Die endgültige Karte hat so lange gedauert, als ich sie durchgespielt habe, und ich sehe nicht viele Informationen darauf. Ich habe diesen WIP-Leitfaden erstellt, der alles beschreibt, womit ich mich befassen musste, um diese Karte fertigzustellen.
Leitfaden Übersicht
Dies ist mein erster Steamguide. Ich kann in Zukunft mehr Details hineingeben oder es besser formatieren, wenn die Leute mich darum bitten. Ich habe das gemacht, weil ich nicht viele Informationen über die endgültige Karte gesehen habe, die extrem komplex und lang ist, was SRPGs angeht. Persönlich hat mein größtenteils blinder Durchlauf 7.5 Stunden gedauert, um diese Karte fertigzustellen (einschließlich Zurücksetzen, um Menschen zu retten). Ich bespreche Strategien, die ich verwendet habe, und alle Daten, die ich beim Durchspielen dieser Karte aufdecken konnte. Die meisten, wenn es über den Speicher geht, lassen Sie es mich wissen, wenn es irgendwelche Probleme oder Dinge gibt, die ich hinzufügen könnte, um die Karte weiter zu erklären.
Das folgende Bild ist eine Zusammenstellung von Screenshots, die ich gemacht habe, um die vollständige Karte zu erstellen, wie sie während der Vorbereitungsphase erscheint:
Die Karte ändert sich im Laufe der Zeit während bestimmter Runden. Das meiste, was ich in diesem Handbuch schreibe, stammt aus dem Gedächtnis, daher werde ich nicht die genauen Runden haben, die es dauert, bis feindliche Verstärkungen auftauchen, die Ereignisauslöser für diese Verstärkungen oder sogar die feindlichen Gegenstände.
Kartendetails
Dieser Abschnitt widmet sich der Erklärung aller Tricks und Dinge, die Sie beachten sollten, wenn Sie diese Karte herausfinden. Das folgende Bild (das ich in MS Paint erstellt habe) enthält eine Liste aller Geheimnisse und wichtigen Dinge, die Sie über diese Karte wissen sollten:
Artikel
Die erste Liste bezieht sich auf die in der Karte versteckten Elemente:
- Das Haus links vom Start gibt einen kostenlosen Ardent Saddle, also stellen Sie sicher, dass Sie ihn abholen.
- Das Haus rechts vom Start gibt eine kostenlose Champions Mark, also holen Sie sie unbedingt ab.
- Der Goldhaufen auf der Burg gibt 4500 Denari. Holen Sie es mit einem Flyer oder Jean, Ash oder Sheela ab. Sie können am Ende der Karte darauf zurückkommen, wenn es zu frustrierend ist, wegen der Verstärkungen auf der linken Seite zu kommen.
- Das Skelett auf der linken Seite hat eine vollständige Heilung Catholicon. Es lohnt sich, mit einer Ihrer Kavalleristen zu kommen.
- Der Pilz, für dessen Erhalt ein Flieger erforderlich ist, hat eine flüssige Vitalität. Ich glaube nicht, dass sich das lohnt, da Ihre Flieger auf der richtigen Seite sein sollten, um sich mit dem Berserker-Magier zu befassen und Zades ultimative Waffe früh zu bekommen.
- Das Skelett im Dungeon hat einen Türschlüssel, der für diese Karte sehr nützlich ist.
- Der Goldhaufen im Fallenraum enthält 7000 Denari, was großartig ist, und Sie müssen diesen Raum sowieso betreten, um den Hebel zu erhalten, um Zade in den Endgegnerbereich zu lassen. (es sei denn, Sie haben ihn nie für Speedrun-Strategien befördert).
- Ok, es gibt eine Menge in der Schatzkammer. Sie können nur 5 Truhen nehmen, der Rest wird sich öffnen, nachdem Sie Ihren fünften Schatz erhalten haben. Ich werde Reihe für Reihe von links nach rechts gehen, um dies zu erklären. Einige der Truhen verursachen Statuseffekte. Ich habe mir einige davon notiert, war mir aber manchmal über die Wirkung nicht sicher.
FernheilungsstabMasudische MarkeKriegshackeGemstoneCaphenic Totem (bringt auch deinen Dieb in den Schlaf)AstralschwertFoliant von IbernaStealth-DolchRitter MarkeSiurischer ThaumitFernheilungsstab (und Beserk-Status und Formalinthe-Stat-Buff auf Ihrem Dieb)Adept Bogen1000 DenierFlüssige StärkeChampions Mark (und eine Art vorübergehender Buff für deinen Dieb)Wandlösehebel für KartenmitteIch persönlich empfehle, den Adept Bow, das Caphenic Totem, das Astral Sword und den Tome of Iberna mitzunehmen. Ich empfehle, den siurischen Thaumit oder Edelstein zuletzt nur dann einzunehmen, wenn Sie bereits Emmung* mit einem Flyer erhalten haben. Sie können Truhenschlüssel im Raritätenladen kaufen, wenn Sie keinen haben. Andernfalls müssen Sie die Hebelkiste öffnen.
- Die Truhe in der Nähe der oberen rechten Treppe des Schlosses enthält Emmung*, Zades ultimative Waffe. Wenn Sie Ihre Flieger nicht haben, verwenden Sie einen Truhenschlüssel, dies ist ärgerlich.
Events
Als nächstes werde ich alle bemerkenswerten Ereignisse auflisten, die auf der Karte auftreten können:
- Der Geheimgang im Grabstein ermöglicht es bis zu 5 Einheiten, sich im Laufe einiger Runden in einen Teil des Schlosses zu teleportieren, in dem sich der Hebel zum Öffnen der Haupttür befindet. Sie verschwinden für etwa 2-3 Runden, wenn Sie den Durchgang benutzen. Sie müssen Cezar in dieser Gruppe haben, sonst können Sie die Vorrichtung in der Nähe des Ausgangs des Geheimtunnels nicht öffnen. Außerdem muss jede Einheit den Tunnel im selben Zug betreten. Wenn Sie den Grabstein untersuchen, ist die Einheit, die es getan hat, wieder an der Reihe, also machen Sie sich darüber keine Sorgen.
- Dieser ärgert mich. Die Leiter funktioniert nur für Sheela, Ash und Jean. Eines der Häuser deutet darauf hin. Wenn Sie keinen von ihnen wie ich hochgestuft haben, ist diese Leiter nur „gut“ für die feindlichen Axtmeister, die herunterkommen, um gegen Sie zu kämpfen. Wenn Sie sie hochgestuft haben, können sie helfen, mit der linken Seite der Karte umzugehen und den Schalter umzulegen, um die Statue zu entfernen. Wenn Sie die drei Flieger oder die drei nicht gelevelt haben, viel Glück mit dem Beginn dieser Karte.
- Der Hebel auf der rechten Seite des Schlosseingangs öffnet den Geheimgangbereich, sodass Ihr 5-Einheiten-Angriffsteam den Hauptbereich betreten kann.
- Der Hebel auf der linken Seite des Eingangs entfernt die Statue und ermöglicht Ihnen den Zugang zur zweiten Hälfte der Karte und zum inneren Flur. Dies ist imho der schwierigste Teil der Karte.
- Der Hebel im Geheimgangraum öffnet die Tür, sodass der Rest deiner Armee das Schloss betreten kann.
- In Runde 1 spawnen Eddard, Lianka und Aslanne in der Arena. Sie müssen ungefähr alle 4 oder 5 Runden gegen Wellen von Feinden kämpfen. Aslanne darf übrigens nicht für sie sterben, da dies zu einem Game Over führen würde. Hoffentlich hat Lianka auch noch viele Verwendungsmöglichkeiten für ihre persönliche Waffe, da sie ihr gerne nachjagen.
- Der Hebel in der Arena öffnet die Arena und befreit Eddard, Lianka und Aslanne. Therenius wird die Arena verlassen, wenn Sie die Tür zur Arena oder zum Schloss öffnen, denke ich.
- Der Hebel hinter dem Voxevald entfernt den ersten Obelisken auf der linken Seite des Schlosses. Sie müssen beide entfernen, um Ihrer Kavallerie Zugang zum Rest der Burg zu gewähren. Sie können den zentralen Flur nicht passieren.
- Der Hebel hinter dem Diabolisten entfernt den zweiten Obelisken auf der linken Seite des Schlosses. Erneut erforderlich, um der Kavallerie den Zugriff auf die vollständige Karte zu ermöglichen.
- Wenn Sie eine Runde auf einigen dieser Kacheln beenden, fallen Sie in den Dungeon, unter dem kontinuierlich ein margulianischer Geist erscheint, der bei einem Treffer noch 1 HP übrig hat. Auch die Tür zum Dungeon schließt sich jede Runde, wenn Sie sie geöffnet haben. Vermeiden Sie am besten die neun Kacheln. Ich denke, die linke Seite ist meistens sicher.
- Eddards Drache ist im oberen rechten Bereich der Karte gesperrt. Spricht man ihn mit Eddard an, wechselt er zurück in seine Drachenritter-Klasse.
- In der unteren rechten Truhe in der Schatzkammer befindet sich der Hebel zum Öffnen der Wand in der Mitte des Schlosses neben dem ständig spawnenden Bogenschützen. Dies ist nicht erforderlich, wenn Sie einen Flieger mit einem Truhenschlüssel haben.
- Im mittleren Raum des Schlosses entfernt der Hebel hier den Obelisken im oberen rechten Bereich der Karte. Dadurch erhalten Sie Zugriff auf die Truhe mit Zades ultimativer Waffe Emmung*. Wieder unnötig, wenn Sie es mit einem Flieger bekommen haben
- Wenn du mit Zade den Bossraum betrittst, wird Therenius dich verspotten und einen Raum mit weitreichenden Arbalisten und Magiern enthüllen. Es ist ärgerlich, aber sie sind eigentlich keine große Bedrohung.
- Sprich mit Emilia mit Theodel und sie wird gehen. Sie müssen sie zuerst vor Zagan retten, bevor 33 Runden vergehen (was relativ einfach zu erreichen ist).
Läden
Als nächstes liste ich alle bemerkenswerten Geschäfte auf der Karte auf:
Die linke Seite der Karte enthält die Raritätenläden, die Sie im Laufe des Spiels gesehen haben. Auf der rechten Seite der Karte befinden sich Geschäfte mit allen Waffen, die Sie kaufen können.
Ich werde eine Liste mit Screenshots aller Shops von rechts nach links posten. Ignorieren Sie die Inkonsistenz mit den Preisen, da einige von ihnen, die ich mit Ma'aya besucht habe, erst im Nachhinein bemerkten, dass sie die Ladenpreise aufgrund ihrer Fähigkeiten um 1/3 gesenkt hatte.
Bosses
Als nächstes werde ich alle Bosse auf dieser Karte auflisten:
- Marragas – droppt den Siurianischen Thaumit. Er benutzt einen Bhuj, der ziemlich hart und mehrfach trifft. Ich benutzte Zayid mit einem Gegenangriff aus der Distanz, um ihn in Runde 1 auszuschalten.
- Valerius und Therenius – Sie können sie in der Arena sehen, aber sie werden gehen, bevor Sie die Arena tatsächlich betreten.
- Zagan – er spawnt nach 11 Runden. Er peitscht Emilia im Laufe des Kapitels mehrmals für 1 Schaden. Es ist ein optionales Story-Ziel, ihn mit Theodel zu retten. Sie hat 22 HP, also verlierst du nach 22 Runden, nachdem Zagan gespawnt ist, das optionale Ziel.
- Voxevald – hat die Fähigkeit Dark Pall, die alles auf der Karte bufft. Werde ihn so schnell wie möglich los, um den Buff zu entfernen. Er scheint zu gehen, wenn Sie ihn angreifen, wenn Sie ihn nicht mit dem vollen Angriff einer Einheit erledigen.
- Therenius' Adjutant – Er ist mit seiner mächtigen Verteidigung und Waffe ziemlich unausstehlich, aber er kann nicht aus einer Entfernung kontern.
- Saja – Jede Runde heilt sie alle Feinde auf der Karte vollständig.
- Therenius – Endboss und eigentlich ziemlich schwach. Allerdings kann er nur von Emmung* verletzt werden.
Verstärkung
Als nächstes werde ich alle Verstärkungs-Spawnpunkte auf dieser Karte auflisten. Wenn jemand die genauen Auslöser kennt oder diese Spawns aktiviert, lass es mich wissen und ich kann die Anleitung aktualisieren:
- Attentäter-Spawnpunkt auf der linken Straßenseite am Anfang der Karte. Dieser Spawnpunkt ist wirklich ärgerlich, da sie kontinuierlich spawnen, bis sie etwa 60 Jahre alt werden oder so. Viele dieser Attentäter sind ausweichend und verfügen über Erstblutfähigkeiten. Sie brauchen jemanden, der diesen Spawn blocken kann oder einen schwer zu treffenden Feind umrundet.
- Der Axtritter-Spawnpunkt auf der rechten Straßenseite am Anfang der Karte. Sie können diese Feinde nicht blockieren, aber Sie können sie leicht mit einer Kavallerielanze ausschalten. Sie brauchen jemanden, der diesen Abschnitt bewacht, da Athol sich nicht bewegen und ihnen ausweichen kann.
- Einige Attentäter kommen aus der linken Seite der Burgmauer. Nur wenige spawnen, also denke ich, dass sie an eine Rundenzahl gebunden sind oder bis Sie einen der Hebel drücken.
- Einige Zauberer kommen aus dem Tor auf der rechten Seite der Burgmauer. Nur wenige spawnen, also denke ich, dass sie an eine Rundenzahl gebunden sind oder bis Sie einen der Hebel drücken.
- Drei widerliche Feinde (Großgarde, Schwarzer Ritter und Zauberer) spawnen von dieser Treppe im Geheimgangraum. Verwenden Sie eine Fernkampfeinheit in Ihrer fünfköpfigen Gruppe, um den Zauberer auszuschalten, und blockieren Sie dann die Tür dauerhaft mit einer anderen Einheit. Die anderen beiden Verstärkungen verhindern, dass diese Einheit angegriffen wird, indem sie sich zur Tür bewegen, und können den Raum nicht verlassen. Der einfachste Weg, mit dieser Gruppe umzugehen.
- Lanzenritter mit Kavallerielanzen spawnen in der linken Treppe des zentralen Flurs. Sie können für Zade, Merida und Troy sehr nervig sein und machen dies zu einem RNGfest, um den Flur zu überleben, wenn Sie ihn zum ersten Mal betreten. Aus diesem Grund empfehle ich, diesen Abschnitt in einer Runde zu betreten, nachdem Sie gespeichert haben.
- Todesschüsse mit Giftbögen und Flammenbögen spawnen in der rechten Treppe des zentralen Flurs. Machen Sie diesen gesamten Abschnitt wieder wirklich nervig und zum schwierigsten Teil der Karte. Ein weiterer mit einem Skorpion und einem Flammenbogen spawnt kontinuierlich aus der Mitte der Karte.
- Das Öffnen der Tür zum Raum mit Zagan löst sofort eine Reihe von Skelettfeinden aus, die viele gefährliche Waffen bei sich haben. Man kann Sie auch auf 1 HP fallen lassen. Halten Sie eine starke Gruppe bereit, um diesen Raum zu betreten und sich mit ihnen zu befassen.
- Ein margulianischer Geist spawnt ständig im Dungeon. Es hat einen Wälzer, der Sie auf 1 PS fallen lassen kann. Sie können diesen Raum ignorieren, aber wenn Sie später auf einem Fallenboden landen, könnten Sie eine Einheit verlieren.
- Ein Nekromant mit einem weitreichenden Wälzer spawnt im Statuenraum. Ich ließ Cyltan die Verstärkung herausnehmen und wieder aus dem Raum gehen. Er wird von einem Haufen Elden-Rüstungen beschützt, die nicht sterben und hart zuschlagen können. Sie wollen nicht versuchen, ihn zu blockieren, deshalb habe ich Cyltan verwendet.
- Attentäter spawnen immer wieder von der oberen rechten Treppe und bewegen sich das Schloss hinunter. Da sie unsichtbar sind und diese Karte gerne Attentäter auf dich wirft, sollte diese Treppe blockiert werden. Andernfalls können Sie beim Durchlaufen der Karte häufig überrascht werden.
- Deadshot-Bogenschützen spawnen immer wieder in der Schatzkammer. Blockiere es, wenn du es erreichst.
- Im Fallenraum spawnen immer wieder richtig massige Furcas. Blockiere es, um sie am Spawnen zu hindern.
- Axtmeister erscheinen auf der linken Seite des Schlosses und können die Leiter nach unten nehmen, um Athol zu verfolgen. Blockiere sie.
- Der obere Bereich der Karte bringt immer wieder Drachenritter hervor. Sie haben keine starken Waffen, aber es ist eine Qual, mit ihnen umzugehen. Eddard und Dune oder Sheela sind gut für den Umgang mit jedem, der in jeder Runde erscheint, sobald Sie die Spitze erreicht haben.
- Dunkle Meister spawnen in der Nähe der Emmung*-Truhe. Wenn Sie es mit einem Flieger bekommen haben, wie ich zuvor erwähnt habe, müssen Sie den Obelisken oben rechts auf der Karte nicht entfernen und sie werden nutzlos, da sie nirgendwo hingehen können.
- Berittene Bogenschützen spawnen immer wieder von der Treppe ganz rechts. Ich habe es mit einem meiner Flyer blockiert.
- Ich habe das vergessen, als ich das Bild gemacht habe, deshalb ist es das letzte. Wenn Sie durch die Mitte des Schlosses gehen, spawnen immer wieder ein Nekromanten- und Assassinenpaar von den Mauern. Es ist ziemlich nervig, aber leicht zu bewältigen.
- Nicht auf dem Bild zu sehen, aber eine Gruppe von 4 Feinden spawnt alle paar Runden in der Arena. Sie gehen gerne hinter Lianka her. Wenn Sie alle aus der Arena befreien, werden die Spawns gestoppt. Die Spawns werden schwieriger, je länger das Kapitel andauert.
Knifflige Feinde
Abschließend werde ich alle kniffligen Feinde auf dieser Karte besprechen:
- Der Lähmungsschlag-Nekromant, der den linken Hebel bewacht, ist wirklich nervig.
- Der begabte Nekromant des Marguls, der den rechten Hebel bewacht, ist weniger nervig, da er wirklich nur Ihren Fliegern nachgehen kann, da nur sie diese Seite früh erreichen können.
- Auf dieser Karte gibt es mehrere unsichtbare Lullaby Knife-Assassinen mit der First Blood-Fähigkeit, seien Sie wirklich vorsichtig
- Halmond – ein Miniboss, der den Siurianischen Thaumit fallen lässt. Ich hätte ihn ehrlich gesagt in die Boss-Sektion stecken sollen, aber ich habe ihn vergessen. Zade mit Edelstein oder Emmung*, Accorte oder Theodel können mit ihm kurzen Prozess machen.
- Der geschenkte Nekromant des Marguls im Korridor des Königs sollte so schnell wie möglich erledigt werden, sobald Sie ihn betreten, damit Sie hier Zugang zu Heilern und Magiern für die Rüstungsritter haben.
- Der Nekromant des Berserkerschlags oben rechts auf der Karte ist nervig, werde ihn mit den Fliegern los, um Verstärkungen auf der rechten Seite der Karte mit deinen schwachen Einheiten zu blockieren.
- Der Starfall-Dolch-Dieb-Kämpfer oben rechts auf der Karte ist wirklich einfach aus der Reichweite des Fliegers loszuwerden. Sonst wäre er gefährlich.
- Der Spezialist in der Schatzkammer ist ziemlich schwach, um ihn braucht man sich keine Sorgen zu machen. Er mag ein Boss sein, aber ist er dann ein Witz?
- Der Diabolist-Miniboss im Fallenraum mit Lähmungsschlag ist nicht allzu hart, aber die Fallenböden im Raum sind das eigentliche Problem.
- Der Shadowblade-Feind im Bossraum hat ein Entermesser und ist ziemlich gefährlich. Ich habe Haldyn benutzt, um ihn auszuschalten.
- Die Benutzer mit großer Reichweite in der Fallensektion können ein kleines Ärgernis sein, aber an diesem Punkt haben Sie das Spiel praktisch geschlagen.
- Auf dem Bild nicht detailliert dargestellt, ist der gepanzerte Ritter und der Todesschuss zwischen den beiden Hebeln und hinter dem Haupteingang wirklich tödlich für Ihre Flieger. Ihre Flieger können auch nach dem Drücken des Hebels nicht zurückschwingen. Es ist am besten, sie herauszunehmen, bevor Sie die Flieger verwenden, um die Hebel zu berühren. Ash, Sheela oder Jean könnten ideal sein, um mit dem gepanzerten Ritter und Slayne für den Todesschuss fertig zu werden. Andernfalls müssen Sie möglicherweise warten, bis sich die Haupttür öffnet, und Zade oder einen Magier mit ihnen befassen.
Kartenfortschritt
Ich habe aufgeschlüsselt, wie man durch die Karte geht und welche Einheiten ich speziell für jeden Teil verwendet habe, um eine Vorstellung davon zu geben, wie man durch diese geht. Das folgende Bild zeigt den Verlauf:
- Beginnen Sie mit einigen Ihrer 4-5 besten Kämpfer und Cezar auf der rechten Seite. Für mich waren das Merida, Haldyn, Theodel und Cezar. Betritt den Grabstein und gehe durch den Geheimgang und betätige den Hebel, um alle durchzulassen. Ich empfehle, die Tür zu blockieren, an der sich die Verstärkungen befinden, damit keine von ihnen für den Rest der Karte ein Problem darstellt. Ich persönlich blockierte die Tür mit Haldyn und ersetzte ihn später durch Jamulan.
- Für die linke Seite können Sie nur Ash, Jean oder Sheela verwenden, um den linken Schalter einzuschalten. Ich hatte keinen dieser 3 geebnet, also ging ich mit meinen Fliegern. Dadurch wird die Statue für die Blockade entfernt. Sie können sie dann verwenden, um die Verstärkungen von Axemasters und Gargoyles zu stoppen, die auf der linken Seite der Karte immer wieder spawnen.
- Für die rechte Seite der Karte möchten Sie mit Ihren Fliegern den Schalter umlegen und die 4-5 besten Kämpfer aus dem Geheimgangraum befreien. Fahren Sie dann fort und versuchen Sie, den Berserker-Magier auszuschalten. Ich habe Yaeri mein Mobilitäts-Upgrade gegeben (mit einem vollen Double Pilum oder Doyenne), um solche Dinge einfach zu machen. Andernfalls müssen Sie möglicherweise Abschaum in einem Vielfachen von 5 Runden retten, um nicht Berserker zu werden. Schalte auch den Starfall Dagger*-Dieb aus. Eine weitere gute Idee ist, einen der Flieger einen Truhenschlüssel kaufen und die Truhe öffnen (und sofort zum Lagern schicken) zu lassen, da sie Zades ultimative Waffe enthält und die Komplexität von Hebelrätseln und Rückverfolgungen später reduziert.
- Denn Athols Leibwächter bringen sie an den Ort, um die Assassinen und Axtritter in jeder Runde aufzuhalten. Dies ist eine der nervigeren Verstärkungen auf der Karte, mit denen Sie sich ständig auseinandersetzen müssen.
- Für den Rest der Gruppe, einschließlich Cyltans Gruppe, wenn sie ankommen (um Kurve 10, glaube ich), gehen Sie zum Haupttor des Schlosses, bis Ihre 4-5 besten Kämpfer die Tür öffnen. Gehen Sie als nächstes in die Arena, um Eddard und andere zu befreien. Sobald das erledigt ist, treffen sich alle im Flur, um den nächsten Abschnitt in Angriff zu nehmen.
- Der zentrale Flur ist schrecklich für RNG-Todesfälle, ich empfehle, ihn nach dem Speichern mit Ihren besten Einheiten zu betreten. Nachdem Sie den zentralen Flur geräumt haben, öffnen Sie mit Ihren Dieben die Türen und zerstören Sie alle Feinde in jeder Zelle mit Ausnahme der unbesiegbaren Elder Armor-Statuen. Ich habe Zade benutzt, um den Hebel im Todeszimmer mit unbesiegbaren Elder-Rüstungen zu drücken. Versuchen Sie, jeden Verstärkungspunkt in diesem Korridor mit Ihren schwächeren Einheiten zu blockieren, um diese Karte weniger frustrierend zu machen.
- Ihre Kavallerie kann nicht in den Bossraum gehen, sie muss den langen Weg gehen. Führen Sie Ihre besten Nicht-Kavallerie-Einheiten durch den Flur zur Schatzkammer und zum Fallenraum. Öffne den Weg für die Kavallerie, um um das Schloss herum und zum Bossraum zu gelangen. Lassen Sie Zade mit seiner ultimativen Waffe eintreten und Sie sind fast fertig. Zade sollte kein Problem damit haben, den Boss auszuschalten.
Softlock-Warnung
In diesem Kapitel können Sie Ihr Spiel softlocken. Als ich diese Karte zum ersten Mal ausprobierte, habe ich mich mit einem Softlock versehen, aber ich rotiere hier und da und mache zu Beginn jeder neuen Karte eine Sicherungskopie, damit ich nicht viel Fortschritt verliere.
Softlock-Möglichkeiten:
- Die Runde, in der Sie den Grabstein-Geheimgang betreten können, ist nur eine Runde. Wenn Sie es ohne Zade, ohne jemanden mit der Lockpick-Fähigkeit oder ohne Einheiten eingegeben haben, haben Sie über Ihre einzige Speicherdatei gespeichert. Herzlichen Glückwunsch, das Spiel ist jetzt unschlagbar und Sie müssen Ihren gesamten Spieldurchlauf neu starten. Haben Sie deshalb in Spielen wie diesem immer Sicherungskopien.
- Wenn Sie Yaeri, Rubina, Ma'aya, Ash, Jean und Sheela nicht mehr vor dieser Karte oder zu Beginn dieser Karte haben, denke ich, dass dieses Level nicht schlagbar ist, da niemand die beiden Statuen an den Burgmauern treffen kann um die Statue zu entfernen und die Wand des Geheimgangraums zu entfernen.
- Wenn Sie keine Flieger haben, Eddard, Rubina, Ma'aya und Yaeri, und Sie die Emmung*-Truhe nicht geöffnet haben, aber 5 Schatztruhen in der Schatzkammer geöffnet haben, mit Ausnahme der Hebeltruhe in der Mittelwand unten rechts, dann haben Sie keine Möglichkeit, Emmung* zu bekommen. Das bedeutet, dass Sie das Level nicht schlagen können, da Therenius nur Schaden von Emmung* erleiden kann.
- Ich habe das Gefühl, dass es ein paar andere Situationen geben kann, in denen Sie sich selbst softlocken können, aber diese wären offensichtlicher. Vielleicht eine Runde, in der Zade in einem gefährlichen Korridor von einem Schlafmagier einschläft, oder Sie es ignoriert haben, Athol zu verteidigen, oder Sie haben Aslanne zu lange mit Eddard und Lianka in der Arena gefangen gelassen und die Feinde werden immer schlimmer.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Vestaria Saga I: Krieg der Scions führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Salehtundra. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.