillo, Willy
"Marchito 2"
PM: 30
Daño mágico grupal no elemental más la posibilidad de infligir amnesia, así como la posibilidad de infligir a los monstruos con una desventaja de reducción de precisión.
Monstruo: ♥♥♥♥ Fantasma, Guardia del Tren, Glicina
"Marchito 3"
PM: 50
Fuerte daño mágico no elemental de un solo objetivo más la posibilidad de infligir amnesia, reducción de la precisión y reducción de la tasa de golpes críticos.
Monstruos: Josh
"1000 puñetazo patada"
PT: 20
Ataca al azar cuatro veces, dos golpes por ataque. Tiene una alta probabilidad de fallar. Tiene una alta probabilidad de infligir el estado de Rabia. La ira hace que los monstruos usen sus habilidades en objetivos aleatorios, lo que puede conducir a algunas situaciones muy interesantes en las que los monstruos mejoran o curan al grupo.
Monstruos: Bob
"Número de muertos"
PT: 20
Cualquier monstruo infligido morirá dentro de los tres turnos si no elimina la habilidad. Funciona en algunos de los personajes de The Benza Battle Arena que pueden ayudarlo a avanzar en las filas más rápido que si luchara contra todos ellos normalmente. ¡Esta habilidad en realidad se puede aprender de Lee usando su habilidad de efecto de estado negativo aleatorio!
Aprendido de: Caja Prohibida, Shadow Slither, Lee
"Golpe de cerebro"
PT: 10
Hace 50 MP de daño a un solo objetivo y restaura el MP de Tamura en 50. Excelente para eliminar el MP de un jefe para evitar que sane o use ataques mágicos o en una emergencia de MP, pero en realidad es un poco difícil de usar en medio de una pelea de jefe ya que hay cosas más importantes que Tamura debe hacer.
Aprendido de: Mimic, Cockatrice, Mall Bat, Forbidden Box, Hydrangea
"Primeros auxilios"
PM: 12
Curación débil además elimina la ceguera y el sueño. Esta es otra de esas habilidades con las que tendrías que esforzarte mucho para no encontrarte, ya que muchos de los primeros monstruos del juego la usan.
Aprendido de: Caballero a la carga, Bruja, Tatsuya, Tocón, Enredadera de pantano
“Equilibrio Etéreo”
PM: 15
Otorga un estado que restaura HP en función de cualquier daño mágico que haga el equipo durante la duración de este efecto. Esta es una excelente habilidad para usar en conjunto con Stephanie, Lee, Za o el mismo Tamura. Haga que Tamura use "Ethereal Balance" y luego haga que los otros miembros del grupo hagan daño mágico.
Aprendido de: Babosa de alcantarilla, Oleander
"1 de ventaja"
PM: 35
Permite que un personaje vuelva automáticamente a la vida después de ser derrotado. Extremadamente importante para algunas de las peleas de jefes posteriores, y muy fácil de quitar del monstruo Black Flame en el piso 27 de la Escuela Japonesa.
Aprendido de: Llama Negra, Jilly
"Imán Juju"
PM: 25
Atrae toda la magia de un solo objetivo a Tamura y Tamura se cura por el costo de MP del hechizo. Los ataques mágicos AOE aún curarán a Tamura en lugar de dañarlo, pero dañarán al resto del equipo.
Aprendido de: Demon, Cockatrice, Wraith
"Escudo de hechizos"
PM: 20
Evita que un ataque mágico dañe a todo el grupo una vez. Muy importante y se usará en casi todas las peleas de jefes desde el momento en que Tamura se une al grupo hasta el final del juego. Teniendo en cuenta que "Spell Shield" se puede aprender de Sewer Slimes en Sewer donde juegas por primera vez como Tamura, ¡no debería ser un problema!
Aprendido de: Winky, Limo de alcantarillado, Araña, Morion
"Sala de reflejos"
PM: 20
Reduce el daño elemental de cualquier hechizo que golpee mientras el jugador tiene este estado. Por ejemplo, si un monstruo usa Fuego 2 en el grupo, el grupo obtendrá un beneficio defensivo contra los ataques de fuego.
Siento que la única forma en que esto tendrá algún uso es si no tienes "Juju Magnet" o "Spell Shield", ya que esos movimientos son muy superiores a este. Diría que esto solo es necesario si eres un completista.
Aprendido de: Rock Man, Arrugas, Kosuke
"Reiniciar"
PT: 10
Elimina todos los estados positivos y negativos y cura por una cantidad basada en los efectos eliminados.
Aprendido de: Robot Gigante, Tanque Oscuro
"Soltar el bajo"
PM: 15
Elimina todos los beneficios de los monstruos. ¡Simple, pero extremadamente efectivo! También es muy fácil de conseguir ya que Ace1 usa este movimiento con frecuencia en The Benza Battle Arena.
Aprendido de: Ace1
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este El juego de rol Benza guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por artesanía777. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.