Esta guía cubrirá la mecánica básica del juego, los logros, la administración de la ciudad y los consejos de combate, y consejos para lidiar con AI Kingdoms.
Esta no será una guía exhaustiva sobre todo el alcance del juego, sino más bien una descripción general de las diferentes estrategias para desarrollar un reino o puesto de avanzada y lidiar con las complejidades de las diferentes etapas del juego.
Esta guía aún es un trabajo en progreso y actualmente solo tiene una explicación de texto de cómo he llegado a pensar en construir Reinos a lo largo de aproximadamente 300 horas de juego. Planeo agregar una guía del Modo Supervivencia y, por supuesto, imágenes a todas mis secciones en los próximos días/semanas.
Fundamentos del juego
Población
Tu población es la forma en que tu reino hace el trabajo. Cuanta más población tenga, más rápido podrá hacer el trabajo y para más edificios diferentes podrá tener trabajadores.
Su población actual se muestra en la parte inferior izquierda; es un poco difícil pasar por alto. Debajo de su conteo de población está el número de trabajadores ociosos que no tienen trabajo. Debajo de ese conteo está el conteo de camas y, por lo tanto, el número máximo de ciudadanos en su reino.
Tu reino atraerá gradualmente a los ciudadanos en función de la Felicidad promedio de tu reino, que se discutirá más adelante.
Empleo
Verá un botón de "Prioridad de trabajo" en el menú inferior izquierdo cerca de la información de población. Este menú muestra todos los trabajos en tu reino, en orden de mayor a menor prioridad. Puede arrastrar cada trabajo para reordenarlos. Podría decirse que este es uno de los menús más importantes disponibles y un menú de prioridad bien administrado puede salvar a un reino en crisis o impulsarlo por delante de sus reinos vecinos.
Felicidad
La felicidad de tus ciudadanos debe ser considerada al gobernar cualquier reino y este no es diferente. El botón directamente a la derecha del botón "Prioridad de trabajos" es el botón Felicidad. Esto muestra pasivamente la felicidad promedio de todos los ciudadanos en tu reino o puesto avanzado. Al hacer clic en él, se agregará una máscara de color a cada casa en un gradiente de rojo a amarillo a verde, que representa la felicidad individual de cada hogar; también mostrará un gradiente en la tierra que muestra la distribución de tu felicidad en todo tu reino.
Tu felicidad se verá obstaculizada por infecciones de plagas, incursiones vikingas, escasez de alimentos, personas sin hogar, etc., y mejorará con buena salud, defensas vikingas exitosas o muertes de dragones, festivales, etc. La felicidad también afecta directamente el crecimiento de tu población, ya que, si tu felicidad es alto, atraerá a más ciudadanos para que se unan a usted; sin embargo, si tu felicidad cae demasiado, los ciudadanos abandonarán tu reino.
Salud
Junto al Botón de la Felicidad, tenemos el Botón de la Salud. Esto muestra la salud de su reino, en función de cuán accesible es cada tipo de alimento para cada ciudadano. Tener poca salud significará que las plagas ocurrirán con más frecuencia y serán más infecciosas; también dará a los ciudadanos una menor esperanza de vida, mientras que una buena salud tendrá el efecto contrario.
Integridad del edificio
A medida que tu reino avanza a lo largo de los años, tus edificios se degradarán y, con el tiempo suficiente, quedarán reducidos a escombros. Para evitar esto, puedes contratar a uno o más albañiles para reparar edificios en todo tu reino. Personalmente, esto nunca es un problema antes del año 100, a menos que haya sido atacado en exceso.
Alimentos
Un reino bien alimentado es un reino feliz y en tu reino, tienes algunas opciones sobre cómo alimentar a tus ciudadanos. Estos ciudadanos en particular comerán 1 pieza de comida por año de tipo aleatorio.
Asegúrese de vigilar el color de la loseta en la que está cultivando: las losetas verde oscuro marcan tierra muy fértil que obtendrá una bonificación de +1 en toda la agricultura, el verde claro es tierra agrícola básica y la tierra amarilla, yerma, no puede ser cultivado
Pan de trigo
El trigo se cultiva en una granja de 1 mosaico, atendida por un solo trabajador. En tierra muy fértil, una sola loseta de trigo proporcionará 6 alimentos, 7 con un granjero maestro. Las granjas son susceptibles de inundarse con las fuertes lluvias si están al lado de la costa. Cada granja que esté a 2 casillas o menos de la costa tendrá un 25 % de posibilidades de inundarse, y las granjas que estén a 3 casillas de distancia tendrán un 5 % de posibilidades.
Este trigo puede comerse tal cual o dárselo a un panadero para que lo convierta en pan. Específicamente, toma 1 trigo y 1 carbón y lo convierte en 5 alimentos equivalentes al trigo (pan). Uno de estos panaderos, en mis pruebas, hará un promedio de 25 a 30 panes por año, aunque esto dependerá de qué tan rápido los trabajadores puedan llevar los recursos a la panadería.
Manzanas
Los huertos son una granja 2×2, atendida por 4 trabajadores, que puede producir 22 alimentos al año. Es inmune a las inundaciones. Sin embargo, a diferencia del trigo, no se puede convertir en un alimento más delicioso. Demostrando de una vez por todas que las manzanas son perfectas tal como están.
Carnes
El pescado y el cerdo son los dos alimentos cárnicos de tu reino. Ambos requieren un proceso y herramientas de dos etapas, que requieren hierro. La primera etapa es la recolección de la carne, a través de Cabañas de Pesca o Porquerizos. La segunda es el corte en porciones y el almacenamiento, que se realiza en la Pescadería o la Carnicería, respectivamente.
Recursos
Madera
La madera es un recurso básico, que se obtiene talando árboles manualmente o mediante un silvicultor, que requiere piedra. Se utiliza en casi todas las tareas de construcción. Si bien la madera es fácil de recolectar, es posible que a las criaturas del bosque no les guste que invadas su territorio.
Piedra
La piedra es otro recurso básico, se recolecta en una cantera y se usa principalmente en defensa y construcción avanzada.
Parrilla de carbón
El carbón vegetal es un recurso de lujo que se demanda de los ciudadanos que viven en casas lujosas. También lo utilizan los herreros para fabricar herramientas y armamento, así como los panaderos para hacer pan. Se recolecta en un carbonero usando madera a razón de 7-8 maderas usadas por año.
El carbón vegetal es único ya que los hogares, a pesar de querer desesperadamente el producto final, reciben una penalización de felicidad por estar al lado de los carboneros.
Plancha para ropa
El hierro es un recurso del juego medio-final que se usa principalmente para fabricar herramientas, que mejoran la tasa de recolección de recursos, y armamentos, que se pueden usar para entrenar soldados.
Juego temprano (población 5-99)
Elegir una ubicación
Una buena ubicación, en mi opinión, tiene 3 cosas:
- Posición central
- Proximidad cercana a piedra y tierra muy fértil
- Bosque cercano
Aparte de algo más, no hay mucho que mejore una buena ubicación sobre otra.
Este es un ejemplo de una mala ubicación:
Esto es malo debido a la falta de acceso a la piedra y al hecho de que está en el borde de la isla en un área desde la que es difícil expandirse.
Aquí hay una mejor ubicación
Cantidad moderada de tierra muy fértil. También está cerca del centro de la isla, lo que la protege un poco más de las incursiones.
Objetivos tempranos
Mi primer paso en cada isla es construir 2 caminos y 2 chozas, ya que empiezas con 12 maderas. Esto asegurará que su población sea alojada lo antes posible y le permitirá dar la bienvenida a la primera ronda de visitantes, ya que su segunda choza estará vacía.
Luego, normalmente, corto parte de un bosque cercano y uso la madera para construir 2 chozas más detrás de las otras, de modo que las cuatro chozas estén en un cuadrado. Esto permite que el grupo de ellos sea reemplazado por una mansión más adelante en el juego. Casi siempre construyo otro grupo de 4 chozas justo después de esto.
Reúna recursos
Uno de mis primeros objetivos al principio del juego es establecer un flujo inicial de recursos básicos en mis reservas. Primero canteras, luego silvicultores, todos apoyados por pilas de acopio cercanas. Los fabricantes de carbón seguirán en breve, a medida que mejoremos la vivienda.
Ampliar vivienda
Usando esta red de recursos recién creada, comenzaremos a reemplazar las chozas con cabañas, construyendo entre 6 y 8 antes de que las reemplaces con mansiones. Debes terminar esta fase del juego con entre 4 y 6 mansiones como tu única vivienda, para maximizar los ingresos fiscales.
Primeros peligros
Incendios
Lo último que desea es que toda su tierra de cultivo o todas sus chozas se pierdan en un incendio. Puede ser un gran éxito para su expansión inicial, especialmente con el acceso ya limitado a los recursos. Afortunadamente, esto se puede remediar rápidamente construyendo Wells desde el principio.
The Plague
De vez en cuando, y dependiendo de tu salud, la peste azotará tus tierras. Cuando esto suceda, necesitarás Clínicas u Hospitales, que enviarán trabajadores para curar la plaga en la población. Cualquier ciudadano que tenga la peste por mucho tiempo morirá.
La plaga también puede ser causada por cadáveres que no se entierran lo suficientemente rápido, ya sea por falta de espacio o por una distancia demasiado grande al cementerio más cercano.
vikingos y dragones
Cada cierto número de años, dependiendo de la dificultad, tu reino será atacado por vikingos y dragones. Esto requerirá algunas defensas, que requerirán algo de oro. El oro se obtiene construyendo una sala del tesoro y gravando a tus ciudadanos con una penalización de felicidad.
Los vikingos vendrán en barcos desde los bordes del mapa e intentarán llevarse el oro en tus salas del tesoro antes de irse en sus barcos. La primera incursión de los vikingos puede ser derrotada fácilmente solo por los arqueros en tu Torreón; sin embargo, las incursiones posteriores requerirán más defensas, en su mayoría arqueros.
Los dragones, por otro lado, no se verán afectados en gran medida por las flechas. Para matarlos, deberás construir una Cámara de guerra y Torres de balistas. Estos dragones volarán por todo tu reino y arrojarán fuego a tus estructuras, lo que requerirá que tus ciudadanos intenten apagar los incendios.
AI
Dependiendo tanto de la dificultad como de la proximidad de los reinos de IA vecinos, tendrás que mantenerte alejado de diplomáticos y potencialmente militares, aunque esto último será raro en los primeros años.
Esto consistirá principalmente en que trates de mantener relaciones con otros reinos, cada uno te pedirá cosas diferentes. Estas cosas consistirán en enviar tropas para el próximo ataque vikingo, enviar suministros para ayudar en la construcción o pagar tributo en oro. No hacer lo suficiente enojará a la IA y eventualmente provocará la guerra.
Lobos
Al cortar árboles y expandirse a los bosques, las cuevas estarán habitadas por lobos, que tendrán la oportunidad de atacar y matar a un ciudadano que entre en su rango, además de los guardabosques. Estos pueden ser tratados por Archer / Ballista Towers o unidades individuales de Archer o Swordman.
Solicitudes de construcción
En ciertos umbrales de población, y también de forma recurrente a medida que estos edificios se llenan, tus ciudadanos solicitarán que se construyan ciertos edificios. Estas solicitudes darán una penalización plana a la felicidad hasta que se cumplan. Estas solicitudes son
- 50 Población – Construye una taberna
- 75 Población – Construir una Iglesia/Biblioteca
- Población 150: construye una casa de baños
- ___ Población: construye una arena de justas
La bruja
The Witch's Hut es una estructura única que ocasionalmente aparece en una isla. Está inactivo hasta que el jugador llama a la puerta de La Bruja y la despierta. Después de esto, pedirá sumas moderadas de recursos aleatorios una vez cada pocos años, eventualmente proporcionando hechizos muy útiles por una gran suma de oro que hacen cosas como matar instantáneamente a todos los vikingos o curar la plaga de inmediato.
Tener éxito en suficientes solicitudes seguidas hará que la bruja y tú seáis 'Amigos para siempre' y ella ya no hará más solicitudes.
Una interacción interesante es que, si tienes Iglesias o Catedrales, obtendrás una penalización temporal a la Felicidad si usas la magia de la Bruja, ya que el clero no aprueba la brujería.
Juego medio (100-1499 Población)
Ahora que lidera a 100 personas, debe tener un flujo básico de recursos y oro. Aquí es donde puede comenzar a trabajar en algunas cosas diferentes:
- Expande tu reino con defensas y distritos
- Iniciar la diplomacia temprana y crear alianzas
- Expandiendo tu ejercito
Defensas a largo plazo
La pared
El Muro es un estilo de defensa centrado por completo en las torres Archer y Ballista, construidas sobre un enorme muro que rodea todo o la mayor parte de tu reino.
Es un método de defensa muy caro; sin embargo, con un muro lo suficientemente grande, tu reino puede ser virtualmente invencible. Este método puede convertir los ataques de vikingos y dragones de un golpe regular a tu expansión en un impulso regular y grande a la felicidad en todo tu reino.
Defensa Híbrida
Un estilo de defensa mucho más económico consiste en una combinación de torres defensivas, en su mayoría torres de balistas, y unidades militares. Uno de los beneficios de este método sobre el anterior es que su ejército defensivo puede usarse para proteger a los aliados de los vikingos o atacar a los enemigos.
Distritos
A medida que su reino se hace más y más grande, se vuelve más necesario planificar cómo se transportarán y almacenarán sus recursos. Una forma útil de diseñar áreas grandes es usar Distritos. En pocas palabras, los distritos son colecciones de edificios que usan o almacenan los mismos recursos, hechos para reducir la cantidad que cada recurso tiene que viajar.
Distrito de Vivienda
El primer distrito, y el más obvio, es el distrito de vivienda, que generalmente consta de mansiones, tabernas, bibliotecas, hospitales, mercados y otros edificios que se utilizan para mantener la población. Estos se pueden construir cerca del almacenamiento de alimentos, al lado de cuerpos de agua y, básicamente, en cualquier otro lugar lejos de su distrito industrial, que no cubra demasiada tierra fértil.
Cuando tengo la oportunidad, a menudo uso el distrito de viviendas de 700 habitantes de Magic Tuna
Distrito industrial
El distrito industrial se encuentra como una especie de opuesto al distrito de viviendas, con silvicultores, canteras, minas y carboneros, junto con cualquier otro edificio que cree recursos, además del herrero, del que hablaremos más adelante.
Este distrito suele estar lejos de los distritos de vivienda, ya que contendrá la mayoría o todos los edificios que otorgan a las mansiones una penalización de felicidad.
Distrito agrícola
El distrito agrícola es otro de los distritos más obvios y uno de los únicos distritos que casi todos los jugadores ya han hecho al menos una vez. Solo consta de edificios de granjas, huertas, industria porcina o pesquera y sus edificios de almacenamiento.
Este Distrito siempre se enfocará en las tierras más fértiles y tendrá prioridad en la tierra para todos los demás Distritos.
Distrito militar
El Distrito Militar es un Distrito muy útil para dificultades más difíciles, contra IA más militaristas. Consiste en todos los edificios de entrenamiento militar y se mantendrá cerca de tu industria, centralizado en tu reino. Por lo general, coloco Herreros cerca de este Distrito, por lo que la distancia que mis Armamentos necesitan viajar es la menor posible, lo que me permite aumentar rápidamente mi ejército según lo necesito.
Diplomacia temprana
Si bien puede ser menos útil en dificultades más bajas, ya que las primeras guerras no son tan comunes, una alianza temprana puede ser la diferencia entre un juego inicial sin problemas y quedarse atrás de sus vecinos. Sin duda, vale la pena considerar una inversión barata, que consiste solo en un barco de transporte, el Salón de la Diplomacia y un solo diplomático, para una alianza o dos.
Militar temprano
Por el contrario, una guerra temprana podría ser justo lo que necesitas en dificultades más bajas para proteger una isla de un vecino o incluso eliminar por completo una IA del juego, tomando sus recursos en tu reino. Tu poderío militar también será un beneficio cuando trates con vikingos.
Juego tardío (más de 1500 habitantes)
Una vez que haya llegado a este punto, es probable que usted y sus vecinos se queden sin espacio para expandir sus reinos. Aquí es donde puedes elegir dónde quieres que termine tu juego: ¿Quieres obtener la relación más alta con todos en tu mundo? ¿O quieres ser el último reino en pie?
Conversaciones de paz
Ir por la ruta de la paz es la opción más fácil, pero no exenta de complejidades, especialmente si ya estás en guerra. La forma más sencilla de hacerlo es pagar a todos los demás reinos hasta que te hayas aliado con ellos. La forma en que obtienes esta gran suma de oro o recursos depende de la Felicidad de tus ciudadanos y de los recursos de tu isla.
Dominación mundial
La conquista militar es el objetivo final más largo y que requiere más recursos para cualquier mundo en particular. Es más agotador para la Felicidad y los recursos de tu ciudadano, y requiere más planificación que el objetivo anterior.
A medida que pasan los años, se vuelve más y más difícil conquistar completamente los reinos vecinos, lo que casi puede requerir que trabajes con aliados o vikingos/dragones para atacar a tus enemigos simultáneamente.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Reinos y castillos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Sin nombreProfeta. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.