Si está interesado en modificar historias o crear sus propias narrativas utilizando el lenguaje de secuencias de comandos de brigando (BSL), Esta guía proporciona información valiosa. Mientras que el modding básico se puede lograr utilizando el editor GUI al que se accede a través de la tecla F1, Un nivel más profundo de personalización requiere competencia en BSL. Este poderoso lenguaje de secuencias de comandos le permite crear artículos únicos., habilidades, dialogos, Comportamientos de IA, y más. Los comandos BSL se pueden utilizar a través del símbolo del sistema F2 o dentro de *.BSL scripts, que se puede editar convenientemente utilizando software como el bloc de notas.
Empezando
Para obtener una sólida comprensión de BSL, Se recomienda referirse al manual del constructor, que ofrece una cobertura integral de los fundamentos del idioma. Además, El paquete DLC extras incluye una historia de tutorial llamada Mod Tutor, que explora además los conceptos de BSL. Es aconsejable jugar a través de esta historia tutorial antes de sumergirse en los esfuerzos de modificación. Sin embargo, Hay ciertos aspectos no abordados en ninguno de estos recursos. Esta guía tiene como objetivo llenar esos vacíos y continuará expandiéndose en función de las solicitudes específicas de los entusiastas de la modificación..
Modificando la historia original
Para modificar el brigando – Historia de Oaxaca, No puedes sobrescribir directamente. En cambio, Debe cambiar el nombre de la historia usando el editor F1 o el símbolo del sistema F2. usa el comando «StoryName =???» y guardar los cambios. Próximo, Deberá duplicar la carpeta de activos del brigando – Oaxaca y renombrarlo coincide con el nombre de su nueva historia. Al hacer esto, Todos los scripts permanecerán intactos. Ahora, Puede personalizar libremente los scripts y recursos dentro de su mod al hacer modificaciones en la carpeta de activos de su historia recién renombrada.. Si falta un archivo en la carpeta de activos de su historia, El juego se debe usar el juego de manera predeterminada de los archivos de la carpeta de activos predeterminados.
Creando una nueva historia
Para comenzar una historia completamente nueva desde cero, Use el símbolo del sistema F2 y el tipo «NewStory =???» (Reemplace los signos de interrogación con el nombre de su historia deseado). Si elige no crear una nueva carpeta con el nombre de su historia, Utilizará automáticamente los activos desde la carpeta predeterminada.
Importación/exportación de modelos
Los modelos generalmente se guardan como archivos *.x, Pero tiene la opción de convertirlos en formato *.3ds utilizando el convertidor DBO ubicado en el «Stuff\Programs Redist» carpeta (Requiere los extras dlc). Aunque esta conversión puede mejorar la velocidad de carga entre los mapas, no es obligatorio. Los archivos de modelo originales *.x se pueden encontrar en el «Stuff\Objects X» carpeta (Requiere los extras dlc).
La mayoría del software de modelado admite la importación y exportación de archivos de modelo *.x. Para el mapeo UV, Wings3D es una herramienta recomendada.
Animando personajes
Para objetos categorizados como «sensible» (Consulte el manual del constructor), Sus animaciones se almacenan en cinco archivos X separados, cada uno representa una animación diferente. Estas animaciones incluyen inactividad, ataque, caer, herir, y caminar. La animación inactiva lleva el nombre de la etiqueta/carpeta del objeto (p.ej., android.dbo o android.x). Recuerde mantener cada animación en un archivo separado. El código fuente combinará estas animaciones durante el juego..
Si bien no he animado personalmente a mis propios modelos, Quadrajet ha compartido las siguientes instrucciones: «yo uso Fragmoción para importar los archivos .x y editar las animaciones, Exportar los objetos animados como un archivo .ms3d. Luego importo ese archivo a Batido3d, and finally export each range of keyframes into Brigand.» Con un poco de suerte, this guidance proves helpful.
Modifying Basics (Habilidades, etc.)
To alter object properties, edit the INI script within the respective object’s folder located in your game’s assets folder. Keep in mind that changes to the INI script will not affect objects already loaded within the story. You can utilize the «resetStats» dominio (Consulte el manual del constructor) to reload the INI scripts for all objects within a specific tag/folder.
If you wish to change the names of skills, efectos de estado, habilidades, y más, navigate to the globals.bsl script within your story’s Assets folder. Sin embargo, remember to modify every instance where these elements are referenced in the scripts. To facilitate this process, you can use a tool like Notepad++ to find and replace skill names throughout all the *.BSL files within your story’s Assets folder. This is the approach used by the NIGHTMARE (ES) story translator to translate skill names effectively.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Bandido: Oaxaca guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Brianlancaster45. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.