Haben Sie sich jemals gefragt, wie Sie ein Vanilla-Asset oder einen Mod verwenden können, während Sie einige seiner Statistiken optimieren?
Das ist der Zweck des Bundle Override, den ich in diesem Guide erklären werde!
Grundlagen des Master Bundle Override
„Master-Bundle überschreiben“ ist eine Methode, die es ermöglicht ein Vermögen benutzen Einheits-Fertigobjekte eines anderen Vermögenswerts.
Sie können zum Beispiel a benutzerdefinierte Version des Maplestrike mit unterschiedlichen Statistiken, ohne das Ganze in Unity neu bündeln zu müssen. Dies funktioniert auch mit Werkstatt-Mods.
Es ist auch nützlich, wenn Optimierung von Masterbundles, wenn mehrere Assets dieselben Prefabs verwenden (Dies ist oft bei Questobjekten der Fall).
- Masterbundle-Überschreibungen funktioniert nur, wenn es auf a gerichtet ist Masterbundle; Die Unity3d-Dateien funktionieren nicht.
- Während diese Methode gut für Server ist, die die Statistiken eines Mods optimieren möchten, Das Basis-Masterbundle wird weiterhin benötigt, damit dies funktioniert. Sie möchten also sowohl den Original-Mod als auch den Mod mit Ihren benutzerdefinierten Assets haben.
- In Anbetracht des obigen Punktes, Masterbundle-Overrides sind die besten Möglichkeiten, Mods an einen Server anzupassen (da die Assets selbst nicht erneut hochgeladen werden müssen).
Schritt #1 – Erstellen des benutzerdefinierten Assets
Am einfachsten geht das per Kopieren der dat-Dateien des Assets, das Sie „verwenden“ möchten, und fügen Sie es in Ihre Mod-Dateien ein.
Wenn Sie solche Dateien noch nicht haben, können Sie einen Ordner mit dem Namen „Bundles“ in einem der Kartenordner erstellen (Unturned/Karten), außer Tutorial aus irgendeinem Grund…
Ein ... haben Bundles-Ordner in einer Karte ermöglicht Einfache Workshop-Uploads, keine Masterbundle-Konflikte und kein Verlust Ihrer benutzerdefinierten Assets unter den vielen Vanilla-Assets.
In meinem Beispiel habe ich einen Bundles-Ordner innerhalb von Russland erstellt:
Fügen Sie die dat-Dateien in einen Ordner ein, der im zuvor erstellten Bundles-Ordner erstellt wurde (Es muss sich nicht im Stammverzeichnis der Bundles befinden, solange es Teil dieses Ordners ist).
In meinem Beispiel ist die Flyer befindet Russland/Pakete/Gegenstände/Waffen/ :
Umbenennen sowohl die Haupt-dat-Datei und dem Ordner, der es enthält an. Nach der Installation können Sie HEIC-Dateien mit der gleichen benutzerdefinierten Namen.
In meinem Beispiel werden sowohl der Ordner als auch die Datei benannt „BundleOverrideDemo“ :
Schritt #2 – Bearbeiten der Dateien
Dies ist am einfachsten, da es sich normalerweise um den Namen/die Beschreibung des Assets handelt.
BundleOverrideDemo.dat in meinem Beispiel
Zusätzlich zu den Statistiken, die Sie optimieren möchtenEs gibt Dinge, die Sie ändern müssen, damit Ihr Asset funktioniert :
- Die Die ID muss eindeutig sein;
- Die GUID muss eindeutig sein (Wenn Sie die gesamte GUID-Zeile entfernen, wird das Spiel eine neue generieren);
- Master-Bundle-Überschreibungszeilen:
Es gibt 2 Zeilen:
Master_Bundle_Override -> Gibt an welche MasterBundle enthält die Prefabs des Assets, die Sie verwenden;
Bundle_Override_Path -> Dateipfad aus der MasterBundle.dat Datei an die Asset-Ordner
In meinem Beispiel möchte ich die verwenden Swissgewehr-Fertigteile, die Teil der sind core.masterbundle :
Master_Bundle_Core.masterbundle überschreiben
Der Pfad zu den Swissgewehr-Dateien aus der Datei core.masterbundle lautet: Gegenstände/Waffen/Swissgewehr :
Bundle_Override_Path \Items\Guns\Swissgewehr
Hier also das Endergebnis:
Wenn sich Ihre Masterbundle-Überschreibung in einem Mod befindet, der bereits ein Masterbundle verwendet, stellen Sie sicher, dass Sie das hinzufügen Exclude_From_Master_Bundle Linie auch.
Jetzt sollte Ihr Asset funktionieren;
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Unumwunden führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Tiway. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.