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shardpunk – Guía de instalación del mod de idioma

Publicado el 12/08/2023 Por bryqu No hay comentarios en shardpunk – Guía de instalación del mod de idioma
  • Título: shardpunk
  • Fecha de lanzamiento: Abril 14, 2023
  • Revelador: Pila de relojería
  • Editor: Retrovibración

Esta guía le indica cómo agregar sus propias traducciones., como hacer que el juego funcione en nuevos idiomas o mejorar los que ya existen. También te muestra cómo compartir estas traducciones en Steam Workshop..

Introducción

Comenzando con la versión 1.0.29, Shardpunk ahora tiene la capacidad de leer y usar archivos de texto con información de traducción. Esto significa que puedes hacer modificaciones que:

  • Añadir más textos para personajes durante el combate o en refugios a una traducción ya existente.
  • Crea traducciones para un idioma completamente nuevo.

A partir de la versión 1.1.7, el juego también es compatible con Steam Workshop, haciendo que sea más fácil compartir y acceder a estas modificaciones.

Estructura de carpetas

Aquí’Así es como se ve la estructura de carpetas para las traducciones.:

Shardpunk root folder
   Data
      Languages <-- aquí es donde lo predefinido, idioma predeterminado (Inglés) is located
      ~mods <-- Aquí es donde agregarás las modificaciones que quieras cargar en Steam Workshop.

Aquí’Así debería verse una estructura de carpetas para un mod.:

[Carpeta raíz del mod.]
   manifiesto.json ← mod manifest file
   preview.png ← workshop item image
   Languages\
      [Carpeta de código de idioma]
         meta.json ← metaarchivo de idioma
         [.archivos de texto con traducciones reales]

[Carpeta raíz del mod.] puede tener cualquier carpeta válida que desee.

“Idiomas» Se requiere carpeta.

[Carpeta de código de idioma] contiene un código de idioma que el juego utilizará para identificar un idioma. Recomiendo usar ISO 639-1 códigos de dos letras aquí, pero básicamente puedes usar lo que quieras.

Importante: el juego combinará todas las traducciones de carpetas de idiomas con el mismo nombre – incluso si vienen de diferentes mods. Entonces, si desea crear un mod que extienda/anule algunas de las traducciones predeterminadas al inglés, el nombre de la carpeta de idioma debe ser “en”, como eso’s el nombre de la carpeta presente en la ruta de traducción predeterminada (“Data\Languages\en”).

Archivos manifest.json y vista previa.png

El manifiesto.json El juego utiliza el archivo para leer información básica del mod.. Debe tener la siguiente estructura:

{
  "nombre para mostrar": cadena,
  "descripción": cadena,
  "autor": cadena
}

El nombre y la descripción del artículo del taller que estás creando se almacenan en el nombre para mostrar y descripción campos.

El autor El campo no desempeña ningún papel en la integración de Steam Workshop porque Steam Workshop utiliza automáticamente el nombre de inicio de sesión del usuario de Steam que ha iniciado sesión actualmente.. Sin embargo, Aún puedes incluir información sobre ti en este campo si lo deseas..

Para mostrar el artículo del taller, la imagen principal utilizada es la vista previa.png archivo. Esta imagen es la que verán los usuarios cuando se encuentren con la creación de tu Workshop..

El archivo meta.json

El archivo meta.json debe tener los siguientes datos:

{
  "nombre para mostrar": cadena,
  "activado": booleano ("verdadero" | "FALSO")
}

El texto de visualización para el idioma que ofrece su mod se almacena en el nombre para mostrar campo. Este campo debe configurarse en texto legible por el usuario al crear traducciones para un nuevo idioma.. El valor ingresado en displayName se mostrará en la ventana de configuración del juego dentro del menú desplegable de selección de idioma..

El activado El campo te da el poder de decidir si el juego debe utilizar las traducciones proporcionadas por tu mod.. Ajustando el valor del campo habilitado, Puedes controlar si las traducciones de tu mod están activas o no en el juego..

Archivos de traducción

.Los archivos txt que contienen traducciones reales tienen una estructura sencilla.. Cada línea impar dentro de estos archivos representa una clave de traducción., mientras que cada línea par tiene un valor de traducción. Es importante tener en cuenta que cada archivo de traducción debe tener un número par de líneas..

Los detalles adicionales sobre los archivos .txt incluyen:

  • Para que el juego los reconozca, estos archivos deben tener una extensión .txt.
  • Los nombres específicos de estos archivos no son significativos..
  • Aunque las claves de traducción pueden aparecer varias veces en uno o más archivos .txt, no es aconsejable. El último valor de traducción descubierto siempre tiene prioridad. Cabe mencionar que los archivos no se cargan en orden alfabético., por lo que es posible que el orden de anulación no siga la secuencia alfabética.

En la mayoría de los casos, Los nombres de las claves de traducción se explican por sí solos.. Por ejemplo, «armaModification_StunModule_name» pertenece al nombre de la modificación del arma del módulo de aturdimiento, mientras «habilidad_sociopath_desc» se refiere a la descripción del «sociópata» habilidad. Cuando no está seguro, Se recomienda consultar las traducciones al inglés para obtener aclaraciones..

Característica especial: claves de traducción dinámica

El juego muestra mensajes aleatorios de personajes en varios escenarios de combate o refugio.. Estos mensajes pueden incluir comentarios de un personaje sobre acciones como derrotar a un enemigo., curando a un aliado, o descubrir algo valioso. Cuando el juego decide qué texto mostrar en tales situaciones, no busca una clave de traducción en particular, sino que busca cualquier clave de traducción que coincida con un prefijo específico. Aquí hay una lista de ejemplo de claves de traducción.:

combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_1
That's strange. Ya deberíamos estar viéndolos....
combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_2
Still no trace of the vermin.
combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_3
It's too quiet here.

Como probablemente adivinaste, Estos textos sirven para decidir qué debe decir un personaje si no hay enemigos presentes en un mapa después de algunos turnos.. La sintaxis general de estas claves de traducción dinámica es la siguiente:

[mensaje de combate|refugioMensaje]_[tipo de evento]_[tipo de carácter][sufijo]

Hay varios tipo de evento valores disponibles. Para descubrirlos todos, examinar las claves de traducción al inglés.

El tipo de carácter La sección le permite especificar qué personaje puede usar este texto.. «común» permite el uso por todos, pero si optas por un tipo de personaje específico (se encuentra en el archivo de traducción Characters.txt de la traducción al inglés.), Puedes crear un mensaje exclusivo para un tipo de personaje en particular..

El sufijo es flexible, permitiéndole usar un nombre de sufijo original para su mod para reducir la probabilidad de claves idénticas en otros mods.

Por ejemplo, si quieres elaborar un mensaje de combate personalizado para Silas, podrías escribir:

combatMessage_EnemyStillNotEncountered_revolverCrazy_myCustomSuffix1
My name is Silas, y no me gusta el hecho de que no haya enemigos alrededor.

Valores de traducción

Al crear valores de traducción, apégate a estas reglas:

  • Cada valor de traducción debe colocarse en una sola línea.. Usar “\norte” poner saltos de línea en un valor de traducción.
  • llaves “{“ / “}” se utilizan para formatear. Ejemplo:<
    "{0}" la acción ahora también otorga +{1}% oportunidad crítica pero cuesta {2} En lugar de estrés.

    Se mostrará en el juego como:

    "Todo dentro" la acción ahora también otorga +10% oportunidad crítica pero cuesta 4 estrés en lugar.
  • Los corchetes se utilizan para resaltar partes del texto.. Esto se utiliza a menudo cuando se trata de descripciones.. El texto entre corchetes se resaltará en el juego..

Subir modificaciones de idioma a Steam Workshop

Aquí hay una guía paso a paso para cargar/actualizar un mod de idioma en Steam Workshop.:

1. Crea un mod dentro del «Datos/~mods» carpeta, con la estructura de carpetas correcta y todos los archivos necesarios, como se describe arriba.

2. Habilitar el modo desarrollador en Shardpunk: editar el configuración.local.xml archivo ubicado en la carpeta raíz del juego, y cambiar un Modo de desarrollo =»FALSO» valor del atributo a Modo de desarrollo =»verdadero» en el <configuración> elemento. Ejemplo:

<configuración Modo de desarrollo ="verdadero" Tipo de fuente activa ="Original" ActivePlayerProfileId= (...)

3. Ejecutar fragmento. Si el modo de desarrollador se activó correctamente, a «Modificaciones» El elemento del menú debe aparecer en el menú principal.:

4. Ingresa al menú de modificaciones. Deberías ver una lista de todas las modificaciones locales allí., incluido el que has creado:

5. Selecciona tu mod y revisa todos sus datos.. Si hay algún problema con el mod., una información sobre herramientas para el icono de advertencia contendrá los detalles:

6. Cuando todos los problemas estén solucionados, presiona un botón para cargar/actualizar el mod en Steam Workshop. Ya terminaste!

Preguntas frecuentes

¿Puedo de alguna manera depurar las traducciones?’ proceso de carga?

Sí, Los registros del juego deben contener datos relevantes.. The logs folder of Shardpunk is located at %appData%\LocalLow\Clockwork Pile\Shardpunk.

Mi traducción no cabe en un elemento de la interfaz de usuario. ¿Y ahora qué??

Espero que esto pueda estar sucediendo.. si hay’No hay una alternativa más corta para una traducción., solo déjame saber donde existe el problema, Intentaré ajustar la interfaz de usuario..
Estoy trabajando en una traducción al polaco y ya veo algunos problemas con el tamaño de la interfaz de usuario..

Mis traducciones se muestran usando personajes divertidos en el juego.!

Primero, asegúrese de que sus archivos .txt estén guardados en UTF-8 – esto podría ser suficiente.

Si esto no resuelve el problema, puede ser que las fuentes que estás usando no sean compatibles – contactame entonces.

¿Qué pasa con las futuras actualizaciones del juego?? Mi traducción podría quedar obsoleta.

eso es correcto. Tenga en cuenta que si hay cambios futuros en los textos de traducción, Agregaré nuevas versiones de claves en lugar de ajustar las existentes. – por lo que el peor de los casos será que el juego vuelva al inglés para estos textos en particular..

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este shardpunk guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por bryqu. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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Guías Etiquetas:shardpunk

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