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Nexomon: Extinción – Guía de la lista de habilidades

Publicado el 07/09/2022 Por JustMakeutup No hay comentarios en Nexomon: Extinción – Guía de la lista de habilidades
  • Título: Nexomon: Extinción
  • Fecha de lanzamiento:
  • Revelador:
  • Editor:
Información sobre Nexomon: La extinción sigue siendo incompleta. Por favor ayúdanos a completar los detalles del juego usando esto formulario de contacto.

Compendio de todas las habilidades de Nexomon

Introducción

No pude encontrar buenos recursos para buscar todas las habilidades., Compruebe si un falso equivalente de deslizamiento estaba en el juego (que no es) o encontrar la habilidad más confiable para aplicar un efecto de estado (Neblina oscura [50%]) Así que taqué esto usando nexopad.com/nexopedia como referencia.

Las habilidades se clasifican por el nivel promedio cuando se aprende la habilidad

TODO: Agregaré un documento de Google que también incluirá referencias cruzadas a las cuales Nexomon aprende qué habilidad. No se podría pensar en un diseño decente para incluir esa información adicional dentro de una guía de vapor.

Si hay otras estadísticas útiles relacionadas con habilidades o conjuntos de habilidades de Nexomon que desee, deja un comentario.

Habilidades normales

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Rascar
40
95
5
55
10
Inflige daño físico con alta precisión.
Plasma
60
85
5
56
10
Inflige daño físico.
Morder
60
85
10
51
20
Inflige daño físico con un 20% tasa de golpes críticos.
Aporrear
80
85
15
20
15
Inflige daño físico con un 20% oportunidad de infligir desmotivado.
Súper golpe
90
85
10
40
10
Inflige daño físico con un 10% oportunidad de infligir aturdimiento.
Ráfaga de palma
115
70
20
19
15
Inflige daño físico con un 25% oportunidad de infligir aturdimiento.
combinado
95
75
15
22
25
Inflige daño físico con un 30% oportunidad de infligir desmotivado.
Cañón de plasma
80
75
10
52
20
Inflige daño físico con un 20% tasa de golpes críticos.
Elemental
0
100
10
91
0
Aumenta el daño elemental por 25%.
Grito sónico
85
85
15
21
15
Inflige daño físico con un 20% oportunidad de infligir dormir.
Sanar
0
100
25
100
0
Restaura 100 HP.
Cortina de humo
0
90
15
81
0
Disminuye la precisión del oponente por 15%.
Patada giratoria
75
90
10
26
10
Inflige daño físico con un 15% oportunidad de infligir aturdimiento.
Encendido
0
95
10
90
5
Aumenta ATK y DEF por 15%.
Invencible
0
100
20
56
0
Otorga estatus invencible, hacer que este nexomon no se ve afectado por el daño y habilidades de estado Durante ese turno.
Doble barra
105
85
20
24
10
Inflige daño físico con un 10% oportunidad de infligir desmotivado.
Recuperar
0
100
5
10
0
Otorga recuperación, restauración 8% del HP máximo de este Nexomon en cada turno.
Barrera
0
100
5
88
0
Aumenta defor por 25%.
Chillido
0
100
10
83
0
Disminuye el oponente ATK y DEF por 15%.
Rugir de batalla
0
30
10
67
0
tiene un 30% oportunidad de infligir desmotivado.
Súper golpe
110
80
20
25
10
Tiene un alto daño físico.
Estrella de plasma
110
95
15
44
8
Cuenta un gran daño de tipo psíquico con alta precisión.
Abordar
30
90
15
74
20
tiene un 30% oportunidad de disminuir el ATK del oponente por 20%.
X Slash
15
95
5
71
5
tiene un 20% oportunidad de reducir el daño elemental recibido por 25% para 1 – 3 vueltas.
Enfoque furioso
0
100
5
86
0
Aumenta ATK por 25%.
Sifón
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque físico se anula y en su lugar se restaura 50% del daño recibido como HP.
Artes marciales
0
100
5
87
0
Aumenta la oportunidad crítica de golpes por 30%.
Sobretensión
0
100
0
100
0
Restaura 50 CALLE.
Cabezal
100
85
15
23
25
Un poderoso ataque físico que causa un gran daño.
Bloquear objetivo
0
100
5
86
0
Aumenta la precisión por 45%.
Patada de tornado
35
85
15
74
20
tiene un 10% posibilidad de disminuir el oponente DEF por 15%.
Canción de sueño
0
100
15
65
0
tiene un 30% oportunidad de infligir el estado del sueño.
Pies rápidos
0
100
5
88
0
Aumenta SPD por 40%.
Barrera absoluta
0
100
20
67
0
Para el siguiente 2 vueltas, cualquier ataques que reduzca el HP de este Nexomon a 0 en su lugar, reduzca HP a 1.
Huelga de energía
20
95
5
71
5
tiene un 30% oportunidad de disminuir el SPD del oponente por 20%.
Ojos de serpiente
0
100
10
80
0
Reduce la oportunidad de golpes críticos de todas las habilidades de oponentes por 60%.
Rayo de interrupción
150
90
25
10
5
Cuenta con daño físico masivo.

Habilidades de fuego

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
bola de fuego
60
85
5
56
10
Se trata de daño de tipo fuego.
Llama
50
90
5
54
15
Se ocupa de un daño de tipo fuego con alta precisión.
Aliento de llama
75
80
10
50
25
Inflige daño de tipo fuego con un 25% tasa de golpes críticos.
Resplandor
80
75
10
52
20
Inflige daño de tipo fuego con un 20% tasa de golpes críticos.
Incinerar
120
95
20
25
5
Tiene un alto daño de tipo fuego con un 10% oportunidad de infligir quemaduras.
Explosión
100
100
15
46
5
Se ocupa de alto daño de tipo fuego con gran precisión.
Jaula de fuego
0
100
10
59
0
tiene un 35% oportunidad de infligir ata. No requiere mucha resistencia.
Estigma de fuego
70
95
10
66
5
Inflige daño de tipo fuego con un 10% oportunidad de infligir ata.
Columna de llamas
55
85
10
13
15
Inflige daño de tipo fuego con un 30% oportunidad de infligir ata.
Combustión
0
100
10
89
0
El daño recibido de los ataques de tipo normal se reduce por 50% mientras que el daño elemental recibido aumenta por 50%.
Fogata
95
75
15
23
15
Tiene un alto daño de tipo fuego con un 20% oportunidad de infligir quemaduras.
Barrera de fuego
0
100
15
80
0
Crea una barrera de fuego para 3 vueltas, Reducir el daño tipo fuego recibido por 50%.
Desintegrarse
0
85
15
82
0
Para 5 vueltas, El oponente es vulnerable a los ataques de tipo fuego y el daño de todas las habilidades de tipo fuego aumenta por 20%.
Quemar
85
85
15
20
15
Inflige daño de tipo fuego con un 30% oportunidad de infligir quemaduras.
Luz solar
0
100
15
70
0
Para 5 vueltas, Las habilidades de tipo fuego de este Nexomon no se considerarán ineficaces contra el oponente.
Sifón de fuego
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo fuego está anulado y en su lugar restaura 50% del daño recibido como HP.
Conflagración
140
100
50
10
100
Autodestructores, Dar daño masivo con un 100% oportunidad de éxito crítico a costa de este desmayo de Nexomon.
Cruz de fuego
70
100
20
40
40
Se trata de daño de tipo fuego con una gran oportunidad crítica de golpes, pero se ocupa 1/4 de daño tratado a este nexomon (Solo si se trata el daño crítico).
Incendio
0
100
10
92
0
Aumenta el daño de habilidad de tipo fuego por 15%. Se puede apilar 5 veces.
Bomba de piro
35
90
10
17
10
Inflige algún daño de tipo fuego con un 25% posibilidad de eliminar los efectos de estado DEF de los oponentes.
Canter
110
95
15
44
8
Cuenta un gran daño de tipo fuego.
Brote solar
150
90
25
10
5
Tiene un daño masivo de tipo fuego.

Habilidades hídricas

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Chapoteo
50
90
5
55
15
Se ocupa del daño de tipo agua con alta precisión.
Torrente
60
85
5
56
10
Se trata de daños de tipo agua.
Esfera hidroeléctrica
80
80
10
50
25
Trata el daño de tipo agua con un 25% tasa de golpes críticos.
Picadura de escarcha
75
75
15
18
25
Trata el daño de tipo agua con un 20% oportunidad de infligir congelar.
Agua explosiva
80
75
10
52
20
Trata el daño de tipo agua con un 20% tasa de golpes críticos.
Explosión de agua
100
100
15
46
5
Cuenta un gran daño de tipo agua con alta precisión.
Asalto de hielo
95
95
15
24
5
Trata el daño de tipo agua con un 10% oportunidad de infligir congelar.
Torbellino
25
95
10
90
10
tiene un 30% oportunidad de causar doble daño y un 20% oportunidad de causar daños triples.
Copos de hielo
65
85
10
16
15
Trata el daño de tipo agua con un 30% oportunidad de infligir congelar.
Chapoteo tóxico
35
75
5
12
25
Trata el daño de tipo agua con un 20% oportunidad de infligir veneno.
Torrente furioso
110
95
15
44
8
Cuenta un gran daño de tipo agua.
Ola
15
90
10
72
10
tiene un 50% oportunidad de eliminar los beneficios de ATK.
Espejo azul
0
100
20
25
0
Para 5 vueltas, El daño recibido de los ataques de tipo normal se reduce por 50%. 50% del daño se trata a oponente.
Burbujas de veneno
0
100
10
65
0
tiene un 35% oportunidad de infligir veneno.
Esponja cinética
0
100
15
60
0
Ofertas 20% de daño recibido de vuelta al oponente para 3 vueltas.
Ataque de burbujas
25
85
15
73
15
Trata el daño de tipo agua con un 10% oportunidad de infligir congelar.
Lluvia tropical
0
100
10
92
0
Aumenta SPD por 60% para 3 vueltas.
Congelar
0
100
10
62
0
tiene un 35% oportunidad de infligir congelar.
Fuerza oceánica
0
100
15
99
0
Las habilidades de tipo agua tienen 40% Aumento de la posibilidad de golpes críticos pero DEF se reduce por 30%.
Sifón
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo de agua se anula y en su lugar restaura 50% del daño recibido como HP.
Agua curativa
0
100
15
75
0
Restaura 30% de Max HP.
tsunami
150
90
25
10
5
Se ocupa de daños masivos de tipo agua.

Habilidades de planta

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Semilla de bala
75
80
10
49
25
Trata el daño de tipo planta con un 25% tasa de golpes críticos.
Fauna
60
85
5
56
10
Ofrece daño de tipo planta.
Tormenta de espinas
50
90
5
54
15
Se trata de daños de tipo vegetal con alta precisión.
Flujo verde
80
75
10
52
20
Trata el daño de tipo planta con un 20% tasa de golpes críticos.
Baile de hoja
100
100
15
45
5
Se ocupa de un gran daño de tipo planta con alta precisión.
Esporas florecientes
65
95
10
16
5
Tiene un alto daño de tipo planta con un 10% oportunidad de infligir veneno.
Nube de veneno
30
85
5
11
15
Trata el daño de tipo planta con un 30% oportunidad de infligir veneno.
Canción forestal
0
100
20
79
0
Aumenta el costo de todas las habilidades de todos los oponentes por 10 para 3 vueltas.
Semilla de enfoque
0
100
5
87
0
Aumenta la posibilidad de evadir por 15%.
Curación natural
0
100
15
65
0
Subvenciones plantadas estatus, que restaura 10% de máximo HP en cada turno, pero evita cambiar o huir.
Picadura de veneno
40
75
5
12
25
Trata el daño de tipo planta con un 20% oportunidad de infligir veneno.
Semilla infectada
0
70
10
75
0
Reduce la oportunidad crítica del oponente para 0 para 5 vueltas.
Energía forestal
110
95
15
44
8
Se ocupa de un gran daño de tipo planta.
Carga solar
0
100
10
100
0
El próximo ataque de este Nexomon trata 50% daño extra.
Vine látigo
95
95
15
22
5
Tiene un alto daño de tipo planta con un 10% oportunidad de infligir ata.
Esfera verde
0
100
15
90
0
Restaura 30% de HP y St al final del siguiente turno.
Raíz penetrante
35
85
5
11
15
Trata un daño bajo de tipo planta con un 30% oportunidad de infligir ata.
Espíritu verde
0
100
70
10
0
Restaura completamente HP pero cuesta mucho ST.
Sifón verde
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo vegetal se anula y en su lugar se restaura 50% del daño recibido como HP.
Escudo de vid
0
100
15
50
0
Reduce el daño de tipo normal contra este nexomon por 25% para 3 vueltas.
Raíz de agarre
0
100
10
60
0
tiene un 35% oportunidad de infligir ata.
Fosa de espina
150
90
25
10
5
Se trata de daños masivos de tipo vegetal.

Habilidades minerales

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Rocoso
60
85
5
56
10
Se ocupa de daños de tipo mineral.
Barrera de roca
50
90
5
48
25
Se trata de daños de tipo mineral con alta precisión.
Rocía aplastante
55
75
10
14
25
Se trata de daños de tipo mineral con un 20% oportunidad de infligir frágil.
Golpe de roca
75
80
10
72
25
Se trata de daños de tipo mineral con un 25% tasa de golpes críticos.
Explosión de rocknite
80
75
10
52
20
Se trata de daños de tipo mineral con un 20% tasa de golpes críticos.
Tempestad de arena
65
85
10
15
15
Se trata de daños de tipo mineral con un 30% oportunidad de infligir confundir.
Grieta rocosa
40
85
5
53
15
Se trata de daños de tipo mineral con un 30% oportunidad de infligir frágil.
Piedra curativa
0
100
15
80
0
Restaura 25% de Max HP. Si el HP de este Nexomon es crítico, entonces restaura 50% en cambio.
Perforar
100
100
15
44
5
Se ocupa de alto daño de tipo mineral con alta precisión.
Muro de roca
0
100
35
15
0
Anular 70% de daño recibido el siguiente turno, Entonces otro 50% En el siguiente turno, y finalmente 30% en el tercer turno.
Mineral corrupto
0
100
15
76
0
El daño causado por los efectos de estado se duplica.
Movimiento sísmico
70
95
10
16
5
Tiene un alto daño de tipo mineral con un 10% oportunidad de infligir confundir.
Explosión de rocknite
110
95
15
44
8
Tiene un gran daño de tipo mineral.
Mineral ardiente
0
100
10
90
0
Aumenta el daño de ATK por 25% Pero ofertas 15% de daño tratado para oponerse a este Nexomon en cada turno.
Ataque de barro
20
85
10
73
15
Se trata de daños de tipo mineral y elimina todos los efectos de estado de SPD del oponente.
Sifón mineral
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo mineral se anula y en su lugar se restaura 50% del daño recibido como HP.
Golpe de meteorito
90
95
15
21
5
Tiene un alto daño de tipo mineral con un 10% oportunidad de infligir frágil.
Mineral sagrado
0
100
15
96
0
Crea un escudo invisible con HP equivalente a 25% de este HP actual de este Nexomon para hasta 3 vueltas.
Prisión de roca
0
100
10
100
0
Evita que el oponente escape.
Roca resonante
0
100
15
57
0
tiene un 35% oportunidad de infligir confundir.
Lluvia de meteoritos
150
90
25
10
5
Se ocupa de daños masivos de tipo mineral.

Habilidades eólicas

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Bolita de viento
45
90
5
52
15
Se ocupa de un daño de tipo viento con alta precisión.
Ráfaga
60
85
5
56
10
Se ocupa de daños de tipo viento.
Corriente de corte
75
80
10
48
25
Trata el daño de tipo viento con un 25% tasa de golpes críticos.
Viento de ráfaga
80
75
10
52
20
Trata el daño de tipo viento con un 20% tasa de golpes críticos.
Tornado gemelo
50
85
5
13
15
Tiene un alto daño de tipo viento con un 30% oportunidad de infligir confundido.
Vientos aullidos
100
100
15
43
5
Tiene un alto daño de tipo viento con alta precisión.
Vientos helados
55
85
10
14
15
Trata el daño de tipo viento con un 30% oportunidad de infligir congelar.
Canción de viento
0
100
15
55
0
Evita que este nexomon reciba dolencias de estado para 4 vueltas.
Vidriado
115
95
20
25
5
Trata el daño de tipo viento con un 10% oportunidad de infligir congelar.
Barrera del viento
0
100
15
50
0
Crea una barrera de viento para 3 vueltas, reduciendo el daño de tipo viento recibido por 50%.
Explosión del viento
0
50
15
20
0
Disminuye el SPD del oponente por 60% para 4 vueltas.
Vendaval
0
100
15
84
0
Para 5 vueltas, Las habilidades de tipo viento tienen un 40% posibilidad de ignorar el DEF del oponente.
Brisa corrosiva
0
70
15
76
0
Aumenta la posibilidad del oponente de verse afectado por dolencias de estado por 35%.
Bendición del cielo
0
100
15
97
0
Anula la bonificación de daño elemental recibido por 5 vueltas.
Carámbano
70
75
10
17
25
Trata el daño de tipo viento con un 20% oportunidad de infligir congelar.
Aroma místico
0
100
15
58
0
tiene un 40% oportunidad de infligir confundido.
Alas crecientes
0
100
15
93
0
Aumenta la posibilidad de evadir por 75% siguiente turno.
Huelga de viento
90
95
15
21
5
Trata el daño de tipo viento con un 10% oportunidad de infligir confundido.
Tormenta raculada
110
95
15
44
8
Cuenta un gran daño de tipo viento.
Sifón de viento
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo viento se anula y en su lugar restaura 50% del daño recibido como HP.
Ciclón
150
90
25
10
5
Se trata de daños masivos de tipo viento.

Habilidades eléctricas

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Electrodo
60
85
5
56
10
Inflige daños de tipo eléctrico.
Tormenta de pulso
50
90
5
53
15
Se basa en daños de tipo eléctrico con alta precisión.
Rugir
70
95
10
18
5
Inflige un alto daño de tipo eléctrico con un 10% oportunidad de infligir perplejo.
Electrodo gemelo
80
75
10
52
20
Inflige daños de tipo eléctrico con un 20% tasa de golpes críticos.
Trueno
75
80
10
49
25
Inflige daños de tipo eléctrico con un 25% tasa de golpes críticos.
Corriente eléctrica
95
75
15
23
25
Inflige daños de tipo eléctrico con un 25% tasa de golpes críticos.
Tormenta eléctrica
105
95
20
24
5
Inflige un alto daño de tipo eléctrico con un 10% oportunidad de infligir paralizar.
Sifón eléctrico
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo eléctrico se anula y en su lugar se restaura 50% del daño recibido como HP.
Trueno
85
85
15
20
15
Inflige daños de tipo eléctrico con un 20% oportunidad de infligir paralizar.
Estallido estático
60
85
10
15
15
Inflige daños de tipo eléctrico con un 30% oportunidad de infligir perplejo.
Bomba eléctrica
100
100
15
45
5
Se ocupa de alto daño de tipo eléctrico con gran precisión.
Flujo oscuro
0
70
15
75
0
Hace que las habilidades del oponente requieran 25% Más ST.
Fuerza eléctrica
110
95
15
44
8
Tiene un gran daño de tipo eléctrico.
Supercarga
0
100
10
91
0
Aumenta ATK, DEF, y spd por 30%. Se puede apilar 3 veces.
Explosión carmesí
0
100
20
45
0
Para 3 vueltas, Los ataques ignoran 25% de la def oponente. Los ataques de tipo eléctrico ignoran 50%.
Drenar
0
999
5
85
0
Absorber 20% del máximo st del oponente.
Carga azul
0
100
10
89
0
Todas las habilidades de paralización de influencia tienen un extra 25% oportunidad de tener éxito.
Barrera de bombardeo
0
100
20
40
0
Le da a este nexomon un 30% oportunidad de infligir paralizar cuando se ataca por 3 vueltas.
Cortocircuito
0
100
5
68
0
tiene un 35% oportunidad de infligir perplejo.
Espejismo
0
100
25
20
0
Aumenta la posibilidad de evadir por 75% para 2 vueltas.
PEM
150
90
25
10
5
Tiene un daño masivo de tipo eléctrico.

Habilidades psíquicas

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Explosión psíquica
75
80
10
47
25
Trata el daño de tipo psíquico con un 25% tasa de golpes críticos.
Bomba psíquica
90
90
5
52
15
Se trata de daño de tipo psíquico con alta precisión.
Psy Blast
60
85
5
56
10
Se trata de daño de tipo psíquico.
Ráfaga psíquica
80
75
10
52
20
Trata el daño de tipo psíquico con un 20% tasa de golpes críticos.
Telepatía
30
90
10
95
0
Causa daño, que aumenta por 30% Cada vez que se usa la habilidad. Se puede apilar 5 veces.
Control mental
80
95
15
19
5
Trata el daño de tipo psíquico con un 30% oportunidad de infligir provocado.
Péndulo
0
100
10
61
0
tiene un 35% oportunidad de infligir dormir.
Comienzo
70
90
10
17
10
Trata el daño de tipo psíquico e inflige el inicio.
Bombardeo psíquico
50
80
5
13
20
Trata el daño de tipo psíquico con un 25% oportunidad de infligir perplejo.
Limpiar
0
75
15
78
0
Elimina cualquier efecto de estado positivo del oponente.
Campo psíquico
0
35
10
64
0
tiene un 35% oportunidad de infligir paralizar. 50% Si el HP del oponente es crítico.
Resistencia
0
100
15
95
0
Mitades la posibilidad de ser infligido con una dolencia de estado.
Bomba psíquica
85
100
15
35
5
Cuenta un gran daño de tipo psíquico con alta precisión.
Impulso espiritual
0
100
15
75
0
Todas las habilidades requieren 10 menos st para 5 vueltas.
Armadura psíquica
0
100
20
30
0
Evita que este nexomon reciba dolencias de estado adicionales para 3 vueltas.
Renovar
0
100
15
60
0
Restaura completamente HP y elimina todas las dolencias de estado, pero necesita meditar para 2 vueltas.
Psíquico
110
95
15
44
8
Tiene un gran daño de tipo psíquico.
Shake Mind Shake
60
85
10
14
15
Trata el daño de tipo psíquico con un 10% oportunidad de infligir confundido.
Sifón psíquico
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo psíquico se anula y en su lugar se restaura 50% del daño recibido como HP.
Espejo cinético
0
100
20
30
0
Otorga un 60% posibilidad de tratar 60% de daño recibido de vuelta al oponente.
Psy Ray
150
90
25
10
5
Tiene un daño masivo de tipo psíquico.

Habilidades fantasmas

Habilidad
Prisionero
Accidentista
COSTO
SPD
CRÍTICO
Descripción
Explosión fantasma
50
90
5
51
15
Se ocupa de un daño de tipo fantasma con alta precisión.
Oscuridad
75
80
10
47
25
Trata el daño de tipo fantasma con un 25% tasa de golpes críticos.
Llamado oscuro
60
85
5
56
10
Se trata de daño de tipo fantasma.
Alimentador del alma
80
85
15
19
15
Trata el daño de tipo fantasma con un 40% oportunidad de infligir sanguijuelas.
Abismo fantasma
60
90
10
15
10
Trata el daño de tipo fantasma con un 15% oportunidad de infligir hex.
Llama negra
80
75
10
52
20
Trata el daño de tipo fantasma con un 20% tasa de golpes críticos.
Maldición arcana
90
80
15
22
20
Trata el daño de tipo fantasma con un 30% oportunidad de infligir enfermos.
Disipar
0
100
20
35
0
Elimina todas las dolencias de estado de este nexomon.
Deslumbramiento
0
100
15
77
0
Reduce las estadísticas de ATK y DEF de los oponentes por 25% para 3 vueltas. No tiene efecto sobre el nexomon de tipo psíquico o fantasma.
Barra de fantasma
35
95
5
11
5
Trata el daño de tipo fantasma con un 25% oportunidad de infligir nervioso.
Obsesionante
0
100
15
93
0
El próximo 3 Las habilidades de tipo fantasma tienen 100% exactitud.
Apretar
0
50
15
85
0
tiene un 40% posibilidad de oponente débil al instante si al menos son 15 niveles más bajos que su nexomon.
Espejo reflectante
0
100
15
98
0
Reduce la precisión del oponente por 30% para 3 vueltas.
Neblina oscura
0
100
20
5
0
tiene un 50% oportunidad de infligir maldición.
Invasión espectral
0
70
15
70
0
Obliga al oponente a elegir habilidades al azar para 2 vueltas.
Sifón arcano
0
100
15
60
0
El daño recibido del próximo ataque de tipo fantasma se anula y en su lugar restaura 50% del daño recibido como HP.
Muro espectral
0
100
20
100
0
Anula todo el daño de tipo normal recibido para el siguiente 3 vueltas.
Magia arcana
100
100
15
41
5
Cuenta un gran daño de tipo fantasma con alta precisión.
Quemador fantasma
110
95
15
44
8
Tiene un gran daño de tipo fantasma.
Arrastrarse
0
100
20
63
0
tiene un 35% oportunidad de infligir paralizar.
Oscuridad eterna
150
90
25
10
5
Tiene un daño masivo de tipo fantasma.

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Nexomon: Extinción guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por JustMakeutup. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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