Esta guía está destinada a equipar al jugador con toda la información necesaria no solo para jugar, sino también para comprender a Lazarus. Hecho en colaboración con RadTheLad
Introducción a Lázaro
Comencemos con lo básico, las armas y el equipo de Lazarus.
El rifle de francotirador es lo que tendrás durante el 95 % del juego. Tiene un daño bajo, una cadencia de fuego moderada y una velocidad de recarga rápida, lo que la convierte en un arma fiable y con un daño bastante medio en lo que respecta a los médicos. Al dispararle al monstruo oa cualquier animal salvaje, se genera un punto débil que aumenta el daño de cualquier bala que lo alcance en un 15 %, es decir, un multiplicador de 1.15 veces. Estos puntos débiles permanecen durante 10 segundos y benefician a todo tu equipo.
El DPS del rifle, teniendo en cuenta el tiempo de recarga, es 25 * 10 / 3,15 = 79.4, suponiendo que no golpees ningún punto débil. Si lo hace, el DPS es 79.4 * 1.15 = 91. Prefiere concentrarse en colocar más puntos débiles para que su equipo golpee en lugar de dispararles usted mismo, al menos hasta que el monstruo esté lo más cubierto posible.
El dispositivo Lazarus, también conocido como Revivifyer, puede revivir cazadores incapacitados en 1 segundo sin que reciban una penalización de salud como lo harían normalmente, y también puede revivir a un cazador que está completamente muerto dentro de los 30 segundos (45 si es un cubo) después de la muerte, pero luego todavía reciben la huelga como de costumbre. Si pasan 30 segundos, el cadáver se ha "descompuesto" más allá del punto en que Lazarus puede revivirlo. El Monstruo también puede comer el cadáver para negar la resurrección. El tiempo de recarga predeterminado es de 25 segundos y se ve afectado por Reloader Perks. Esta pieza de equipo es lo que hace a Lazarus lo que es. Veremos cómo utilizar esto más adelante en la guía, ya que es absolutamente esencial para jugarlo de manera efectiva.
La capa personal hace que Lazarus sea invisible durante 12 segundos, otorga 40 de regeneración de salud por segundo y aumenta su velocidad de movimiento en un 25 %. El tiempo de recarga es de 25 segundos y se ve afectado por Reloader. La capa se usa para evadir al monstruo cuando estás siendo atacado. Cuando está activo, eres invisible y no se te puede oler, pero esta invisibilidad se interrumpe durante un segundo cuando disparas, usas el dispositivo Lazarus o recibes daño.
La invisibilidad no impide que Lazarus esté en llamas o enredado, por lo que el fuego seguirá siendo visible, lo que obviamente contradice el propósito de la Capa. Más cosas a tener en cuenta es que, mientras estás camuflado, los rastros y las huellas del jetpack aún son visibles, lo que significa que un monstruo atento puede seguirte. También recuerde que si está siendo protegido o apuntado con un rayo, ese rayo revelará su ubicación, lo que hará que Hank y Sunny sean apoyos indeseables. Peor aún, el escudo cargado del sargento técnico Hank se mostrará incluso si estás camuflado, lo que significa que el manto es completamente inútil, ya que el monstruo aún puede rastrearte perfectamente mientras el escudo está levantado.
Heal Burst de Lazarus cura a otros por 500 ya sí mismo por 350, y tiene un temporizador de recarga de 12 segundos. Esto lo convierte en el Heal Burst más fuerte para curar a tus compañeros de equipo. Los monstruos a menudo subestiman la curación de Lazarus, pero usar el tiempo de reutilización de Heal Burst mantendrá a la mayoría de los cazadores con vida por un tiempo. Al final, su curación aún es débil, pero no tanto como muchos estimarían.
Beneficios
Como ventajas, hay algunas escuelas de pensamiento y, por extensión, algunas construcciones con viabilidad variable. En primer lugar, debemos hablar sobre las debilidades de Lazarus, al menos las que pueden aliviarse con ventajas. A Lazarus le falta curación para sus compañeros de equipo, y genera mucha agresión, por lo que necesita capacidad de supervivencia cuando es atacado. ¿Qué ventajas ayudan con estas debilidades? Las ventajas de Jetpack obviamente ayudan con la Supervivencia, al igual que Reload, y Class Cool-Down le da más curación. Entonces, hablemos de todos ellos individualmente, luego resumamos con algunas compilaciones.
La línea de beneficios generalmente brillante pero especializada a menudo funcionará bien en Lazarus. Te ayudan con tu propio deseo egoísta de seguir con vida y te permiten hacer cucarachas y campanitas con bastante eficacia. Tener todas las ventajas de Rocket aumenta la altura de vuelo total a 39 desde la base 23 y reduce el tiempo de recarga a 10.4 desde la base 14.3. Esto también significa que una recarga de esquivar es de 2.6 segundos en lugar de 3.6, lo que obviamente es muy útil en un juego como Evolve, donde un segundo a menudo es la diferencia entre caer y sobrevivir.
El aumento de empuje es prácticamente el lado opuesto de la moneda Jetpack Perk en comparación con Rocket. En lugar de dar estadísticas generalmente útiles, apuestan por el Dodge. Elegir los 3 aumenta la distancia de esquivar de 14 metros a 17. Este no es un cambio enorme, pero hace que Dodge Thrust sea una de las mejores ventajas para atravesar el mapa y perseguir al monstruo. Sin embargo, esto no es algo que Lazarus necesita, por lo que es un punto discutible. No vale la pena tomarlos todos, pero puede valer la pena tomar solo uno como relleno.
La eficiencia de vuelo es un caso extraño. Solo los dos juntos aumentan la distancia de vuelo a 34 metros, lo cual no es tan bueno. Las ventajas de Rocket son mejores y dan mucho más valor en general. Pero si combinas las dos ventajas de combustible con Rocket King, de repente obtienes la mejor creación de ventajas para la distancia de vuelo en el juego a 49 metros. Esto crea la infame compilación "Tinkerbell". Pero si bien esto tiene potencial, es un gran sumidero de ventajas, y prácticamente solo obtienes la Distancia de vuelo, por lo que pierde utilidad si no tienes experiencia o simplemente no eres bueno para navegar.
Ahora estamos entrando en más opciones de META para Lazarus. Tomar ambas ventajas de Reloader reduce el tiempo de reutilización de Glove and Cloak a 20.25 segundos, y supongo que recarga el Sniper más rápido, pero no es por eso que lo eliges. La idea aquí es que si varias personas son derribadas simultáneamente o en un corto período de tiempo, podrá revivirlas a ambas sin que el tiempo de reutilización de su guante lo arruine. Pero según mi experiencia, y hablaremos de esto más adelante, el monstruo rara vez realiza múltiples intentos al mismo tiempo cuando se enfrenta a un Lazarus, sino que prefiere acabar con los cazadores uno a la vez para asegurarse de que Strike se quede.
Obviamente, estas situaciones van a surgir de vez en cuando a pesar de eso. Imagina que tu Trampero y Asalto caen casi al mismo tiempo, y el monstruo huye después de dañar un poco sus cadáveres. Solo tienes tiempo suficiente para revivir a uno de ellos, el otro se desangrará si esperas a que tu guante se recargue. En esta situación, la disminución de 5 segundos de las ventajas de la velocidad de recarga podría importar, pero la mayoría de las veces no lo harán. Es demasiado largo todavía. Creo que Reload Perks es una especie de trampa para novatos, parece muy útil al principio, pero el escenario imaginado simplemente no sucede.
Esto aquí es el META. Lazarus carece gravemente de curación, tanto para su equipo como para él mismo. Con estas ventajas, el tiempo de reutilización se reduce a 8.6 segundos en comparación con la base 12. Esto significa que en lugar de 5 ráfagas de curación por minuto, ahora puedes administrar apenas 7. Este es un gran aumento en la curación promedio y hace que tanto Lazarus como su equipo más durable. Estas ventajas también ayudan a Lazarus con su propia capacidad de supervivencia, y requieren menos habilidad con el jetpack para utilizarlas. En general, estas son las mejores ventajas para él.
Así que recapitulemos. Hay dos opciones principales para Lazarus, Class Cooldown o Reloader, y luego tienes un montón de ventajas mediocres que se pueden usar como relleno. Aquí están las construcciones que sugeriría.
Esto es lo que corro la mayor parte del tiempo. La ventaja Bronce Tier Rocket ayuda un poco a hacer que su jetpack sea más potente, y Class Cooldown beneficia a todo su equipo. Una construcción muy equilibrada que te servirá bien en la mayoría de las situaciones. Si tiene problemas para esquivar grandes habilidades, puede cambiar Rocket Man por Afterburners.
Esta es una construcción más situacional que solo ejecutaría si mi equipo ya está muy defensivo pero carece de daño. La velocidad de recarga adicional es principalmente útil para el tiempo de actividad de Cloak y Sniper. Aunque el tiempo de actividad de Sniper realmente no importa para los puntos débiles, es útil para el daño adicional que infligirás. Lazarus inflige mucho daño para un Medic, y esto ayuda a aumentar ese DPS a niveles algo útiles. Como antes, Rocket Man se puede cambiar por Afterburners.
Esta es una construcción de beneficio increíblemente especializada que solo recomendaría a jugadores altamente calificados en un equipo coordinado que sabe que el monstruo los atacará instantáneamente. Esta es la mejor configuración individual para Roaching y kiting the monster, pero requiere una habilidad inmensa para evadir a un monstruo que te enfoca por todo el domo, incluso con esta configuración, por lo que para la mayoría de los jugadores no puedo recomendar esta configuración de buena fe.
Estrategia – Equipo
Esta parte cubre el aspecto mental de interpretar a Lázaro. En qué deberías estar pensando y cuándo. ¿Cómo utilizas tus armas y equipo al máximo? The Gauntlet se discutirá en último lugar porque es fácilmente la parte más compleja del plan de juego de Lazarus.
Esta parte del kit de Lazarus es la más sencilla de aprender y utilizar, ya que pasará mucho tiempo con ella. El rifle de francotirador Scilenced es simple. Dispara al monstruo, cúbrelo en los puntos débiles, luego molesta al monstruo tanto como sea posible mientras vuelves a aplicar continuamente los puntos débiles. El rifle que se está cortando es bastante útil cuando estás parado fuera del rango de olor del monstruo, ya que no pueden encontrar tu dirección de esa manera, pero en general esa parte del Sniper es bastante redundante, ya que el monstruo siempre será algo consciente de donde están los cazadores. Y aunque el Rifle tiene una mira, tampoco es algo que realmente impacte mucho. Úselo si el monstruo está más lejos para realizar más disparos. No lo hagas si está cerca. Tan simple como
La capa es fácilmente la parte más decepcionante del kit de Lazarus. Como expliqué en la sección anterior, la capa tiene muchas debilidades que la derriban y la convierten en una molestia leve en el mejor de los casos contra monstruos experimentados. El objetivo de la Capa es obligar al monstruo a dejar de apuntarte por un tiempo, pero gracias a todas las cosas que revelan tu ubicación a pesar de la Capa, es difícil discutir su utilidad. Caminar y volar te revelan de diferentes maneras, prender fuego hace que la capa sea inútil, tener un escudo la invalida y recibir daño de cualquier ataque AOE aleatorio también te revelará.
La capa se usa mejor en el momento en que el monstruo dirige su atención hacia ti, antes de que pueda cerrar la brecha y comenzar a presionar. De esa manera, puedes reposicionarte sigilosamente antes de que el monstruo tenga la oportunidad de encontrarte. Hacer estallar la capa mientras ya te están atacando es inútil, ya que el monstruo tendrá tiempo más que suficiente para seguirte, pero si lo usas antes, al monstruo le será mucho más difícil encontrarte y tiene 12 segundos de relativa seguridad que puede gastar reposicionándose en otro lugar favorable.
Heal Burst es tu única herramienta para curar a tus compañeros de equipo. No hace falta decir que la disciplina de activación es importante, así que no desperdicies la ráfaga en un solo compañero de equipo que solo perdió 200 de salud. Guárdelo hasta que dos personas puedan obtener el valor total de él, o tres puedan obtener un valor parcial. Una vez que se usa Burst, tiene 12 segundos sin curación, lo cual es mucho tiempo, así que aproveche al máximo cada uno. Recuerde que 500 Health no es nada de lo que burlarse. Es casi un tercio del HP máximo de un cazador.
Estrategia – El Guante
Aquí es donde se gastará toda su capacidad intelectual. En todo momento necesitas analizar la situación y prepararte para lo inevitable, que alguien caiga. Debe tener un plan para cada situación en la que un compañero de equipo pueda caer. Esta capacidad de toma de decisiones proviene de la experiencia y el conocimiento, pero repasaré algunos de los puntos más importantes a considerar y tener en cuenta antes de intentar revivir.
Debes respetar el Aliento de llamas de Goliat, ya que instantáneamente hará que tu capa sea inútil, y todas sus habilidades tienen un AOE enorme, por lo que puede arrojarlas al cazador derribado y no habrá mucho que puedas hacer. Para combatir esto, ten en cuenta la secuencia de habilidades. El Goliat probablemente los esté usando fuera del tiempo de reutilización, lo que significa que volverán aproximadamente en el mismo orden cada vez. Anticipa el lanzamiento de roca y espera que lo lance en otro lugar. En ese momento puedes revivir al cazador, ya que la animación del Lanzamiento de Rocas suele tardar tanto o más que tu animación de revivir (1 segundo).
Este tipo es un dedo medio ambulante para Lazarus, ya que todas sus habilidades te encienden, lo que te revela, y tiene un AOE aún más grande que OG Goliath. Algunos Moliath no nivelan Rock Throw, lo que hace que sea más difícil encontrar una ventana de oportunidad con él. La idea será la misma, pero con Leap Smash, y será mucho más difícil. Nuevamente, debe anticiparlo y esperar que salte lejos del cuerpo. Eso podría darte suficiente tiempo, pero si tiene su Flame Breath listo, lo más probable es que lo use hacia el cuerpo de inmediato para asegurarse de que no puedas recoger a tu compañero de equipo.
El problema con Kraken es que puede, a diferencia de todos los demás monstruos, acampar cuerpos de forma remota. Sus habilidades de largo alcance le permiten mantenerse alejado y mantener a los cazadores alejados de sus compañeros de equipo derribados, sin mencionar su ataque básico de proyectil que puede negar permanentemente la reanimación a menos que estén bloqueados. Afortunadamente, un Kraken puede ser muy explotable para revivir, dependiendo de su estilo de juego. Si el Kraken usa Aftershock, es una reactivación gratuita. Las minas Banshee pueden ser destruidas por uno de tus compañeros de equipo vivos para darte tiempo suficiente para revivir. Si te sientes especialmente valiente, el tiempo de lanzamiento de Lightning Strike es de 1.65 segundos, por lo que si comienzas a revivir dentro de los 0.65 segundos posteriores a que Kraken lo haya lanzado, no tiene forma de negarte la reanimación. Para ser justos, es casi seguro que usted y su compañero de equipo serán golpeados por el golpe después de revivir, pero dado que inflige 653 de daño, puede reparar la mayor parte con un Heal Burst.
Kelder es muy similar a Kraken en que sus tiempos de lanzamiento son largos y pueden explotarse si se anticipa adecuadamente. El Rayo de Kelder es mucho más rápido, pero por otro lado es estacionario, así que trátalo como un Goliat Rock Throw. Si se usa en otra dirección, aproveche la oportunidad. Chain Lightning es muy similar a Aftershock, pero los jugadores de Kelder en realidad usan Chain Lightning, por lo que la oportunidad de explotarlo será mucho más frecuente. También debe tener muy en cuenta la Espiral de la muerte, ya que es un botón instantáneo de "Denegar reanimaciones durante 4 segundos". El tiempo de reutilización es de 8 segundos, por lo que después de que haya expirado, tiene 4 segundos en los que el cuerpo está menos negado.
Wraith no tiene habilidades a distancia, lo que significa que tiene que permanecer muy cerca del cuerpo para protegerlo. Sin embargo, tiene una habilidad que solo tienen otros dos monstruos, que es que puede mover cuerpos caídos a posiciones menos favorables. También puede ocupar a tus compañeros de equipo con su Fantasma mientras corta el cuerpo con su Supernova. Con Wraith, espera a que se comprometa demasiado con otro cazador, como usar Abduct y no retirarse al cuerpo. Wraith es uno de los monstruos más difíciles de revivir, ya que básicamente no tiene tiempo de inactividad ni tiempo de lanzamiento, y es increíblemente móvil en la cúpula.
Si el Behemoth es competente y se concentra en proteger un cuerpo, es imposible revivirlo. Behemoth puede mover el cuerpo donde quiera, y puede cortar LOS con su pared, dándole varios segundos para golpear el cuerpo sin preocupaciones. Sin mencionar que Lava Bomb y Fissure tienen un gran AOE, lo que hace que sea difícil incluso acercarse al cuerpo. Lo mejor que puede esperar es que su Asalto ahuyente al Behemoth y que su Tounge Grab esté en enfriamiento. Entonces puede que tengas tiempo. Pero si un Behemoth se compromete a matar ese cuerpo, no te acercarás a él, sin mencionar que puede evitar que tu equipo lo castigue con su muro. Behemoth es el monstruo más difícil de revivir si se ha comprometido con el campamento.
Glacial Behemoth es similar a OG Behemoth en que tiene un AOE loco. La principal diferencia es que el AOE de Bobscicle permanece mucho más tiempo y es mucho más pasivo, lo que significa que puede lanzar una habilidad allí y hacer otra cosa durante 5-6 segundos antes de lanzar otra. Durante todo ese tiempo no puedes recoger a ese cazador. Pero Bobscicle tiene tiempos de reutilización prolongados, por lo que en el momento en que asigna una habilidad en otro lugar que no sea el cuerpo, son unos segundos antes de que tenga otra habilidad lista. Si está preparado para cuando llegue ese momento, y sus compañeros de equipo llaman su atención por un momento, puede revivir con un riesgo algo bajo.
Gorgon's Acid, al igual que Fire Breath, te revela mientras estás envuelto. Esto significa que tienes que respetar esa habilidad al igual que respetarías un Flame Breath, y jugar con su tiempo de reutilización. A algunas Gorgonas les gusta colocar la Trampa de Araña al lado del cuerpo, lo cual es algo difícil de resolver solo. Para atacarlo y destruirlo, debes revelarte prematuramente, lo cual no es lo ideal. Pero afortunadamente, el Mimic puede ser un buen momento para levantar a tu compañero de equipo. Debido a la gran explosión que produce Mimic, la mayoría de las Gorgonas intentarán golpear a tantas personas como sea posible con él. Esto significa que apuntará a los dos cazadores más cercanos, que nunca deberías ser tú. Esto le da suficiente tiempo para levantar el cuerpo mientras la Gorgona visualiza la explosión. Sin embargo, muchas Gorgonas no nivelan esta habilidad en absoluto, por lo que esto no siempre es relevante.
No hay mucho que considerar con respecto a qué compañero de equipo está caído. Lo que es más importante es qué compañeros de equipo todavía están despiertos y cómo puedes usarlos al máximo y revivir el cuerpo. Solo hay tres posibilidades, vamos a repasarlas.
Si estos dos están vivos, ese es el mejor de los casos. El Asalto puede castigar al monstruo por acampar y el apoyo puede ayudar al Asalto a hacer daño o mantener el cuerpo con vida por más tiempo. Dependiendo del apoyo, a veces puede ser muy peligroso que el monstruo se quede, especialmente con Bucket y ambos Hanks. Con Tech Hank en particular, puedes forzar al monstruo a alejarse de manera confiable mientras aún puedes acercarte al cuerpo tú mismo. Todos los apoyos con Area Denial funcionan bien para alejar al monstruo y darte tiempo.
Este es un poco complicado. Dependiendo del trampero, tendrás Daño y CC o Daño y más Daño + ralentizaciones. Las ralentizaciones y CC son un poco contraproducentes, ya que ambos hacen que el monstruo permanezca en su lugar, que es lo contrario de lo que quieres. En la mayoría de las circunstancias, preferiría un Abe o Crow en lugar de cualquiera de los Hook Trappers. Esta combinación se basa más en que tus compañeros de equipo hagan sus tiros que en Asalto y Apoyo, ya que la Negación del Área de Apoyo es más automática.
Este es el peor de los casos. Sin Asalto significa que tienes mucho menos daño para castigar al monstruo y, en cambio, tienes un mal asalto (el Trampero) y un Apoyo situacional que podría ser inútil sin el Asalto (Cabot y Kala). Si tienes a Bucket o a Hank, aún estarás en una posición bastante buena para castigar, pero el Asalto que cae primero es muy malo para Lazarus. No le digas a los jugadores de Wraith.
Lázaro y el Equipo – Parte 1
Esta es una parte especial que explica cómo tus compañeros de equipo deben jugar con tu elección, porque elegir a Lazarus cambiará todo el juego para el monstruo, por lo que los cazadores deberán adaptarse. Así que repasaré cada clase y cómo necesitan cambiar su forma de pensar cuando elijas a Lazarus.
El Asalto tendrá un trabajo con dos nombres. Castiga al monstruo por acampar y mantén el área segura para ti. Ambos son diferentes tipos de castigo, pero es significativamente más fácil castigar un campamento que castigar un foco, por lo que los Asaltos con Negación de área como Markov y Hyde tendrán más facilidad con el segundo. Cuando se cae la cúpula, a Lazarus le gusta permanecer fuera de ella durante unos segundos hasta que necesite su curación. Este tiempo debe dedicarse a la configuración de asaltos con negación de área preventiva para que el domo sea lo más seguro posible para Laz.
Pero la mayoría de los Asaltos no tienen Minas Markov, entonces, ¿qué deberían hacer? Evita morir a toda costa. Cuando Lazarus está en el juego, el monstruo tendrá que acampar un cuerpo mucho más fuerte de lo normal para asegurar el ataque, y si el Asalto no lo castiga, la fuerza central de Laz se desperdiciará. Sin embargo, si el asalto
no se puedecastigar al campamento porque cayó y está siendo acampado, entonces el monstruo obtendrá ese golpe por una inversión en salud mucho menor. Afortunadamente, la mayoría de los monstruos no se dan cuenta de esto y, en cambio, apuntarán a Lázaro para atacarlo. Este es el momento en que los Asaltos deben hacer todo lo posible para castigar al monstruo por enfocarlo. Torvald Mortars, Markov Mines, estas son las cosas que obligarán a un monstruo a salir del Laz.
Una última cosa que los Asaltos deben tener en cuenta es no usar sus mayores habilidades hasta que el monstruo se haya comprometido con el campamento. Esto se aplica principalmente a Parnell y Lennox, quienes deben guardar su Super Soldier y Thunderstrike hasta que el monstruo se detenga y puedan aprovechar al máximo las grandes habilidades.
Los soportes lo tienen difícil o su plan de juego se alinea perfectamente con Lazarus. Tanto Hanks como Sunny deben ser muy conscientes del hecho de que Lazarus no quiere que lo transmitan mientras tiene puesta la capa, y esto les agota la capacidad intelectual y va en contra de su memoria muscular. Con OG Hank, este problema se evita fácilmente comunicándose correctamente, pero el objetivo de Tech Hank es que quiere que todos tengan escudos todo el tiempo, y Lazarus no quiere eso. Esto es algo que Lazarus también necesita jugar. Si dejas que Tank te dé un escudo antes de la cúpula, entonces debes esperar a usar la capa hasta que el escudo se rompa. Por el monstruo... Quién te está enfocando... Sí, esos dos no funcionan bien juntos.
Pero los apoyos ofensivos en Bucket, tanto Cabots como Kala, tienen un estilo de juego muy alineado contigo, y eso es explotar monstruos estacionarios para un gran castigo. Aprovechan al máximo los tiempos que un monstruo se compromete a acampar, por lo que suelen funcionar muy bien con Lazarus y especialmente con los Asaltos de daño de Ráfaga.
Los tramperos no deben elegir a Maggie y todo estará bien. Pero bromas aparte, el plan de juego de Trappers se alinea bastante bien con Lazarus. Mantén al monstruo alejado del médico y cambia a su arma de vez en cuando para dañarlo. Lazarus funciona bien tanto con Hard CC como con Stasis.
También hay una estrategia muy específica que los Tramperos pueden utilizar, y es
suicidándosede lanzarse heroicamente al peligro por el bien del equipo. Si un Trampero cae, el equipo se queda con sus mejores herramientas para castigar un campamento (Asalto y Apoyo). Así que una táctica que se puede utilizar es la siguiente:
- La Cúpula está a punto de caer y el monstruo se ha quedado sin armadura.
- El Trampero se deja matar a propósito.
- El monstruo piensa: “Debería quedarme un poco más. Ya está abajo, no tardaremos en acabar con él”
- Todo el mundo se amontona sobre el monstruo para el gran castigo.
¿Qué resulta de esta estrategia? O el monstruo se compromete con el campamento y es castigado masivamente, recibe el golpe y sale con algunas barras de salud perdidas. Sin embargo, la huelga está en el trampero, posiblemente la clase menos importante en la cúpula. Y también hace que sea más fácil ejecutar esta estrategia nuevamente.
El otro escenario es que el monstruo no muerde el anzuelo y simplemente se va. Luego puedes volver a levantar a tu Trampero y seguir persiguiéndolo como si nada hubiera pasado. Obviamente, esta estrategia no es tan útil en las últimas etapas del juego cuando el monstruo ya no se preocupa por los golpes y solo quiere matar a todos. No sacrifiques al trampero sin un plan.
Lázaro y el Equipo – Parte 2
Ahora hemos llegado a la parte donde describo sinergias y antisinergias con otros cazadores. Obviamente, algunas composiciones de equipo funcionarán mejor con Laz, y algunas tienen un objetivo muy contraproducente para él. Entonces, analicemos una clase y un personaje a la vez, luego analicemos algunas composiciones del equipo.
Lazarus tiene una relación única con su Asalto. Si bien la mayoría de los médicos se enfocan en mantener vivo al equipo el tiempo suficiente para que el Asalto mate al monstruo, Lazarus obliga al monstruo a permanecer más o menos quieto durante mucho tiempo, lo que le da al Asalto una práctica de tiro fácil. Esto también significa que el asalto hacia abajo hace que sea mucho más fácil para el monstruo acampar, ya que no puede ser castigado tanto por ello. Esto significa que los Asaltos de Daño Explosivo o los Asaltos que quieren que el monstruo esté lo más quieto posible generalmente se combinan bien con Lázaro. Otra cosa que Lazarus necesita de su Asalto es una Negación de área fiable, ya que suele ser él quien debe concentrarse y necesita esa seguridad.
Las minas de Markov proporcionan un área a la que puedes llevar al monstruo si estás concentrado, pero en realidad no te mantienen a salvo. Desafortunadamente, su arma principal no se beneficia de tus puntos débiles, por lo que es un pequeño golpe. No tiene la explosión para castigar un campamento de manera efectiva.
Blitz Markov hace lo mismo que el Markov regular, pero más lento. Sus minas tardan más en acumular su daño a niveles amenazantes, por lo que si estás concentrado, las minas tardarán más en ser lo suficientemente fuertes como para que puedas escapar hacia ellas. Pero para ser justos, pocas cosas castigarán al monstruo por perseguirte como 3 minas de oro. Debido al hecho de que Barkov se beneficia más de los monstruos estacionarios, tiene un mayor potencial de castigo para un monstruo de campamento, lo que lo hace marginalmente mejor que OG Markov.
La negación del área de Hyde puede no ser tan amenazante como la de Markov, pero lo compensa con daño. El mayor factor limitante de Hyde es su rango. Entonces, si el monstruo está parado en el mismo lugar durante toda la duración de su clip, eso es un daño masivo. Su castigo es muy alto, y es capaz de ahuyentar al monstruo de ti o del cuerpo derribado, por lo que es un muy buen Asalto para tener. El hecho de que los puntos débiles no funcionen con el Lanzallamas no es suficiente para importar.
Un hombre sabio dijo una vez que Parnell no tiene truco, solo daño. Parnell es un excelente castigador, pero no ofrece nada para protegerse. Entonces, una vez que alguien baje y el monstruo se comprometa con el campamento, Parnell se los comerá para el desayuno. Pero si el monstruo te está atacando a ti, tener un Parnell en tu equipo seguramente se sentirá como si no tuvieras Asalto en absoluto.
Lennox realmente no hace sinergia tan bien con Lazarus. Lennox confía en su Plasma Lance para infligir daño, pero Lazarus no proporciona nada que los haga más fáciles de aterrizar. De hecho, un monstruo que se queda quieto y protege un cuerpo en realidad está más enfocado en mantener bajas las pilas de Lennox. Y al igual que Markov, la Plasma Lance no se beneficia de tus puntos débiles.
Un monstruo inmóvil es el sueño húmedo de todos los jugadores de Torvald. Sus morteros causan grandes daños a cambio de ser difíciles de aterrizar. Entonces, si el monstruo está acampando en un cuerpo, ese daño no será tan difícil de aterrizar. Y aunque no tiene una Negación de área real, puede castigar de manera muy efectiva al monstruo por enfocarte con sus morteros. Todo esto combinado lo convierte en una gran elección con Lazarus.
Dependiendo de la situación, Rabe tiene buena o mala sinergia con Lazarus. En la persecución, es genial, porque puede castigar mejor al monstruo durante mucho tiempo, lo que significa que es más probable que el monstruo huya incluso si cae cuando la cúpula no está levantada. En la cúpula, sin embargo, no tiene daño por estallido, lo que significa que no es tan bueno castigando al monstruo por acampar. Y aunque no tiene Negación de área, es el único Asalto que puede reducir el daño de los monstruos, lo que cuenta mucho para el Medic con la peor curación.
Lazarus tiene más capacidad de supervivencia inherente que muchos otros médicos, por lo que depende menos de su apoyo para protegerlo. Y debido al hecho de que cualquier escudo te revelará a pesar de tu capa, todos los soportes del escudo pueden ser perjudiciales para él. Pero, por otro lado, Lazarus crea oportunidades perfectas para que la mayoría de los apoyos aprovechen sus habilidades situacionales pero poderosas. Es una bolsa mixta.
Hank es difícil de determinar. Por un lado, su Orbital Barrage es un castigo perfecto contra un monstruo que acampa, pero por otro lado, su Shield Projector te revela mientras estás oculto, por lo que esos dos no se pueden usar al mismo tiempo. Si el jugador de Hank es consciente de su Escudo o se comunica contigo sobre cuándo usarlo, entonces este inconveniente se anula, pero al final aún no puedes usar ambas herramientas al mismo tiempo.
El tanque es exactamente igual que el Hank normal, pero se duplicó. Su Shield Charger crea exactamente el mismo problema que el Shield Projector, pero es aún peor porque es permanente. Lazarus contradice por completo todo el plan de juego de Tank, y tienen una sinergia terrible en ese punto. Por otro lado, el Taladro Orbital es aún mejor para castigar a un monstruo estacionario que el Aluvión. En promedio, creo que la sinergia es peor que con OG Hank.
Bucket tiene la negación de área más potente de todos los apoyos, y es increíblemente consistente. Con su ayuda, puede configurar un área muy segura para retirarse. Y mientras el monstruo está acampando un cuerpo, puede configurar las torretas justo fuera del rango cuerpo a cuerpo de los monstruos y hacer que su campamento sea un infierno. Sin mencionar que su Recarga Mecanizada cubre tu mayor debilidad y hace que puedas curar a todo el equipo casi al instante. Es el mejor apoyo individual para Laz.
La sinergia que Lazaarus tiene con Cabot es bastante incidental en realidad. Debido a que Cabot ayuda al Asalto a aprovechar un monstruo estacionario, es bueno por asociación, incluso si ninguna parte de su equipo se sinergiza directamente con el mismo Lazarus.
Lázaro y el Equipo – Parte 3
Como si un rayo de Hank no fuera suficiente, Sunny tiene dos ataduras que revelan tu ubicación al monstruo. Y lo peor es que uno de ellos es automático. Sunny puede controlar el propulsor, pero si te golpean una vez mientras estás invisible, ese Shield Drone hará que sea imposible escapar de forma invisible. Mala sinergia.
Si bien el Reductor de armadura de Kala es bueno para aprovechar un monstruo que acampa, no se puede usar en la Cúpula, lo que reduce drásticamente su potencial. Sus Teletransportadores pueden ser la mejor manera de hacer que el monstruo cambie de objetivo si logras escapar fuera del domo, pero debido a lo difícil que es usarlos, ella realmente no tiene mucho a su favor.
El Troll Pick residente en realidad funciona muy bien con Lazarus. Su campo de ocultación te brinda 8 segundos adicionales de invisibilidad para romper el enfoque de los monstruos, lo cual es muy útil, y su DPS más alto que el promedio para la clase de apoyo significa que puede ayudar mucho a castigar a un monstruo que acampa.
Lazarus confía en el Trampero para todas las cosas normales que los médicos esperan de ellos. Manteniendo alejado al monstruo. Entonces, el atributo más importante de los tramperos es la eficacia con la que pueden evitar que el monstruo te enfoque, y en segundo lugar, qué tan bien castigan a un monstruo estacionario.
Maggie tiene a Daisy. Daisy recoge a los cazadores que están caídos, impidiendo que revivas. Nada más en el equipo de Maggie importa debido a Daisy.
Ahora que Daisy ya no es una preocupación, podemos ver el resto del equipo de Waggie. Su trato es que inflige más daño que OG Maggie a cambio de menos CC. Este es un buen intercambio a los ojos de Lazarus, ya que las viejas trampas de arpón realmente no lo ayudaron mucho de todos modos, y más daño por el castigo es algo bueno.
El CC de Griffin es probablemente el segundo mejor en el juego, y funciona de maravilla para mantener al monstruo alejado de ti. Su daño es lamentable, pero esos arpones bien valen la pena. Deja el daño al Asalto.
EGriff sacrifica CC por daño adicional y una ralentización que rara vez importa. Este no es un gran intercambio desde la perspectiva de Laz, ya que le quita la mejor parte de OG Griffin y la reemplaza con algo que no es muy necesario. Sin embargo, los ruidos de guitarr son geniales.
Las granadas de estasis de Abe hacen que sea más difícil para el monstruo perseguirte, no ♥♥♥♥. Algo que vale la pena mencionar es que el tiempo de actividad en estos puede ser del 100% si Abe es proactivo, mientras que los cazadores de CC duros solo pueden detener el movimiento de vez en cuando. Su Escopeta también inflige un gran daño por el castigo. Un personaje muy simple que funciona bien.
Cuervo inflige daño y ralentiza, al igual que Abe, pero se siente mucho menos consistente en ambas áreas. El tiempo de actividad en la ralentización no es tan alto, y el daño se siente menos confiable y no aumenta al castigar un campamento. En general, no hay mucho en Lázaro y Cuervo que funcione mejor juntos de lo que lo harían solos.
La alternativa pesada de CC a Abe, Jack tiene la mejor manera de detener a los monstruos y hace un daño muy consistente y respetable para arrancar. Menos que Abe, por supuesto, pero si necesitas más CC para mantenerte con vida, Jack es el trampero para ti.
Entonces, veamos las sinergias de los personajes y creemos algunas composiciones de equipo que deberían funcionar bien y analícelas. Es posible que hayas notado que Lazarus funciona bien con los apoyos ofensivos y funciona peor con los defensivos, lo cual es irónico, ya que necesita mucha protección.
Esta es probablemente una de las composiciones de equipo más seguras para un Lazarus que jamás encontrarás. Si la cúpula está llena de Minas y Torretas, el monstruo no podrá perseguirte a ninguna parte sin un castigo masivo. Y debido al hecho de que las composiciones de equipo funcionan principalmente en torno a su médico y soporte, siempre que Bucket esté allí, puede cambiar el Asalto y el Trampero en cualquier momento para obtener más daño, más Negación de área o más CC.
Una compilación de ritmo muy rápido y alto dps que aún puede mantenerlo bastante seguro con el ocultamiento orbital de Babot. Debido a que la Explosión solar de Babot es prácticamente una andanada orbital más pequeña con un tiempo de reutilización más bajo, se puede usar para presionar continuamente a un campamento en lugar de simplemente ahuyentarlo durante unos segundos, y es probable que inflija más daño en general.
Esta es una versión poco ortodoxa de Chase Comp que requiere mucha comunicación entre usted y el Sunny. Básicamente, Lazarus tiene un uso muy específico en las composiciones de Chase, porque puede resucitar rápidamente a alguien para mantener la presión. A veces vale la pena dejar que el compañero de equipo muera para recibir más daño y luego traerlo de vuelta con el golpe, porque evita tener que esperar a la nave de descenso, lo que le da a tu equipo más tiempo de actividad en la persecución. Sin embargo, en el domo la sinergia es terrible con Rabe y Sunny, por lo que esta estrategia requiere que todos estén en sintonía.
Lázaro y el monstruo
Podría decirse que esta parte de la guía es la más importante para comprender a Lázaro. Antes de llegar a sus enfrentamientos y estrategias para los monstruos, debes comprender este axioma.
La mayor fortaleza de Lazarus no es que pueda recoger personas sin StrikesEsto es muy importante, porque es un análisis incorrecto de su poder, y conducirá a que las personas intenten usar el Guante en cada cuerpo, lo que hará que te maten rápidamente. No, la mayor fortaleza de Lazarus es que puede deshacer el progreso del monstruo. La amenaza del Guante es más poderosa que el uso del Guante.
Piensa en esto, de esta manera. Con cualquier otro Medic, el monstruo sabe que tardará un tiempo en caer. Tomará una cantidad diferente de tiempo dependiendo del Medic, y algunas veces enfocas al medic porque será más rápido, otras veces no. Pero con Lazarus el juego cambia drásticamente. Sabes que puedes matar a cualquiera con bastante rapidez debido a su mala curación, pero si tienes un desliz, todo el esfuerzo y los recursos que gastaste para bajarlo se irán por la ventana. Esto activa una falacia masiva de costos hundidos en la mente de los monstruos. Si caen, tienen que comprometerse a matar ese cuerpo para obtener el Strike, lo que puede llevar un tiempo dependiendo de quién cayó y quién queda en el equipo.
Por otro lado, pueden enfocarse en el mismo Lazarus, porque cada golpe sobre Laz es un Strike garantizado. Pero luego se enfocan en alguien que no tiene poder hasta que un cazador cae, y todo ese daño del Asalto, Apoyo y Trampero se dirige directamente hacia ellos. Si Lázaro es bueno con su mochila propulsora y su capa, tardará mucho en matar y la falacia del costo hundido volverá a aparecer. Solo un poco más. Está casi muerto. Su capa acaba de agotarse, ahora lo tengo. Y durante esa visión de túnel, otros tres cazadores con más daño te están disparando.
Este es el poder de Lázaro. Para obligar al monstruo a gastar más recursos por las mismas recompensas o perseguir a un fantasma mientras lo acribillan a balazos.
Pero basta de preámbulos, hablemos de los grandes Monstruos
Fuerza de emparejamiento: PromedioGoliat puede ser muy molesto para luchar, pero tienes algunas ventajas. El más grande es el gran hitbox de Goliath que se puede cubrir de pies a cabeza en los puntos débiles. Otra es que todos sus ataques (excepto Flame Breath) son muy telegrafiados o tienen animaciones largas. Pero ese Flame Breath es tan difícil de jugar debido a su rango y bajo compromiso necesario para el valor, sin mencionar que te revela. En realidad, es un botón gratuito "Reveal Lazarus".
Fuerza de emparejamiento: PobreMeaty es lo mismo que Goliath pero peor porque todas las habilidades prenden fuego a las personas (lo que te revela), y no tienes la curación para seguir el ritmo de todo ese DoT. Lo mejor que puedes hacer es quedarte lejos del ♥♥♥♥ y orar.
Fuerza de emparejamiento: buenaKraken es muy explotable en este momento. Los tiempos de lanzamiento prolongados y los tiempos de reutilización largos en combinación con números de daño decepcionantes hacen que Kraken sea bastante débil, incluso a pesar de que puede acampar cuerpos de forma remota.
Fuerza de emparejamiento: PobreKelder es muy parecido a OG Kraken, pero tiene tiempos de lanzamiento más rápidos y más daño gracias a Death Spiral. Él ya pelea de cerca y en persona con los cazadores y hace de cada domo una carrera de DPS.
Fuerza de emparejamiento: buenaWraith es el monstruo más frágil del juego. Ella no tiene la armadura y la salud para permitirse jugar el juego de Lazarus de acampar y recibir el castigo. Su estructura delgada hace que sea más difícil usar tus puntos débiles, pero eso no hace que el emparejamiento sea mucho peor.
Fuerza de emparejamiento: TerribleSi Bob cambia de objetivo con frecuencia y no acampa, tendrá un día de campo, pero eso realmente no sucede. Tus puntos débiles ayudan a cancelar su reducción de daño innata, pero no es equivalente. Bob es probablemente tu peor enfrentamiento ya que su plan de juego más o menos ya implica una cierta cantidad de acampar con su Muro.
Fuerza de emparejamiento: PromedioSi bien Bobcicle no es tan malo como Behemoth, todavía tiene un montón de herramientas para negar tu revivir. Tus puntos débiles ayudan a acelerar la eliminación de sus montones. Un daño más rápido siempre es bienvenido con Glacial.
Fuerza de emparejamiento: PromedioNo tienes buenas herramientas para destruir la trampa de araña que a menudo se arrojará en tu dirección o se colocará para proteger el cuerpo. Es una parte muy molesta de su equipo. Espera a que lo tire a otro lado. El Mimic nunca debería ser un problema, o Gorgon no lo nivela, y siempre debes colocarte demasiado lejos para que el Mimic sea útil.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Etapa evolucionar 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por RadioLurken. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.