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Skullgirls 2do bis – Guía de San Valentín, Consejos, y trucos

Publicado el 02/14/2023 Por Meta Moyai No hay comentarios en Skullgirls 2do bis – Guía de San Valentín, Consejos, y trucos
  • Título: Skullgirls 2do bis
  • Fecha de lanzamiento: Agosto 22, 2013
  • Revelador: Estudios de variables ocultas
  • Editor: Juegos de otoño

Esta guía espera brindarte los mejores consejos e ideas para jugar a Valentine.. Cubriremos los conjuntos de movimientos., técnicas, combos, se reinicia, cebos reventados, impulso, sinergia de equipo, y más! También dará crédito a fuentes como Lex por el Compendio de San Valentín. (combos, Se reinicia, y cebos explosivos).

Introducción

Valentine es un arquetipo de carrera rápida con un estilo de juego de cebo y castigo.. Puede moverse por la pantalla en cuestión de segundos con sus rápidos desvíos y lanzamientos. 3 tipos de viales que causan daño por veneno, golpear aturdir, y retardo de entrada. Trabaja mejor con un equipo que le da suficiente tiempo para cargar viales o personajes que la mantienen segura en el aire con DP o proyectiles como robar rayos de fortuna.. Los mejores jugadores de Valentine demuestran cómo jugar lo mejor posible como personaje puntual usando asistencia, dándole tiempo para cargar viales y preparándose para algunas confusiones desagradables y daño por veneno.. Ella es realmente buena para evadir movimientos y salir de situaciones mientras grita con su carrera hacia atrás y sus saltos dobles..

Ventajas
  • El mejor personaje móvil del juego.
  • Buen personaje para atacar con cebo y castigar el estilo de juego.
  • personaje de punto para ayudar a usar
  • nivel 5 puede resucitar cualquier personaje del equipo muerto
  • tetas grandes
Contras
  • No hay reversión invencible
  • Necesita configuraciones para cargar viales
  • La big band puede contrarrestar en gran medida su movilidad aérea, obligándola a tocar de forma extremadamente pasiva.
  • Movimiento lento de etiqueta sin procesar

Me referiré a los movimientos en esta notación, así que si eres nuevo en los juegos de lucha, esto es a lo que me refiero.

Conjunto de movimientos

Puñetazo ligero de pie
cajas de impacto
Descripción

Light Punch es una herramienta de perforación estándar promedio, pero tiene muchos usos fuera de lo que normalmente se esperaría.. Te sorprendería saber cuántas capturas en salto puede realizar, confirmar y castigar saltos instantáneos por encima de la cabeza., Por último, es una buena medida capturar personas en marcos vulnerables.

marco inicial: 6
en bloque (x1): +4
en bloque (x3): +2

No se recomienda usar este movimiento como combo inicial, sino usar c.lk para obtener un mejor daño y golpear a personajes pequeños como Umbrella o Annie.. A veces, intentar dar el primer golpe de s.lp y luego agarrarlo realmente puede desanimar a tus oponentes y enojarlos., sin embargo, se recomienda hacerlo una vez y no repetidamente, ya que el daño causado por el agarre no es bueno ya que aumenta más.. Otro consejo que puedes hacer es pinchar. 3 veces mientras tu oponente cae lentamente mientras está en hitstun, luego mézclalo con (j.lp -> j.lk) o c.lk

Puñetazo medio de pie
cajas de impacto
Descripción

Gran movimiento para golpear y atrapar oponentes a media distancia., Incluso puede recibir asistencias para feliz cumpleaños.. Segundo mejor rotura de armadura y antiaéreo semi decente..

marco inicial: 13
en bloque (1X): -2
en bloque (2X): +3

Aunque el golpe medio de pie es bueno para múltiples golpes, es pobre para un combo inicial.. El segundo golpe es bueno para atraer ligeramente a los oponentes y así poder convertirse en lanzador. (Créame, el lanzador necesita esa distancia tan cercana ya que no llega tan lejos.). Genial para castigar el c.hp de Beowulf (sin silla) y c.hk (sin silla). Puede romper casi todos los movimientos de armadura excepto unos pocos. (probablemente big band o robo fortuna).

Golpe pesado de pie
cajas de impacto
Descripción

Cubrir un área grande mientras se retrocede al inicio es un buen movimiento que se usa principalmente para rematadores combinados., configurar configuraciones de viales, y reventar cebos.

marco inicial: 21
en bloque: -3

Este movimiento parece bueno en el papel, pero no bueno para el juego neutral.. Solo tiene usos prácticos para cebos reventados antes de un bypass y luego s.lk -> s.hp 214p vial de carga o contador super. Además, cargar el vial en el momento exacto en que ella retrocede te da una distancia adicional de tu oponente, tenlo en cuenta.. No se recomienda su uso contra garabatos., annie, y paraguas.

Patada ligera de pie
cajas de impacto
Descripción

La patada ligera de pie es simple, ya que dice que es un pisotón en el suelo.. Utilízalo para continuar combos después de un combo bypass en el aire.. Usa este movimiento o agáchate con una patada ligera para levantar a los oponentes del suelo y continuar..

marcos iniciales: 11
en bloque: +3

No hay nada más que agregar aquí, pero personalmente lo uso para levantar oponentes después de un combo o incluso mejor., Úselo después de un bypass a tierra en el suelo y luego haga s.lk (estallido del disparador) luego nivelar 2 encimera

Patada media de pie
cajas de impacto
Descripción

Valentine estira su pierna para cubrir una buena patada de media distancia que tiene un hitbox múltiple en el extremo de su pierna..

marcos iniciales: 14
en bloque: ±0

Este es un movimiento algo impopular para descartar en el juego neutral ya que no es positivo en el bloqueo.. Hay ciertas situaciones en las que este movimiento es excelente para reaccionar ante los movimientos.. Por ejemplo, cuando un compañero de equipo oponente está a punto de entrar, puedes lanzar esto para tomarlo desprevenido y puedes golpearlo con seguridad. (a veces) mientras hago distancia. Lanza este movimiento contra Annie., rueda de dolor, paraguas y personajes con muchos movimientos de armadura como el s.hp de robofortune, elisa, movimientos de beowulf sin silla, La armadura de Cerabella se mueve excepto s.hp cargado y el nudillo de bronce de la big band/un tren.. Recuerde que solo puede funcionar según su reacción. No puedo confirmar que funcione todo el tiempo..

Patada pesada de pie
cajas de impacto
Descripción

Dentro 3 Hits Valentine usa un soporte cuentagotas para bolsas de sangre, La pregunta es ¿de dónde saca estas bolsas de sangre?…

marcos iniciales: 16
en bloque (1primer golpe): -16
en bloque (2y golpe): -17
en bloque (3tercer golpe): -21

Usa este movimiento para finalizar un combo, pero ten en cuenta que si golpeas al oponente una cierta cantidad de veces y llenas la barra de drama, tu oponente se recuperará más rápido cuando sea derribado.. Al jugar Val en solitario, este es el movimiento de tu mejor amigo, ya que te permite configurar 2 viales y si tienes una asistencia como el doble, te puede permitir cargar y luego continuar con un combo o un cebo explosivo.. bloquear es negativo, pero es bueno engañar a tu oponente para retrasar tus ataques pensando que es su turno de presionar botones.. El primer golpe es realmente bueno para un antiaéreo, por ejemplo, casi siempre puede atrapar a filia con su j.lk.> j.hk. Si estás fuera del lado de la esquina, puedes bloquear cadenas con el método delay atfack., y esto es genial porque rompes movimientos blindados con s.mk -> s.hk (2X) entonces 236 (mk) bypass para continuar el combo. En otras palabras, puede funcionar para cadenas de bloques y golpes de contador de cebo para un combo.. El segundo y tercer golpe son buenos para alcanzar a los oponentes que golpean detrás de la asistencia, como el pavo real, colocando bombas y ayudando..

Golpe ligero agachado
cajas de impacto
Descripción

Valentine lanza un martillo de reflejos en rápida sucesión. Tenga en cuenta que este movimiento no se considera un movimiento de bajo impacto..

marco inicial: 6
en bloque: +6

Al igual que el trato con un golpe ligero, Esta es otra buena herramienta para empujar a tu oponente y tal vez lanzar un jab para agarrar o correr por encima de la cabeza.. También puedes usar esto para levantar oponentes del suelo después de un combo de bypass.. Usa este movimiento para atrapar a todos los personajes pequeños EXCEPTO el paraguas., Sorprendentemente, ella puede hacer un perfil bajo de este movimiento con s.mk. (loco lo sé)

Conjunto de movimientos (continuado)

Golpe medio agachado
cajas de impacto
Descripción

Valentine se mueve bajo el estilo del limbo y lanza un movimiento de múltiples golpes..

marco inicial: 14
en bloque: -1

Este movimiento es único en determinadas situaciones.. Normalmente no querrás lanzar este movimiento en neutral y, sin embargo, no querrás lanzarlo en un combo ya que no se activa como s.mp y tiene múltiples golpes, por lo que escalará el daño del combo a un número bajo.. Desea utilizar este movimiento para responder a movimientos de spam como el j.lk de eliza., J.lk de filia y patada en picada de squigly. Lo que también es único acerca de este movimiento es que el cuerpo de Valentine se mueve hacia atrás, lo que a veces puede esquivar los movimientos.. Tenga en cuenta que debe realizar un seguimiento con un c.mk o un lanzador c.hp.. A veces este movimiento puede romper movimientos blindados pero no tan bueno como s.mk y s.mp.

Golpe pesado agachado
cajas de impacto
Descripción

Cada personaje tiene un movimiento de lanzador., esto es san valentin. Estira su brazo apoyado hacia el aire para lanzar al oponente..

marco inicial: 14
en bloque: -19

Te recomiendo encarecidamente que al comenzar tu combo te asegures de que tu oponente esté relativamente cerca de ti., Quizás te preguntes por qué preocuparte? Bueno, tal vez los jugadores profesionales de Valentine te digan que ha habido casos en los que extrañarás tu lanzador porque no llega lo suficientemente lejos y ciertos rangos que golpean como (s.lp -> mk -> c.hp) no se conectará y serás castigado por ello. En el lado positivo, si golpeas a un oponente cuando se activa su explosión, puedes subir de nivel. 2 contador para engañarlos pensando que están a salvo.

Patada ligera agachada
cajas de impacto
Descripción

Valentine patea bajo el primer golpe y hace girar su deadcross haciendo un golpe múltiple.

marco inicial: 9
en bloque (1primer golpe): +1
en bloque (2y golpe): 0

Buena herramienta para pinchar con una herramienta adicional para mezclar con el segundo golpe múltiple.. Intenta retrasar el segundo golpe lo mejor que puedas, pero podría funcionar todo el tiempo ya que los oponentes tienden a empujar el bloqueo instantáneamente después del primer golpe.. En el bloqueo, intente ingresar este movimiento y luego haga s.mp para permanecer cerca e ignorar el bloqueo de empuje.. Muy bueno también para cebo en ráfaga..

Patada media agachada
cajas de impacto
Descripción

Valentine extiende su pierna para luego golpear por segunda vez.

marco inicial: 14
en bloque: -2

Al iniciar un combo, te aconsejo que solo uses el primer golpe en lugar del segundo, ya que es posible que el lanzador no se conecte con ciertos personajes.. Buena herramienta de seguimiento para provocar contragolpes después del jab si el oponente presiona algún botón.. A veces este movimiento rompe la armadura contra el dolor, pero no confíes en mi palabra.. En general una buena jugada.

Patada pesada agachada
cajas de impacto
Descripción

Valentine hace un movimiento amplio con su pierna para golpear un piso muy bajo y causar una caída..

marco inicial: 17
en bloque: -18

Si notas que tu oponente bloquea la mayoría de tus cadenas de bloques, agrega este movimiento para mezclar tu cadena de bloques.. Según mi experiencia, no esperan que se produzca este movimiento, pero es difícil sacar provecho de él ya que obliga a la caída muy rápidamente y no se puede obtener un vial cargado gratis ya que también se recuperan rápidamente.. La mejor manera de recibir un castigo es con una ayuda rápida.. También es bueno tirarlo después de configurar un bypass de cebo explosivo..

Puñetazo ligero con salto
cajas de impacto
Descripción

Valentine hace un rápido ataque en el aire con su estetoscopio.

marco inicial: 7
en bloque: +2

La forma en que este movimiento posiciona a San Valentín lo convierte en una buena herramienta para moverse en el aire.. Quieres usar esto para atrapar a la gente desde abajo después de lanzar un cruce muerto en el aire y obtendrás un movimiento gratuito de presión/castigo.. j.lp conecta movimientos después de j.hk. Y para mezclas en el suelo, utilice aire comprimido.> j.lp -> j.lk. A la mayoría de los jugadores de Valentine les gusta lanzar j.mp para presionar con múltiples golpes, pero lo que no tiene es la ventaja del frame, así que intenta mezclar tu juego aéreo con j.lp.> j.mp.

Saltar puñetazo medio
cajas de impacto
Descripción

Valentine se posiciona en una pose de buceo y ataca al oponente en un movimiento de múltiples golpes.

marco inicial: 10
en bloque: +3

Ahora este movimiento es tu MEJOR AMIGO.. Uno de los mejores, si no EL MEJOR, movimiento aéreo que puedes hacer.. Más en bloque, te da la posición para acercarte a los oponentes y luego darte opciones. Una cosa barata que puedes hacer es que si tu oponente está en la esquina, puedes extender la duración del ataque si vuelves a correr j.mp. Funciona muy bien con big band.. También querrás usar este movimiento cuando peines en el aire.. Bien conocido por romper movimientos de armadura también..

Saltar puñetazo pesado
cajas de impacto
Descripción

Valentine se balancea con su sierra para huesos en el aire cubriendo un gran alcance..

marco inicial: 18
en bloque: +2

2nd al mejor movimiento aéreo, Saltar con un fuerte golpe es un excelente movimiento para cruzar y hacer daño.! Tenga en cuenta que no todo lo que ella mueve es el hitbox., Piense en ello como una versión inferior del j.hp de Annie que cubre todo lo que ella hace.. Un cruce barato por encima de la cabeza es hacer un guión hacia atrás para avanzar e ingresar j.hp. Por último, puedes reemplazar j.hk con j.hp en combos si personajes como Squigly no conectan movimientos..

Patada ligera con salto
cajas de impacto
Descripción

Valentine bloquea sus rodillas para realizar un movimiento de inmersión con múltiples golpes.

marco inicial: 9
en bloque: -2

Imagina que tomas una versión de j.mp menos dañina pero más rápida y con movimientos más estrechos., Eso es básicamente este movimiento.. Este movimiento es bueno para dar un movimiento estrecho hacia adelante para atrapar a tus oponentes.. Puede ser una opción alternativa para atrapar a las personas que están debajo de ti después de lanzar un centro aéreo muerto.. buena herramienta instantánea de sobrecarga y mezcla. Si tu oponente no tiene un personaje con supers aéreos, lanza este movimiento primero cuando aparezca después de un personaje muerto en la esquina..

Conjunto de movimientos (continúa pt 2)

Patada media con salto
cajas de impacto
Descripción

Valentine se impulsa con un 2 patada de golpe

marco inicial: 12
en bloque: -3

Esta es tu herramienta principal para darte un impulso hacia adelante en el aire.. Te mantiene en el aire por más tiempo y te brinda mejores posiciones en el aire para lanzar cruces muertos.. Utilice mucho este movimiento cuando apresure a los spammers pavo real y a los jugadores de robo-fortuna.. una buena confusión que puedes hacer con j.mk es cancelar el segundo golpe a j.hp. Puedes hacer esto en el tablero trasero, tablero aéreo por encima y puedes hacerlo después de combos de derivación de aire para mezclarte en el aire..

Patada pesada con salto
cajas de impacto
Descripción

Valentine usa una bolsa para cadáveres para atacar al oponente. 2 golpes

marco inicial: 17
en bloque: -18

Este movimiento es bueno para atrapar asistencias y oponentes a quienes realmente les encanta estar en el aire, que probablemente serían Painwheel y filia.. Tenga en cuenta que el inicio es lento, así que intente usar j.mk o j.lp para j.hk y luego omita. Cuando golpees en el bloque, intenta hacer un salto diagonal hacia atrás de j.lp a j.hk para mantenerte a salvo mientras golpeas al oponente.. También puedes cancelar el segundo golpe de j.hk para reiniciar con el contenido de tu corazón, como un agarre, por ejemplo..

Lanzamiento/Lanzamiento de aire
cajas de impacto
Descripción

Valentine agarra al oponente dejándolo inconsciente.

marco inicial: 7

Lo realmente bueno del lanzamiento al suelo es que te permite configurar un vial mientras usas la asistencia., Te da tiempo suficiente para pensar cuál será tu castigo.. La asistencia para agarrar en carrera también es muy buena. Para que el agarre aéreo pueda realizar cualquier conversión, tienes que hacer nivel 1 Incisión de jaque mate con aire y luego derivación o tener un vial cargado de 236 lp para derivar la patada ligera, Aunque el tiempo es muy estricto..


Técnicas

2369(k) (entrada de movimiento de patada de dragón) derivación Esta es la versión más rápida de bypass y si castigas a los oponentes, se configuran como pavos reales lanzando bombas., carga ondulante, haz de robo-fortuna, y Beowulf cargando, puedes recibir un castigo casi en pantalla completa.

retroceso -> carrera hacia adelante -> cualquier botón aéreo Increíble para mezclar oponentes en el suelo., Una buena antena para hacer con esta técnica es j.mk. (x1) y cancélalo con j.khp para caer rápidamente. El vídeo explica algunos ejemplos que puedes hacer con esto.. Si Parasoul está cerca de ti enviando spam con napalm, puedes hacer un back dash air dash j.mp instantáneo para castigar., Puede que no funcione todo el tiempo si usa un pilar de napalm..

s.hp luego ingrese 214(pag) antes de que ella gire hacia adelante Es bueno darse distancia si pides una asistencia de movimiento hacia adelante o quieres ganar distancia adicional después de haber realizado un cebo explosivo..

Bypass pesado al nivel del mostrador 2 Usa esto rara vez si quieres leer con atención a tu oponente y obtener un combo gratis o lo que sea que te apetezca..

combos & BnB

Pantalla media BnB

(Nota: Después del último j.hk puedes tirar el vial cargado o después del s.hp)

c.lk -> c.mk (2X) -> c.hp -> j.hp-> j.hk-> 236(hk) -> 236(mk) -> carrera de aire -> j.mp -> j.hk-> j,lp-> j.mp -> j.hk-> carrera de aire -> j.mk (x1) -> j.hp (caída rápida) -> s.lp (x3) -> s.lk -> s.mp (x2) -> mk (x2) -> s.hp -> 236(hk) derivación -> línea plana de electrocardiograma

Rincón BnB

(nota: puedes tirar el vial cargado después del último j.hp)

c.lk -> c.mk-> c.hp -> j.hp-> j.mp -> j.hp-> j.lp -> j.mp -> j.hp-> j.lk -> j.mp -> j.hp-> s.lp (3X) -> s.lk -> s.mp (2X) -> mk -> s.hp -> 236(hk) bypass pesado -> línea plana de electrocardiograma

BnB Corner para personajes pesados

c.lk -> c.mk-> c.hp -> j.hp-> j.hk-> 236(mk) derivación -> saltar hacia atrás -> j.hk-> j.mp -> j,caballos de fuerza -> j.lp -> j.mp -> j.hp-> s.lp (3X) s.lk -> s.mp -> mk -> s.hp -> 236(hk) derivación -> línea plana de electrocardiograma

Combo de agarre aéreo

agarre aéreo -> Incisión de jaque mate -> 236(hk) derivación -> s.lk -> s.hp -> j.hk-> j.mp -> j.hp-> j.lp -> j.mp -> j.hk-> j.mk (1X) -> j.hp (caída rápida) -> s.lp (3X) -> s.lk -> s.mp (2X) -> c.mk-> s.hp -> 236(hk) derivación -> línea plana de electrocardiograma

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Skullgirls 2do bis guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Meta Moyai. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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