Una guía que contiene información sobre todos 30 logros en el juego «Sueños en la casa de las brujas». Se supone que al lector no le importan los spoilers y ha terminado el juego al menos una vez..
Introducción
Esta guía no pretende ser un tutorial ni una colección de consejos. & trucos que te ayudarán a completar el juego de la manera más eficiente. Está más bien dirigido a personas que quieran llegar 100% terminación, pero no están seguros de cómo desbloquear logros específicos que se han perdido.
El juego es un punto de supervivencia de gestión del tiempo. & haga clic en juego. El jugador debe adaptarse a las necesidades del personaje que controla., Walter Gilman, y mantenerlo en buena salud y condiciones para estudiar.. El juego no explica esto claramente., pero la única condición que resulta en la «juego terminado» La pantalla es la desaparición del protagonista.. Esto significa, que el jugador no tiene que preocuparse de que Walter obtenga malas notas en sus exámenes. No solo eso – ni siquiera necesita tomarlos. El único objetivo de sacar buenas notas es obtener un ingreso extra de la tía Margaret.. Que yo sepa, recompensará a Walter con unos cuantos dólares más incluso si obtiene una pésima D. Walter no será expulsado de la universidad, en ningún momento perderá el acceso a la biblioteca y a sus preciosos tomos de ocultismo..
Dependiendo de las prioridades del jugador, Algunas acciones se pueden realizar antes o después.. Sin embargo, es mejor empezar a trabajar en ciertos logros desde el principio.. También se recomienda guardar con frecuencia.. El juego tiene un límite de ~49-50 partidas guardadas., pero siempre se pueden copiar sus archivos a una ubicación segura en caso de que sea necesario volver a ellos.. Para desbloquear todos los logros., Se requerirán al menos dos partidas..
Como sugiere el título, este es un trabajo en progreso. En el futuro, Me gustaría mejorar esta guía agregando ayuda visual en forma de capturas de pantalla y siendo más descriptivo y preciso en las condiciones para desbloquear algunos de estos logros., incluyendo parte de la información que no se menciona actualmente o de la cual no estoy seguro. También querré poner los logros en un orden que tenga más sentido que el actual.. Hasta entonces, Intentaré ser de ayuda si algo no está claro..
01. Profesional
Termina el juego en dificultad normal.
Hay que asegurarse de que Walter sobreviva hasta finales de abril..
02. Experto
Termina el juego en dificultad difícil.
La dificultad difícil no es tan amenazante como podría parecer. La principal diferencia es que la asignación semanal de la tía Margaret es solo $8 en lugar de $10 en dificultad normal y $12 en fácil. Esto obliga al jugador a buscar otras formas de obtener ingresos., como los trabajos ocasionales para la señora. Dombrowski. Lo mejor es combinar este logro con «No quiero oír hablar de eso», ya que permitirá al jugador centrarse únicamente en el aspecto de supervivencia del juego., sin preocuparse por perder demasiada cordura, gastar dinero precioso en artículos como veneno para ratas o una linterna. Creo que podría haber otros cambios., pero cuando se hace con la conjunción de «No quiero oír hablar de eso» logro, esto no debería ser un problema.
03. No quiero oír hablar de eso
Termina el juego sin ocultismo.
Al final del juego, La estadística de ocultismo de Walter debe estar por debajo 1 punto. Si bien no es una tarea difícil, A veces puede hacer que el juego sea aburrido.. Durante este juego, es mejor centrarse en los estudios. (matemáticas en particular) y hacer amigos (Allison y Elwood). El juego debería otorgarle al jugador el logro incluso si Walter adquiere algún conocimiento oculto. (siempre y cuando la estadística en el menú indique «0»), pero es bastante fácil no ganar ningún punto y se recomienda permanecer en 0.0. Ahorrando a menudo, es posible evitar el aumento accidental de los puntos ocultos no deseados (como leyendo un encantamiento encontrado en la cueva de la isla o asistiendo a una exposición).
04. El fin está cerca
Consigue el peor final
Este final sucederá si no se detiene el ritual y se sacrifica a Ladislas.. Esto se hace mejor en el juego., durante el cual Walter no aprende nada de lo oculto e ignora todo lo fuera de lo común. Una vez que Walter es teletransportado a la cabaña de la bruja al final del juego., simplemente espera y no hagas nada. El ritual tendrá éxito y si Walter no firmó el libro de Azathoth, terminará en la isla del vacío negro. Se le presentará la opción de firmar el libro o esperar hasta que aparezca Azathoth.. Firmar el libro no debería impedir que el jugador obtenga el peor final en este momento.. Personalmente, Hice que Walter se negara a firmarlo y solo esperé la llegada de Azathoth. (lo que debería otorgarle al jugador otro logro – «El dios ciego idiota»).
05. Incluso la muerte puede morir
Walter muere
Tan simple como parece. Walter puede morir en numerosos puntos del juego., incluyendo la parte final del juego. Sin embargo, La forma más efectiva de matar a Walter lo antes posible., es no darle de comer, privarlo del sueño, hazlo trabajar bajo la lluvia, se niega a encender la chimenea de su habitación (este último 2 lo hará enfermar en poco tiempo) – todos simultáneamente. Uno puede hacerlo caminar por las peligrosas calles de Arkham de noche y también ser golpeado por matones., por añadidura. Esta debería ser una forma suficiente de acabar con la vida de Walter y desbloquear este logro.. En las últimas etapas del juego., El jugador también puede volver loco a Walter.. Si Walter tiene veneno para ratas en su poder, Intentará acabar con su vida una vez que su cordura caiga al mínimo. 0.0. Incluso si beber el veneno no mata al protagonista., tomará una buena parte de su salud y acabar con él no debería suponer ningún problema.. Una buena forma de perder la cordura es presenciar Azathoth.
06. Impostor
Falsificar la tarjeta de estudiante
El 3 de marzo, Debería aparecer una nota en el corcho de la universidad sobre la falta de una tarjeta de estudiante.. El jugador puede preguntarle al bibliotecario de arriba sobre el propietario de la tarjeta faltante., Allison Whitman, y ser señalado hacia ella (una mujer joven con cabello negro, vestida con un suéter/blusa azul + falda marrón). Su ubicación podría ser aleatoria., ella puede estar en el área principal de la biblioteca, en algún lugar detrás de la biblioteca (mirando la exposición o entre las estanterías), o incluso abajo en los archivos. Luego, Walter podrá preguntarle sobre la tarjeta perdida y tendrá que volver sobre ella. 3 áreas, en el que Allison pudo haber perdido su tarjeta. La tarjeta se puede encontrar en uno de los dos libros que Allison estudió en la biblioteca., en uno de los archivos de abajo, o en el auditorio. Una vez que Walter encuentra la tarjeta, no debe devolvérselo a Allison, pero guárdalo en su lugar. Debería comprar una navaja de afeitar por el precio de $1 y regresa a casa para obtener la foto familiar colgada en la pared de su habitación. Con estos artículos en su poder, debería visitar a su vecino joe, para falsificar la tarjeta. Walter necesitará usar la navaja de afeitar de la tarjeta de estudiante de Allison para deshacerse de su foto., luego toma un par de tijeras (recortar su propio retrato de la foto familiar de su inventario) y una lata de pegamento (para completar el proceso). De aquí en adelante, La bibliotecaria conocerá a Walter como Allison Whitman y podrá pedir prestados libros..
Tenga en cuenta que hacer esto probablemente evitará que el jugador se reúna con Allison para estudiar juntos y/o obtener el logro. «Un amigo necesitado: alison». Después de falsificar la tarjeta en una de mis partidas., La opción de pedirle que estudiáramos juntas nunca estuvo disponible para mí..
07. Ratón de biblioteca
Obtenga una A+ en un examen
Esto se puede lograr fácilmente estudiando mucho para el primer examen.. Además de aumentar los puntos del examen de Walter a 10.0, es imperativo no hacerle sufrir efectos negativos como «muy cansado» o «rayado». Las estadísticas coloreadas en amarillo/rojo tendrán un efecto negativo en las respuestas., incluso si Walter responde todas las preguntas correctamente. Si ambas condiciones están aseguradas, Walter puede realizar el examen y estar seguro de obtener la puntuación más alta posible.. Lo único que queda es responder correctamente las preguntas.. A menos que el jugador tenga buena memoria y recuerde lo que Walter murmura para sí mismo mientras estudia para los exámenes. (o cualquier cosa que aprenda durante la conferencia garantizada.) o es bueno con física/matemáticas/búsqueda en Google, Puede ser un poco difícil saber las respuestas a estas preguntas.. Afortunadamente, cada vez que Walter responde correctamente, el juego se lo indicará al jugador haciendo que Walter diga algo como «éste lo sé» o «fácil». Si Walter permanece en silencio después de que el jugador elige una de las respuestas, entonces fue incorrecto y será necesario volver a cargar un guardado anterior.
08. Genio
Matemáticas 10.0
Mejorar las habilidades matemáticas de Walter se puede hacer de dos maneras principales. La opción más obvia es hacerle estudiar sus libros de matemáticas.. Como el proceso es bastante lento, en una etapa posterior del juego, Walter soñará con una dimensión extraterrestre con física extraña. Resolver correctamente este sencillo rompecabezas le recompensará con el conocimiento de las matemáticas.. El rompecabezas que otorga el logro llamado «Aprendizaje Superior» duplicará los puntos ganados. Este es un logro que tomará tiempo y es mejor trabajar en él durante el «sin puntos ocultos» juego, para hacerlo un poco más interesante y también porque no se requiere una habilidad matemática tan alta para ningún otro logro.
09. Un amigo necesitado: elwood
Cuéntale a Elwood tus extrañas experiencias.
Elwood se muda a la Casa de las Brujas a principios de abril.. Walter podría atraparlo en el proceso o Joe podría informarle sobre un nuevo inquilino.. por el logro, simplemente llama a la puerta de Elwood para que te inviten a entrar y tener algunas conversaciones. (sobre Arkham, contando chistes) durante el transcurso de unas cuantas noches. Eventualmente, los estudiantes se harán amigos, y Walter podrá contarle a Elwood sus extrañas experiencias.. En cambio, Elwood le hará saber sobre el interés de Armitage por lo oculto (si Walter aún no lo ha descubierto por sí mismo).
10. Un amigo necesitado: alison
Cuéntale a Allison tus extrañas experiencias.
Este es un logro complementario al de Elwood., pero es un poco mas complicado. Walter no podrá reunirse con Allison tan a menudo como con Elwood.. Él tendrá que pedirle que «estudiar juntos» primero, entonces espera hasta el fin de semana, para que puedan reunirse en el café y estudiar (para aumentar las habilidades de examen) o hablar (para conseguir este logro). Walter tendrá que pasar algunas sesiones de estudio con Allison para poder confiar en ella., y la recompensa será la misma que en el caso de Elwood. El problema es que Allison a veces no se encuentra con Walter. (cuando un examen está a la vuelta de la esquina) y Walter se verá obligado a esperar hasta poder volver a preguntarle al respecto.. También tendrá que saber de qué se trata el próximo examen y qué libro se requiere estudiar.. Para contrarrestar esto, El jugador puede comenzar a construir la amistad entre los dos tan pronto como Walter encuentre y le entregue la tarjeta de estudiante perdida a Allison.. Tener en mente, que si falsifica su tarjeta usando la de Allison, la opción de estudiar con ella podría dejar de estar disponible.
11. Rumores de antaño
Obtenga la historia completa de Joe
Después de conseguir el martillo necesario para sellar la ratonera en la habitación de Walter., Joe advertirá a nuestro protagonista que algo anda mal con su habitación. Para investigar más el asunto, Walter tendrá que emborrachar a Joe.. Durante la búsqueda del martillo, Se pueden descubrir algunas botellas de whisky tiradas por el apartamento.. Cuando se confronta sobre ellos, Joe mencionará una ubicación determinada., que estará disponible para que Walter lo visite. A un joven le pueden preguntar sobre el alcohol que hay allí., pero Walter tendrá que sobornarlo para que arregle el trato., presentando su carnet de estudiante (legítimo o falsificado) y un paquete de cigarrillos. Esto le permitirá a Walter venir más tarde en la noche y comprarle alcohol a Pete para $3, por lo que requiere una cantidad considerable de fondos, especialmente al principio del juego. Con una botella de whisky en la mano., Walter ahora puede visitar a Joe y hacerle soltar la sopa.. No debería mencionar que es mejor guardar el juego ahora.. La parte más difícil comienza aquí., mientras Walter debe arreglárselas para hacer preguntas y servir alcohol de la manera, para que no emborrache demasiado a Joe. Desafortunadamente, No puedo presentar la solución que funcione siempre, pero la idea general es observar cuántos GLUG realiza Joe. La combinación de la cantidad de estos en una sucesión rápida o lenta hará que Joe sea hablador o desperdiciado.. Una vez que Joe esté listo para hablar, él preguntará: «Entonces, ¿qué quieres saber??» – esto indica que Walter puede preguntar sobre uno de los temas interesantes sobre la Casa de las Brujas.. Sin embargo, si Joe comienza a tener hipo, significa que está a punto de emborracharse y Walter no debería servirle más whisky hasta que vuelva a estar un poco sobrio. (Joe se enderezará). Puede que sean necesarios algunos intentos., ya que el minijuego es aleatorio cada vez. Si el jugador no entiende la historia completa en el primer intento (No estoy seguro si eso es posible, Logré preguntarle a Joe sobre dos de tres temas la primera vez que hablé con él y tuve que regresar con otra botella de whisky algún tiempo después.), se necesitará más alcohol. Se puede volver a comprar a Pete., encontrado en la cueva debajo de la isla (aleatorio) o en el armario de la señora. El apartamento de Dombrowski (también aleatorio).
12. espía
Escuche la conversación en la isla.
Walter tendrá que descubrir el «Isla no visitada» ubicación primero. Durante una de sus expediciones de compras, se encontrará con la vieja bruja, Keziah Mason parada cerca de la farmacia. si el la sigue, terminará en el lugar de interés. Sin embargo, para llegar a la isla, Walter necesitará un barco. Hay uno convenientemente ubicado en la orilla.. Ay, pertenece a un pescador que estará disponible en el lugar durante el día., concedido que no está lloviendo. Permitirá que Walter lo utilice si el protagonista consigue arreglar un enorme agujero fruto del descuido de la última persona que ha utilizado el barco.. Walter puede comprar los artículos necesarios. (una hoja de hojalata y una lata de alquitrán) en la tienda ($5 en total). También se puede conseguir una hoja de hojalata robando el cartel publicitario pegado en la pared del edificio de la farmacia.. durante la noche, al amparo de la oscuridad. Luego, Walter necesita aplicar ambos elementos en el barco y esperar hasta el día siguiente para poder finalmente llegar a la isla.. por el logro, Walter debe esperar hasta la noche. – debería poder ver luces entre las piedras de la isla. Luego puede nadar hacia ellos y escuchar la conversación entre dos hombres presentes allí..
13. Espeleólogo
entra a la cueva
Este logro consiste en resolver el rompecabezas de la isla que abre la entrada a la cueva.. Obviamente, Walter primero debe llegar a la isla arreglando el barco.. el lo hará, sin embargo, Requiere algunos elementos más para poder explorar la cueva secreta.. El primer artículo es una linterna., para que pueda ver en la oscuridad total. Se puede comprar por $4 en la tienda, «prestado» de la señora. El apartamento de Dombrowski (aleatorio) o recibido como uno de los regalos de la tía Margaret el día 2. El segundo objeto es una caña extraña que el pescador le mencionó a Walter., el dueño del barco. Sin embargo, el pescador necesitará algo de convicción., en forma de comida o cigarrillos. Una vez provisto de uno de estos artículos (es aleatorio cual pedirá), Le indicará a Walter la Universidad Miskatonic., precisamente – los archivos. Una vez allí, Walter debería preguntarle al anciano a cargo sobre la persona interesada. – Se le indicará que busque un cuadro relevante en los archivos., que Walter puede encontrar comprobando en el libro de registro. Dentro de la caja, Walter encontrará una vara extraña, que el puede, en pocas palabras, robar. La última pieza necesaria es la solución sobre cómo resolver el rompecabezas de piedra.. Walter podrá obtenerlo una vez que sueñe con estar en la cabaña de la bruja por primera vez.. Debe acercarse a la pared de atrás e investigar el extraño signo del octágono.. Una vez que se despierta, Tendrá instrucciones escritas en sus notas.. A partir de la piedra que tiene el mismo signo que la nota en posesión de Walter., tiene que dibujar el octágono interactuando con las piedras en el orden correcto. Si bien la pista lo hace mucho más fácil., Es completamente posible saltarse toda la secuencia del sueño por rastro y error.. Primero, Walter debe insertar la varilla en la piedra de la izquierda.. Una vez hecho esto, él puede comenzar a presionar los botones. Si el jugador no sabe qué botón es el correcto (primero) uno, el juego lo indicará cuando Walter interactúe con él. El botón derecho emitirá un sonido CLANK.. Una vez hecho esto, empezar a ir en el sentido de las agujas del reloj, saltando dos piedras y presionando el botón de la tercera hasta completar el rompecabezas.
14. Alquimista
hacer una poción de química
Esto es algo que probablemente surgirá de forma natural., ya que crear la poción de aceite de bruja será útil si el jugador desea viajar a los lugares en los que Walter aparece en sus sueños.. Sin embargo, Walter puede crear una poción mucho antes.. Debe pedir prestado el libro llamado «Guía para principiantes de química» o recibirlo de la tía Margaret el día 2, entonces léelo 5 veces en total. Los efectos de estado negativos no tienen ningún impacto en la comprensión del libro., para que pueda leerse incluso cuando Walter esté hambriento y muy cansado, y el resultado será el mismo que si estuviera en perfectas condiciones. Walter puede pedir prestado el libro inmediatamente., sin mirar el juego de química y agregar el «aprendiendo quimica» entrada a su lista de tareas pendientes. Una vez leído el libro, Walter finalmente puede crear pociones.. La más fácil sería «raticida». La receta para esto se puede encontrar después de inspeccionar el objeto de veneno para ratas que Walter debería obtener en las primeras etapas del juego.. Los ingredientes necesarios estarán a su disposición en el auditorio., encerrado en un gabinete al lado del juego de química. Para abrir el gabinete, Walter puede utilizar el puntero en el pestillo visible después de una inspección minuciosa del gabinete.. Una vez que esté abierto, arrebatar los ingredientes, Usa el set de química y sigue la receta.. Walter tendrá éxito en la creación 3 dosis de veneno para ratas y así desbloquear el logro.
15. Exterminador
Mata a Brown Jenkin
Un logro bastante sencillo que implica muchas tablas y veneno para ratas.. Una vez que muerden a Walter por primera vez., él podrá hablar con la señora. Dombrowski, ¿Quién le va a sugerir que compre una lata de veneno para ratas?. Uno puede no ser suficiente, para que el jugador pueda comprar otra o preparar la poción él mismo. Se puede comprar una tabla por $1. A veces, Walter podrá encontrar uno en el apartamento de Joe o en otros lugares., como la cabaña de la bruja. Con un poco de perseverancia y sellando la ratonera con una nueva tabla empapada de veneno cada vez que devoran la anterior., Brown Jenkin eventualmente caerá muerto. Puede suceder después de un mes., así que definitivamente tomará algún tiempo. Es bueno recolectar el cadáver de Jenkin como evidencia para Armitage.. Walter puede bajar y recoger un trapo sucio de un cubo que se encuentra en un rincón junto a la entrada de la Casa de las Brujas.. Luego lo convertirá en un saco., un contenedor en el que se puede transportar Jenkin.
16. ocultista
Terminar de leer un libro de la Colección Especial
Para poder leer un libro de la Colección Especial, Walter tendrá que presentar la primera parte de su teoría a Armitage (25 agujas). Incluso para empezar a trabajar en la teoría., Walter ya debe tener algún conocimiento oculto., que se puede obtener de varios títulos como «el mago» o «antropogénesis». Puede encontrar una lista completa en la biblioteca en el «índice» sección. Una vez que Walter termina la primera parte de su teoría y se la presenta a Armitage, podrá pedir permiso para acceder a la Colección Especial. Aunque primero debe saber el título del libro que quiere leer. – Esto siempre se puede encontrar en la sección de índice., bajo el «Colección especial» categoría. Se necesitarán alrededor de tres visitas/solicitudes distintas para terminar cualquier libro que Walter solicite..
17. Erudito
Termina todas las partes de tu teoría.
Walter debe terminar todo. 3 partes de su teoría para lograr este logro.. La primera parte requerirá 25 agujas, 2Dakota del Norte – 40, y el ultimo – 70. Cuanto mayor sea el conocimiento oculto que posee Walter, más puntos de progreso se le otorgarán cada vez que trabaje en su teoría. Por lo tanto, se recomienda trabajar la segunda y tercera parte de la teoría más adelante., ya que será un proceso mucho más rápido.
18. Investigador oculto
Reúne todas las pruebas de Armitage.
Lo mejor es empezar a trabajar en este logro cuanto antes, ya que requiere que se recopile una buena cantidad de evidencia. Para poder hablar con Armitage sobre las extrañas experiencias de Walter., El protagonista debe estar seguro del interés del profesor por lo oculto.. El jugador debe presentar la teoría de Walter a Armitage incluso si la primera parte ni siquiera está terminada., para que puedan mirar libremente por la oficina. Habrá tres objetos de interés., eso le asegurará a Walter, que Armitage es la persona adecuada con quien hablar. Por ejemplo, puede ser un artículo de periódico escondido debajo de una pila desordenada de libros, una pequeña estatua de Dagón o un libro amarillo titulado «El rey de amarillo». No es difícil encontrar ninguno de estos artículos y una vez que Walter los inspecciona todos 3, una nueva opción estará disponible durante una conversación con el profesor. Después de recogerlo, Walter finalmente podrá hablar de sus sueños y todo eso.. La evidencia se puede recolectar en diferentes etapas del juego.. La evidencia que se requiere para desencadenar el logro.:
– contándole a Armitage sobre todo 4 sueños (la cabaña de la bruja, la ciudad extraterrestre, La dimensión alienígena con física extraña., la isla cósmica y el vacío negro) y presentándole el objeto que aparece en el dormitorio de Walter después de completar el sueño en la ciudad alienígena. (Walter debe echar un vistazo a la ciudad misma desde el balcón y ser atacado por una banda de extraterrestres. + Tristeza) – el objeto puede ser opcional, pero es mejor presentarlo independientemente
– información sobre la rata que invade la habitación de Walter por la noche y finalmente presenta el cadáver de Brown Jenkin (la carcasa también podría ser opcional, pero es muy recomendable traerlo aquí.)
– diciéndole a armitage, que Walter ha sido testigo de la bruja
– presentando todos los rumores e historias contadas a Walter por Joe
– un artículo de periódico que cubre el tema de un niño desaparecido, encontrado en los archivos después de obtener la información relevante de una persona al azar (después de preguntarles sobre Keziah Mason y Brown Jenkin) – Cada partida tendrá una persona aleatoria que informará a Walter sobre el artículo.. Por ejemplo, la persona podría ser Allison o el chico del periódico. Le contarán a Walter la historia que han leído en un periódico x, hace n años – Walter tendrá que encontrar el periódico adecuado en los archivos de la universidad.. el mes siempre sera el mismo, sin embargo – Abril.
– Transcripciones de los juicios de brujas de Salem que involucran a Keziah Mason. – encontrado en los archivos de la universidad, bajo los registros del condado de Essex —> Categoría de registros judiciales de Salem. Walter tendrá que responder algunas preguntas a Armitage más adelante., como el de Keziah Mason «apodo» o cómo describió Nyarlathotep
– informar a Armitage sobre la isla, la cueva, el sitio ritual, mostrándole la vara & la carta encontrada entre las cenizas, debajo del caldero en el sitio
Una vez presentados todos estos, el logro debería desbloquearse. Después de presentarle a Armitage algunos de estos, le presentará a Walter la opción de interrumpir su investigación. Obviamente, Walter debería estar en desacuerdo y seguir desempeñando el papel de detective.. Proporcionarle a Armitage aún más evidencia hará que le cuente a Walter sobre el Signo Mayor y, al leer qué libro exactamente, podrá obtener el conocimiento para crear dicho signo.. Aún más evidencia garantizará, que Armitage va a mencionar el libro que puede otorgarle a Walter la capacidad de abrir portales dimensionales. Walter puede tener la suerte de haber leído estos libros solo en ese momento., pero si no, Esta es una excelente manera de adquirir ese conocimiento.. Es cierto que Walter proporciona pruebas suficientes para Armitage, pero no aprende a abrir portales antes de que el profesor abandone Arkham y se dirija a Dunwich., las instrucciones se dejarán en el escritorio del bibliotecario.
19. Protección Arcana
hacer el signo de anciano
Walter necesitará un poco de aceite de bruja. (La mejor manera de obtenerlo es robarlo de la cueva ubicada debajo de la isla.) y el conocimiento para crear el propio Signo Antiguo.. Puede leer sobre esto en un libro de la Colección Especial. (El libro se elige al azar al comienzo de una partida y no cambia después de recargar una partida guardada.) o aprenderlo de una nota encontrada en la pitillera. El caso se puede obtener liberando «El Innombrable» desde su pozo de prisión (Walter se lastimará y perderá un poco de cordura si no sale de la cueva lo suficientemente rápido después de liberarla.). Una vez que la abominación esté suelta, Walter puede bajar la escalera hasta su guarida y recoger el estuche., que luego se puede abrir con un cincel (encontrado en el apartamento de Joe, muy probablemente dentro de una caja de herramientas). La nota puede contener información sobre cómo hacer el signo anciano., cómo crear un portal dimensional o cómo terminar la dimensión alienígena con un extraño rompecabezas de física. Se recomienda guardar el juego antes de intentar abrir el caso y volver a cargarlo si la recompensa no es del agrado del jugador.. Una vez que Walter sepa cómo crear el Signo, simplemente hazlo debajo de su cama y el logro se desbloqueará..
20. Viajero dimensional
Viaja a través del portal dimensional.
Probablemente la habilidad más útil que Walter pueda aprender., ya que le permitirá viajar libremente a los lugares que visita en sus sueños.. Walter puede tener suerte y leer un libro de la Colección Especial que contiene el conocimiento por accidente., que le digan qué libro es de Armitage y luego léalo, o aprende sobre el viaje dimensional a través de las notas encontradas en la pitillera encontrada en la cueva debajo de la isla.. En el peor de los casos, admitió que Walter proporciona a Armitage pruebas suficientes, recibirá instrucciones directas unos días antes de la víspera de mayo. (Armitage partirá hacia Dunwich y dejará las instrucciones a Walter en el escritorio del bibliotecario.). Para crear un portal, Walter también necesitará la poción de aceite de bruja. (que se puede obtener de la cueva antes mencionada.) y tener cierta comprensión de las matemáticas. (4.0 los puntos deberían ser suficientes). Luego podrá crear un portal en la pared de su habitación.. Una vez que ingresa al portal y viaja a cualquiera de las ubicaciones, el logro se desbloqueará.
21. Aprendizaje Superior
Completa el desafío astral
La información sobre cómo resolver el desafío. (cuál es la segunda etapa del rompecabezas musical con el que sueña Walter) Se puede encontrar en uno de los libros de la Colección Especial o en la pitillera que se encuentra en la cueva debajo de la isla.. No sé cómo Walter puede saber qué libro exactamente le proporcionará este conocimiento., por lo tanto sugeriría ahorrar antes de abrir la pitillera y obtener la solución de esa manera.. Completar las subvenciones del desafío astral +0.6 matemáticas y -0.3 cordura y se puede repetir, pero el logro requiere que el jugador lo complete solo una vez..
Ahora es posible engañar al juego para que revele qué libro contiene exactamente la información del desafío.. Al abrir la pitillera y encontrar las instrucciones que contiene., Walter tomará una nota que el jugador podrá encontrar en su inventario.. Será exactamente la misma nota que tomaría después de leer el libro de Colección Especial correcto.. Uno puede simplemente escribir el nombre del libro y leerlo más tarde., recargar un archivo guardado anterior y obtener el premio que más desean (Por ejemplo, la capacidad de abrir portales dimensionales). Walter encontrará la información en ese libro., ya que cualquier conocimiento que pueda encontrar en cualquier libro se asigna al azar al comienzo de una partida y no cambia más adelante.. Tener en mente, que esta recompensa parece ser la más rara y podría requerir muchas recargas para que Walter finalmente encuentre estas instrucciones en el caso.

22. Firma el libro!
Firma el Libro de Azathoth
Walter tendrá la oportunidad de firmar el libro en numerosas ocasiones – en sueños. Una simple firma otorgará el logro. No he probado cuáles son las repercusiones exactas de realizar esta acción., pero imagino que no conduce a nada bueno, especialmente si al jugador le gustaría ver un final feliz para la historia de Walter Gilman.
23. El dios ciego idiota
Ver Azathoth
Para presenciar Azathoth, Walter debe crear un portal en su habitación y viajar a la isla cósmica y al lugar del vacío negro.. Una vez allí, simplemente espera la llegada de la abominación. Azathoth no debería tardar más de un minuto en emerger del vacío negro.. Walter será devuelto a su habitación., perder 10.0 puntos de cordura (otorgando efectivamente al jugador la «Lunático» logro), ganar 5.0 puntos de ocultismo (ayuda mucho con el «Maestro ocultista» logro) y tratar de suicidarse para no volverse loco. Si tiene veneno para ratas en su poder, él lo beberá, lo que lo dañará por alrededor 6 puntos de salud, así que ten cuidado, que este proceso podría tener consecuencias fatales.
También se puede presenciar a Azathoth al final del juego.. Si Walter no detiene el ritual y lo llevan a la isla del vacío negro con Nyarlathotep para hacerle compañía.. Walter no podrá escapar esta vez., incluso si sabe cómo abrir portales dimensionales, viéndose obligado así a firmar el libro o esperar al propio Azathoth. Sin embargo, Este método actualmente no desbloquea el logro..
24. Lunático
Cordura 0.0
Una excelente manera de desbloquear este logro es presenciar Azathoth. («El dios ciego idiota» logro). Si el jugador no quiere hacer eso, reduciendo la cordura de Walter a 0.0 sigue siendo una tarea bastante fácil. Leyendo los libros de ocultismo, no dormir lo suficiente, teniendo sueños extraños, viajando a través de portales dimensionales, ser atrapado por la criatura en la ciudad alienígena, liberando La Abominación Innombrable en la cueva – Hay muchas maneras de hacerlo y conseguir este logro..
25. Maestro ocultista
Oculto 10.0
De nuevo, Azathoth realmente puede resultar útil aquí, que es muy considerado con el. Estudiar los libros de ocultismo. (especialmente los de Colección Especial) combinado con la ayuda de Azathoth otorgará este logro fácilmente. Si el jugador no quiere obtener el logro de esta manera, simplemente pueden estudiar los libros. Para máxima eficiencia, Deben asegurarse de que Walter esté en buenas condiciones y que nada afecte sus habilidades de estudio..
26. fea verdad
Dile a Anastasia que Pete no es bueno.
Walter podrá decirle a Anastasia la verdad sobre Pete una vez que secuestran a Ladislas.. Walter debe arreglar el trato del whisky., Visita a Pete y pregúntale sobre el niño desaparecido.. Pete revelará sus verdaderas malas intenciones hacia la mujer. Es importante comprar también el alcohol y no sólo hablar con Pete., ya que será necesario como prueba. Al dia siguiente, Walter puede regresar al lugar y tocar la puerta de Anastasia.. Preguntar por Pete abrirá la opción de contárselo a Anastasia., que Pete está vendiendo whisky otra vez – La mujer exigirá que le presenten las pruebas de estas acusaciones.. Ya que Walter tiene el whisky en su inventario., Él puede mostrárselo a Anastasia., y una vez que lo haga, él puede seguir con la opción de revelar «El plan de Pete para llegar a Anastasia». No estoy seguro de si Walter realmente tiene que comprarle la botella de whisky pirata a Pete o es posible obtenerla de otra fuente y aun así mostrársela a Anastasia como prueba., pero a estas alturas del juego, No debería ser un problema comprarle el alcohol directamente al hombre., especialmente si el jugador sigue jugando «fácil» dificultad.
27. Héroe misterioso
rescatar al niño
Como sugiere el nombre del logro., Walter debe convertirse en el «Héroe misterioso», lo que significa que el niño, Ladislao, debe ser rescatado antes de la víspera de mayo. Si es rescatado durante el ritual., la identidad de su salvador será obvia y no le otorgará al jugador este logro.. Ladislas puede salvarse sacándolo directamente de la cabaña de la bruja y entregándolo a Anastasia o al orfanato. (Si bien esto no importa en lo que respecta al logro., Es bastante fácil saber que él es hijo de Anastasia y que debería reunirse con su madre para un final conmovedor.). La única condición real que debe cumplirse es que Walter pueda crear un portal dimensional en su habitación y viajar a la cabaña de la bruja cuando Keziah no esté presente allí.. Después de recoger al niño y salir por el portal., Walter llevará automáticamente al niño a un lugar seguro..
28. La bruja ha muerto
Mata a Keziah Mason
Para poder resistir la influencia de Keziah Mason, La cordura de Walter tendrá que ser al menos de 6.0 agujas. Durante la víspera de mayo, Será teletransportado a la cabaña de la bruja y se quedará con una daga en la mano., Se le ordenó sacrificar a Ladislao o un gallo.. Walter debe apuñalar a Keziah con la daga. (el perderá 2 puntos de salud en el proceso) y luego proceder a estrangularla con una cadena. La cadena se puede obtener bajando un candelabro a la derecha de la habitación.. Tenga en cuenta que si la policía logra asaltar el lugar del ritual y detener a los cultistas, Walter ganará alrededor 2 puntos de cordura, por lo tanto puede tener un poco menos de 6 en la víspera de mayo. Devolver a Ladislas a Anastasia le dará a Walter la posibilidad de recuperarse. 3.7 puntos de cordura, entonces podría ser una buena forma de prepararse para el enfrentamiento..
29. Congelar!
Detener el ritual
Para poder detener el ritual, Walter tendrá que reunir primero las pruebas encontradas en la cueva para Armitage., para que responda por Walter y hable con la policía sobre el asalto a la isla. Al hablar con el oficial de policía., que se puede encontrar en la ubicación del centro, Walter tendrá que mencionar el próximo ritual y en lugar de llevar a los policías al lugar, mostrarle al oficial 3 piezas de evidencia: la extraña vara que les permitirá abrir el paso, la carta ensamblada que representa una estrella octágono, y decirle que Armitage lo sabe y puede confirmar que Walter dice la verdad.. Si la pandilla persigue a Walter y lo ataca por la noche, Walter debería abstenerse de informar esto a la policía y simplemente evitar los paseos nocturnos., ya que capturar a los hombres podría hacer que los cultistas sospecharan lo suficiente como para reubicarse. El logro se desbloqueará una vez que se desarrolle la escena de la policía asaltando el sitio ritual en May-Eye..
30. Hay esperanza
Consigue el mejor final
Para que este final se desarrolle, Walter debe rescatar a Ladislas y entregárselo a Anastasia. (no el orfanato), Hacer que la policía allane el sitio ritual debajo de la isla en la víspera de mayo., Mata a Keziah Mason durante el ritual. (Walter debe poder resistir su influencia.: estar considerablemente cuerdo y no haber firmado el libro de Azathoth) y escapar por una trampilla o creando un portal dimensional en la losa a la derecha de la habitación.
Conclusión
Como se mencionó anteriormente en la introducción, Todavía se está trabajando en esta guía y soy consciente de que está lejos de ser perfecta.. he decidido publicarlo antes, para que se puedan buscar ciertos logros e incluso si las descripciones no son tan detalladas como me gustaría que fueran (todavía, con un poco de suerte), Deben proporcionar suficiente información para las personas que los buscan con respecto a los logros.. Estoy disponible para realizar pruebas y responder preguntas., ¿Alguien debería tenerlos?. Me gustaría disculparme de antemano si mis instrucciones no le otorgan al lector el logro que busca. – los errores se corregirán. Gracias por tu comprensión.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sueños en la casa de las brujas guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Vermentina. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.