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TECNOLOGÍA DE BATALLA – Guía y consejos de tiro en la cabeza

Publicado el 01/27/202401/27/2024 Por Cuervo rebelde No hay comentarios en TECNOLOGÍA DE BATALLA – Guía y consejos de tiro en la cabeza
  • Título: TECNOLOGÍA DE BATALLA
  • Fecha de lanzamiento: Abril 24, 2018
  • Revelador: Esquemas descabellados
  • Editor: Paradoja interactiva

Probablemente sepas que el Merodeador es excelente para aterrizar los disparos en tus juegos.. Pero por que es eso, y como puedes hacerlo suceder? Esta guía va más allá del consejo habitual de «Consigue un merodeador con armas perdidas» y profundiza en los detalles de la configuración llamados disparos, Comprender los cálculos involucrados, Identificar las mejores armas para apuntar, y seleccionar los mechs óptimos para formar una lanza centrada en la cabeza.

Empezando

Es posible que haya escuchado sobre los disparos a la cabeza y el legendario Merodeador de foros o guías. Pero si eres un comandante de mercenarios ocupados y quieres mantener ocupados tus técnicos de mech mientras lees la guía, Aquí hay una lista de compras para que trabajes. Por aquí, Puede obtener una experiencia de disparo en la cabeza mientras toma toda la información..

Primero, Ensamble 3x Marauder-3R al salvar piezas o comprándolas en mundos no alineados. Próximo, Dirígete a la tienda de facción canopia y toma Mlaser ++. Entonces, Visite la tienda de Facción Davion para UAC2 ++. Finalmente, Pase por la tienda Liao Faction para comprar Inferno ++. Además, Obtenga un SLDF Griffin del punto flash de mentes criminales, o puedes construir un jagermech-6a. Para redondear las cosas, Gane facción con los piratas, Explorar los mercados negros, y compre artículos más avanzados a medida que los encuentre con ellos.

Si ya está familiarizado con los disparos en la cabeza y no quiere sumergirse en las matemáticas, Siéntase libre de saltar por delante a otra sección:

  • Armas de tiro en la cabeza proporciona una revisión de la efectividad del arma.
  • Lance de la cabeza analiza la idoneidad de diferentes mechs para diversos roles en una lanza de tiro en la cabeza.

¿Qué son los disparos a la cabeza??

Éxito en la mayoría Battletech Misiones gira en torno a derrotar a los mechs enemigos, y hay varias formas de lograr esto. Puedes apuntar al torso central, destruir ambas piernas, incapacitar al mechwarrior, o apuntar a un tiro en la cabeza. Simplemente agregar más potencia de fuego para acelerar una muerte central de torso es el enfoque menos eficiente. Tácticas como Flanking y llamadas tomas ayudan, Pero se vuelven menos efectivos contra los mechs más pesados ​​con más armadura y estructura. Los disparos en la cabeza se destacan porque pasan por alto la armadura y la estructura, ofreciendo una forma de derrotar fácilmente incluso a los mechs enemigos más duros y peligrosos.

La cabeza de un mech generalmente tiene un máximo de 45 armadura y 16 estructura interna, requiriendo 61 Puntos de daño para destruir. Optar por un rendimiento de la cabeza 3 piezas de salvamento, convirtiéndolo en una estrategia altamente rentable. Las lances de tiro en la cabeza en mis carreras de Ironman Kerensky podrían completar constantemente numerosas misiones consecutivas de 5-skull, Asegurar mucho rescate de los mechs de asalto con un riesgo mínimo de falla, Gracias a simples tácticas de campo de batalla. Dado que los disparos en la cabeza dependen más de características específicas del arma que la producción de daño bruto, Es esencial comprender los antecedentes para optimizar su lanza para este propósito.

Llamando al tiro

Para iniciar cualquier Estrategia de tiro en la cabeza, El primer paso es generar disparos llamados, permitiéndole elegir la ubicación de destino. El juego proporciona cuatro métodos para este propósito:

  1. Golpe de precisión (PD): Gastando 30 Resolver en combate, puedes ejecutar un ataque de precisión. Esto otorga un 20% Bonificación de la oportunidad de golpear y le permite seleccionar la ubicación de destino. Es recomendable usar PS siempre que sea posible, apuntando al menos 1 PD en la primera ronda y 2 o más en rondas posteriores.
  2. Derribar: Si inflige suficiente daño de estabilidad a un mech ya inestable, Puedes derribarlo, permitiéndole elegir la ubicación de destino. Tenga en cuenta que los objetivos de derribo tienen un perfil de disparo diferente llamado diferente. Sin embargo, derribar a un enemigo generalmente toma un mínimo de dos turnos, Hacer este método relativamente más débil para generar tomas llamadas tomas.
  3. Romper una pierna: Destruir la pierna de un mech da como resultado derribarla, permitiéndole seleccionar la ubicación de destino. Este método es más rápido que la eliminación del daño por estabilidad, ya que se puede lograr en una vuelta con suficiente daño en las piernas. Sin embargo, Por lo general, requiere una ps para apuntar a la pierna.
  4. Cerrar: Sobrecalentar un mech (p.ej., con infernos y llamas) hace que se cierre, proporcionando un 20% oportunidad de bono para golpear. Además, Elimina todos los efectos de Mechwarrior y le permite seleccionar la ubicación de destino. Un mech adecuadamente equipado puede lograr un apagado en un solo turno, Y combinar esto con la etiqueta aumenta el nivel de amenaza de tus armas.

La forma más efectiva de generar tomas llamadas es a través de una combinación de ataque de precisión y cierre. Esta combinación otorga la capacidad de deshabilitar o eliminar hasta 3 mechs en una sola ronda. Ningún mech es inmune a las paradas, ya que incluso los mechs especiales resistentes a los disparos de la cabeza pueden ser apagados por infernos y eliminados con un CT llamado Shot.

Matemáticas

Los disparos en la cabeza se basan esencialmente en la probabilidad, y usarlos efectivamente requiere confiar en el RNG del juego. Mientras que una discusión detallada de las matemáticas de tiro en la cabeza está más allá del alcance de esta guía, Puedo proporcionar una comprensión fundamental y algunas herramientas útiles para predecir la efectividad de las compilaciones de su cabeza..

Por defecto, La posibilidad de que un arma de un solo disparo golpee la cabeza en un disparo llamado es 2%. Con un experto de disparo llamado de Tactics-6, Esta oportunidad aumenta a 6%, Y con el llamado Shot Master de Tactics-9, se eleva a 18%. El merodeador’S módulo de comando de lanza aumenta aún más esta oportunidad de 35% para una táctica-9 mechwarrior. Sin embargo, La oportunidad real de golpear la cabeza varía según el ataque que enfrenta, con flank y facios propensos que tienen una oportunidad ligeramente reducida, y apuntar a la cabeza no es posible desde una posición orientada hacia atrás. Por simplicidad, Esta guía asume un escenario frontal y tácticas-9.

Armas con múltiples disparos, como MGS, SRMS, UACS, Sppcs, y lbxs, tener una oportunidad reducida de golpear la cabeza con cada ataque sucesivo. Las armas de agrupación como LRMS establecen la parte dirigida en el ataque inicial, con golpes posteriores en la cabeza con solo un 0.5% oportunidad, Hacer que LRMS sea ineficaz para los disparos de la cabeza.

La consideración del daño del arma es crucial; se necesita 61 Daño para destruir la cabeza. Esto se puede lograr con un solo arma grande o múltiples golpes de los más pequeños.. Reducción de daños de la protección, cubrir, y las habilidades de Mechwarrior como Bulwark también deben tenerse en cuenta.

El aumento del daño tratado al enemigo es posible a través de métodos como golpear al enemigo con la etiqueta / Etiqueta+ / Etiqueta ++ para una bonificación de daño o usando mechs con bonos de daño incorporados, como el Phoenix Hawk, martillo de guerra, o aniquilador.

La mayoría de los mechs, incluido el merodeador, montar múltiples armas, y la probabilidad de una muerte de disparo en la cabeza es equivalente a la posibilidad de causar suficiente daño para destruir la cabeza en una sola huelga alfa. Simplificando el problema clasificando las armas basadas en los éxitos requeridos para destruir la cabeza, Se proporcionan tablas para ayudar a comprender cómo funcionan las probabilidades.

como ejemplo, Usando un MAD-2R equipado con 2X LPULSE ++ (1-golpear) y 4x ermlaser ++ (2-golpear) contra un objetivo no dañado sin reducción de daños, La posibilidad de que uno de los dos Lpulse golpee la cabeza y mate al objetivo es 58%. La posibilidad de que dos ermlasers golpeen el objetivo es (100% – 58%) * 43% = 18%. Por lo tanto, Este mech tiene un 76% oportunidad de matar a su objetivo con una huelga alfa. Contra un objetivo que ya ha recibido un golpe en la cabeza, cualquiera de los 6 Las armas que golpean la cabeza resultarían en una matanza, con una probabilidad de 92.5%.

Armas de tiro en la cabeza

El criterio principal para determinar la efectividad de un arma en la generación de disparos a la cabeza es su eficiencia de disparo en la cabeza. Este valor se calcula en función del número de éxitos requeridos, Disparos, modificadores de precisión, peso del arma, 8 Disparos de munición, y el número de disipadores de calor dobles necesarios para manejar el calor.

Por ejemplo, Usemos el Ermlaser ++ como punto de referencia. Es un arma de 2 hits pesado 1 tonelada, generador 20 calor, requiriendo 3.33 disipadores de calor doble para neutralizar. Su eficiencia se calcula como 100 / (1 + 3.33) / 2 = 11.54.

Ahora, Considere el Lpulse ++. Es un arma de 1 golpe pesando 6 toneladas y generar 30 calor. Su eficiencia es 100 / (6 + 5) = 9.09, cual es 79% del ermlaser ++. A pesar de ser menos eficiente, Su mayor rango y el valor de ser un arma de 1 golpe lo colocan a la par con el ermlaser ++.

Si bien la eficiencia es crucial, Otros factores también importan. El rango es vital ya que las peleas de tiro en la cabeza son rápidas, Y involucrar a enemigos desde la distancia es importante. Algunas armas sobresalen en situaciones específicas o con ciertas peculiaridades de mech. Además, Los jugadores de los primeros juegos pueden no tener acceso a la marcha de primer nivel y tendrán que tomar decisiones basadas en lo que está disponible.

Armas finales

Estas son las mejores armas para disparar a Mechs en la cabeza al final del juego.. Estas armas son geniales porque son efectivas y tienen un buen rango.. Los mechs que usan estas armas tienen equipos avanzados como disipadores de calor dobles y/o intercambiadores.

UAC2 ++
Esta arma es súper fuerte para los disparos en la cabeza. Hace un loco 35 daño, pesa 5 montones, genera 8 calor, y tiene una variedad de 720 / 480 / 120. Incluso si no tienes disipadores de calor doble, Funciona bien. Es mejor que otras armas balísticas, Especialmente para disparos a la cabeza. Puedes comprar tantos como quieras de la tienda Davion Faction. Un merodeador 3R puede llevar 3 de estos, convirtiéndolo en un francotirador de largo alcance realmente poderoso.

Lpulse ++
Esta arma es la mejor para una matanza de un solo golpe. lo hace 65 daño, pesa 6 montones, genera 30 calor, y tiene una variedad de 450 / 300 / 0. Es eficiente, tiene un buen rango, y da una bonificación de precisión. Pero, Es caro, Difícil de encontrar, y necesita doble disipadores de calor. Es posible que tenga que visitar mundos especiales para obtener un par para su merodeador 2R.

Ermlaser ++
Esta arma es una buena opción para disparos en la cabeza en el juego tardío.. lo hace 45 daño, pesa 1 tonelada, genera 20 calor, y tiene una variedad de 360 / 270 / 0. Tiene un rango decente, es liviano, y encaja en puntos duros de energía común. El alto calor se puede manejar con fregaderos de calor y intercambiadores dobles. Sigue siendo un arma de dos golpes contra los enemigos con 20% Reducción del daño y se convierte en un arma de un solo golpe cuando un halcón de Phoenix o Warhammer contra un objetivo debilitado. Estos pueden ser difíciles de encontrar, ya que solo están disponibles ocasionalmente en mundos específicos y en el mercado negro. Afortunadamente, También puedes conseguir 4 De estos de uno de los mechs que obtienes como recompensa en los puntos de flash de los heavy metal.

Armas situacionales

Estas armas son situacionalmente útiles, si está a corta distancia, con peculiaridades mech específicas, o como reemplazo de algo más difícil de conseguir.

Mlaser ++
35 daño | 1 tonelada | 12 calor | 270 / 180 / 0 rango | 144%

El Mlaser ++ es un arma de tiro en la cabeza muy eficiente pero de 2 hits obstaculizado solo por su corto alcance. Es muy bueno en sldf mechs equipado con disipadores de calor dobles. Sus ventajas son que’s Los puntos duros livianos y de energía son comunes. Puedes comprar cantidades ilimitadas de esta arma en la tienda de facción canopia.

Erslaser ++
40 daño | 0.5 montones | 10 calor | 150 / 150 / 0 rango | 208%

El erslaser es el arma de tiro en la cabeza más eficiente en el juego, pero sufre de un rango muy corto. Si tiene soporte adicional, puntos duros y puede poner el mech en el rango, Mejorará tus posibilidades de anotar una muerte. Dado que es un arma de apoyo, Su precisión no se ve afectada por la evasión, lo que lo convierte en un arma ideal contra los mechs ligeros. Solo puede encontrarlos en SLDF y Black Market Shops y son muy útiles para muchas aplicaciones, así que acumulan cuando aparecen. Esta es un arma especialmente buena para mechs rápidos como el Hawk Phoenix.

ERPPC ++
70 daño | 6 montones | 45 calor | 690 / 510 / 0 rango | 64%

Aunque menos eficiente que el Lpulse ++, El ERPPC ++ se mantiene el suyo como un arma de tiro en la cabeza de 1 golpe. Su rango es comparable al UAC2 ++ y el daño adicional le permite seguir siendo un arma de matar de 1 golpe contra un merodeador’s 10% reducción de daños. Incluso el deterioro del sensor puede ser útil al interrumpir los ataques de regreso si tiene mala suerte y no se puede asegurar el asesinato. La debilidad principal es la enorme cantidad de calor que genera y el enorme precio. Puede funcionar bien en un merodeador 2R si tiene problemas para obtener lpulse ++.

Cark5 ++
2×45 daño | 7 montones | 16 calor | 540 / 360 / 90 rango | 61%

El UAC5 ++ suele ser peor en todos los sentidos que el UAC2 ++. La única excepción es cuando’S equipado en un aniquilador debido a su bono de daño balístico. Contra un enemigo debufido por la etiqueta, Un aniquilador con 5x UAC5 ++ tiene 10 posibilidades de destruir la cabeza – 5 con total precisión y 5 con precisión reducida. Incluso si el enemigo sobreviviera de alguna manera, habría recibido una gran cantidad de daño y es probable que los mechs más ligeros sean destruidos por completo.

Mpulse ++
50 daño | 2 montones | 16 calor | 270 / 180 / 0 rango | 93%

El mpulse ++ es inferior al ermlaser ++ tanto en eficiencia como en rango. Sin embargo, es un reemplazo adecuado para cuando no’tengo suficientes ermlasers para todos. Esto funciona bien en mechs como el halcón de Phoenix que no se ven afectados por su rango más corto y pueden hacer uso de la precisión y daño mejorados de los disparos llamados contra otras partes. Tenga en cuenta que Mpulse en un halcón de Phoenix 1 disparará a un objetivo debufido por la etiqueta.

Srm2 +++
2×12 daño | 1 montones | 4 calor | 270 / 180 / 0 rango | 100%

Puede tomar 6 hits por sí solo para anotar una muerte, pero el SRM2 +++ tiene un uso de nicho como finalizador cuando ofrece suficiente daño para terminar lo que otras armas comenzaron. También es el único arma de tiro en la cabeza para puntos duros de misiles y, por lo tanto, bueno en mechs como el Warhammer 7a que lleva una mezcla de armas.

Armas tempranas del juego

Este es el nivel de juego temprano que consta de armas que no funcionan tan bien, pero obtienen un pase porque son fáciles de obtener y usar sin gestión del calor del juego final, como disipadores o intercambiadores dobles.

AC2 ++
35 daño | 6 montones | 4 calor | 720 / 480 / 120 rango | 60%

Un Autocannon de 2 hits con muy largo alcance. Él’no es tan bueno como un UAC2 ++, pero es fácil de encontrar y funciona sin disipadores de calor dobles. Esta es una gran opción para colocar las ranuras balísticas en su primer merodeador..

AC10 ++
70 daño | 12 montones | 12 calor | 450 / 300 / 0 rango | 52%

El primer arma de matar de un solo golpe, es probable que se encuentre un nuevo jugador. El AC10 ++ es bastante ineficiente pero hace el trabajo. I’D Recomendar pasar este a favor de AC2 ++ ya que los primeros merodeadores 3RS tienen muchos puntos duros balísticos.

PPC ++
60 daño | 7 montones | 35 calor | 540 / 360 / 90 rango | 34%

El mejor arma de energía no lentaech puede hacer disparos en la cabeza de 1 golpe si está equipado en un Hawk o Warhammer de Phoenix o si se usa contra un enemigo debuffado por la etiqueta.

Láser grande
40 daño | 5 montones | 18 calor | 450 / 300 / 0 rango | 54%

Los láseres grandes son armas de matar a 2 hits con buen rango que están disponibles inmediatamente. Esto lo convierte en una buena opción para aquellos que obtienen un merodeador al principio de su campaña o carrera.. Tú’reemplazará esto con mejores armas a medida que las obtienes. Allá’s No hay diferencia entre el Llaser y Llaser +++ para fines de disparo en la cabeza que no sean un ligero aumento de daño para superar la reducción del daño.

Láser medio
25 daño | 1 montones | 12 calor | 270 / 180 / 0 rango | 96%

Este arma ubicua puede anotar un tiro en la cabeza en 3 golpes y tiene corto alcance. Lo único que lo recomienda es su eficiencia relativa y utilidad en comparación con otras armas de juego temprano.. Cargue estos en sus mechs y reemplácelos con mejores armas mientras las obtiene.

Armas sobrevaloradas

Este es el nivel de trampa que consiste en armas que a menudo se recomiendan pero no cumplen con su promesa. I’estoy incluyendo ellos aquí porque no’quiero descartarlos por completo. Sin embargo, tengo’Encontró alguna buena razón para usar estas armas todavía.

Gauss Rifle ++
80 daño | 13 montones | 5 calor | 660 / 360 / 180 rango | 58%

Gauss Rifle es una trampa. Está aproximadamente vinculado con AC2 ++ en términos de eficiencia, pero es mucho más difícil de adquirir. Para cuando vea un rifle Gauss ++ y puede permitirse uno, ya deberías tener acceso a la UAC2 ++ superior. El ERPPC ++ también está disponible alrededor del mismo tiempo y es una mejor opción si’Estoy buscando algo que pueda 1 golpear a un largo alcance de largo alcance.

UAC20 ++
2×120 daño | 12 montones | 48 calor | 270 / 180 / 0 rango | 39%

UAC20 es una trampa. El retroceso impide seriamente su segundo disparo en la medida en que no hay ganancia sustancial sobre un AC20 +++. También tiene un rango muy corto y no es tan fácil de obtener. Tú’volver en serio mejor con AC2 ++ o incluso un AC10 ++.

Lanza

No es útil calificar los mechs de tiro en la cabeza sin primero entender cómo operan en una lanza. Si tomamos 4 mechs optimizados en la cabeza en una batalla, Descubrimos rápidamente que solo tenemos suficiente resolución para 2 a 3 PS disparos por ronda por ronda. Para compensar esto, Cambiamos de un tirador para un mech de soporte cuyo papel es generar derribos o cierres para que podamos obtener constantemente 3 disparos a la cabeza por ronda. Lo siguiente a tener en cuenta es que los disparos en la cabeza son altamente susceptibles a RNG y las rayas de las señoritas suceden. Los mechs optimizados de la cabeza tienden a tener debilidades en áreas como la exploración y la salida de daños crudos. Por lo tanto, Reservamos otra ranura para un mech que puede contribuir con los disparos en la cabeza, pero también aporta otra capacidad única a la mesa.. Esto nos preparó para 2 tiradores, 1 apoyo, y 1 comodín en cada lanza.

Shooter Mechs

Estos son los mechs que desea optimizar para la probabilidad de disparo en la cabeza en bruto. Podemos clasificar los tiradores en dos subcategorías: Merodeador y no cicatrices. Los merodeadores son tiradores limpios que sobresalen en disparos frontales de largo alcance que decapitan limpiamente enemigos sin arriesgar demasiado a destruir el CT. Los no mejores tiradores son tiradores desordenados que funcionan mejor para la técnica de cirugía mech descrita por Revenantsknight y prefieren disparos de cuartos laterales que destruirán componentes con menos riesgo de destruir el CT.

Merodeador 3R
El estándar de oro en los disparos en la cabeza también es fácil de obtener a través de la recuperación y las tiendas. El merodeador estándar se usa mejor con 3x UAC2 y tantos ermlaser y chorros de salto como se siente cómodo. Mlaser actualizado es un sustituto decente antes de obtener ermlasers.

Merodeador 2R
Más difícil de obtener que el 3R, El SLDF Marauder se usa mejor con una carga completa basada en energía que consiste en 2x Lpulse y tantos jets ermlaser y salto como se siente cómodo. Puede disipar 60 Calor de forma predeterminada, lo que ayuda mucho a ejecutar cargas de arma de energía pesada. Este es un caso de uso ideal para intercambiadores, ya que siempre se ejecutará.

Merodeador 3D
No es tan bueno como los otros merodeadores, ya que carece de los puntos duros para UAC2 o disipadores de calor para armas de energía de 1 disparo. Al final del día, El bono de disparo en la cabeza del merodeador compensa sus opciones de carga limitadas. Úselo como un MAD-2R que tiene que prestar más atención al calor.

Warhammer 7a
Los condensadores optimizados convierten al ermlaser en un arma de tiro en la cabeza de 1 golpe contra un enemigo etiquetado. Armado con una mezcla de 7 Manga, 2 Erslaser, y 2 Srm2, Este mech es una bestia a corta distancia y su falta de precisión en la cabeza asegura que los brazos y los torsos reciban mucho daño en un tiro en la cabeza flanqueante. Si las cosas no’No estoy trabajando tan bien, También tiene una gran producción de daño y siempre conservas la opción de terminar con el enemigo con un tiro de CT en su lugar.

Aniquilador
Los compensadores de asedio balístico giran el 5 UaC5s en este mech en armas de 1 golpe contra un enemigo etiquetado que genera un increíble 10 posibilidades de obtener una matanza de 1 disparo. Este mech es extraordinariamente desordenado y salpicará el daño en todo el objetivo frente a. Es lento, por lo que la mejor manera de establecer un flanco es usar un explorador para provocar que el enemigo se aleje del aniquilador.

Comodín mechs

Estos mechs pueden hacer disparos en la cabeza, pero no están optimizados para ello. En cambio, Traen alguna otra funcionalidad útil a la lanza y te dan más opciones en el campo de batalla..

Phoenix Hawk 1B
Mejor tiro en la cabeza para el tonelaje. El halcón de Phoenix’S VECTURADO El kit de empuje convierte a Mpulse y Ermlaser en armas de tiro en la cabeza de 1 golpe contra un enemigo etiquetado. Su movilidad le permite hacer un buen uso de las armas de corto alcance y es excelente para apuñalar en los enemigos cuando no’tengo ganas de arriesgarse en el tiro en la cabeza. A pesar de que’no es un merodeador, su movilidad, versatilidad, Y la potencia de fuego hace del Phoenix Hawk un gran comodín para llenar el cuarto lugar en una lanza de tiro en la cabeza.

Cyclops 1Z
Este mech se trae principalmente para la bonificación de la iniciativa, pero a veces se encuentra contribuyendo a los disparos en la cabeza. Armado principalmente con armas de 2 hits como Mlasers, Srm2s, y un UAC2, Es poco probable que mate a un oponente no dañado. Sin embargo, Si el enemigo ya ha sido golpeado, Los Cyclops pueden traer suficientes disparos para terminar el trabajo. Él’S también es bastante desordenado y se combina bien con los mechs de asalto, por lo que es una buena opción para el aspirante a cirujano mech.

Apoyo a los mechs

MECHS de soporte permite una condición que permite que los mechs del tirador se llamen disparos sin gastar resolución. Hay dos tipos de mechs de apoyo: Inferno y derribo. Inferno mechs tiene como objetivo tratar 100 Puntos de daño por calor a un enemigo para inducir el estado de cierre. Mechdown Mechs tiene como objetivo causar suficiente daño de estabilidad de modo que la próxima PS de un tirador lo derribe. Eso es un mínimo de 324 puñalada para derribar un asalto arraigado mech. Personalmente considero que los soportes de infierno son superiores a los soportes de caída, pero puedo ver cómo no todos los jugadores pueden sentirse cómodos con la idea de dedicar una ranura de caída completa a 8 voleyas de infierno.

Griffin 2n
Puede llevar 4 infierno, 2 llamas, y 2 Etiquetas. Es rápido y tiene una alta iniciativa. Esto es ideal para los jugadores a los que les gusta moverse rápidamente, tener armas de mayor alcance en sus merodeadores, y corre con un halcón de Phoenix. Él’es fácil de obtener en modo profesional desde el punto de vista del criminal mentalidad. Ya que necesitas golpear con 7 fuera de 8 Infernos para cerrar un mech, Considere acercarse más para poner en juego a los Flamers. Ya que está en la primera línea, Este mech frecuentemente será el foco de los ataques enemigos, así que Don’No dude en usar la vigilancia cuando se superan en número y priorice matar a cualquier mechs de asalto en el rango que pueda derrotarlo con un golpe de atención en la cabeza.

Jagermech 6a
Puede llevar 4 infierno, 2 llamas, y 2 Etiquetas. Este es un buen apoyo de infierno inicial para los jugadores a los que les gusta cerrar con sus merodeadores porque no’tengo armas de largo alcance todavía. Si usted’RE REPLANDO MODO DE CAMPAÑA, este probablemente será tu primer infierno mech. Aunque es más lento y tiene un poco más de armadura, Use las mismas tácticas que lo haría con un soporte de Inferno Griffin.

Battlemaster 1s
Puede llevar 5 infernos y 2 Etiquetas. A diferencia del Griffin o Jagermech, El soporte de Inferno Battlemaster no usa flamers de respaldo y puede involucrar objetivos evasivos de manera confiable desde más lejos de más lejos. También tiene mucha más armadura y es más duradero. Sin embargo, Esto tiene el costo de la iniciativa baja y requiere tanto maestro táctico como un cyclops z para permanecer en iniciativa 3. A pesar de ser un diseño no sldf, Esta variante es difícil de encontrar. Aunque vale la pena.

Tiburón toro m3
No soy un gran fanático de los soportes de caída, así que todavía estoy planchando detalles sobre cómo construir el mejor. Bull Shark puede admitir múltiples configuraciones, pero con la que estoy trabajando actualmente es 4X LRM15 +++ y 2X LB5X ++. 4x lrm20 +++ suena tentador pero no’T tener el 324 puñalada para desestabilizar mechs de asalto arraigado. La configuración anterior proporciona 360 puñalada, que debería ser suficiente sin dejar de dejarte derribar enemigos no arraigados usando solo LRMS.

Lancas de ejemplo

Infierno temprano
Jagermech 6a, Merodeador 3R, Merodeador 3R, Warhammer 6d

Esta es la forma más fácil de armar una lanza competente en la cabeza y se puede hacer por completo sin el mercado negro. Reemplacé a un tercer merodeador con un Warhammer 6D como ejemplo de cómo escoltar al Jagermech con un bruiser de gran alcance que puede terminar enemigos dañados.

Infierno rápido
Griffin 2n, Merodeador 2R, Merodeador 3R, Phoenix Hawk 1B

A pesar del bajo tonelaje, Esta lanza es sorprendentemente efectiva para eliminar rápidamente los mechs de asalto. El Griffin’S Velocidad adicional le permite usar fácilmente sus flamers y el halcón de Phoenix puede terminar enemigos con un PS RCT cuando no’tengo ganas de tomar más oportunidades.

Infierno pesado
Battlemaster 1s, Merodeador 3R, Warhammer 7a, Cyclops 1Z

Este es mi intento de armar una lanza de cirugía mech. Cambié mi habitual Marauder 2R por un Warhammer 7a que causará más daño colateral debido a su mayor daño y una distribución de disparos más desordenados.

Derribo de largo alcance
Tiburón toro m3, Merodeador 3R, Aniquilador, Cyclops 1Z

Este es mi intento de armar una lanza derribada de largo alcance. Tanto los tiradores como el comodín pueden causar daño de estabilidad para completar la caída.

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este TECNOLOGÍA DE BATALLA guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Cuervo rebelde. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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