Dieser Leitfaden ist für Menschen bestimmt, die in Mordheim neu sind, oder wer hat vor ein paar Jahren gespielt und eine Zusammenfassung des Wesentlichens wünschen. Dies bietet einen kurzen Überblick über die wichtigsten Spielmechanik, Einheitenkenntnisse, Strategien, und Statistiken.
Kurze Einführung
Mordheim: City of the Damned ist ein rundenbasiertes Taktikspiel. Dieser Leitfaden konzentriert sich ausschließlich auf das Single-Player-Spiel.
Bei jeder Mission, Stärke Ihres Kriegsbands, aus den Statistiken berechnet, Fähigkeiten, und Ausrüstung aller Einheiten, die in die Stadt geschickt wurden, wird Punkt für Punkt übereinstimmen. Die KI zu schlagen, Sie müssen bessere Einheiten entwerfen und sie effektiver im Feld verwenden. Beim Starten eines neuen Kriegsbands, Ihr Level 0 Einheiten werden dazu neigen, sich auszureißen, Ein ausgesprochen unbarmherziger Zufallszahlengenerator ausgeliefert sein. Im Laufe des Spiels werden die schlecht spezifizierten Einheiten und ungeschickten Taktiken der KI leichter zu besiegen.
Es gibt eine große Anzahl von Statistiken und Fähigkeiten, Und nachdem es eine Weile vom Spiel weg war, ist es leicht zu vergessen, welche nützlich sind. Ich habe allgemeine Beratung und ein paar andere Dinge an einem Ort für einfache Referenzen gesammelt. Ich behandle hier keine der spezialisierten Builds oder Taktiken; Dies ist nur ein allgemeiner Rat.
Dieser Leitfaden geht davon aus, dass Sie mit dem Spiel etwas vertraut sind, z.B. habe die Tutorials durchgespielt und die grundlegende Mechanik verstehen, oder vielleicht stark gespielt 5 vor Jahren und kehren zurück.
Einheit Builds – Stiftung
Neue Spieler: als Söldner oder Schwestern spielen. (Ich denke, Söldner machen mehr Spaß.)
Als Einheiten steigen auf, Sie erhalten Punkte, die Statistiken in physischer Weise zugeteilt werden können, Mental, und Kriegskategorien. Der Schlüsselfaktor bei der Entscheidung, wo sie zugewiesen werden sollen, die tendenziell klein sind, sondern die Fähigkeiten, die sie zulassen. Zum Beispiel, Zunehmende Stärke von 11 Zu 12 erhöht den Nahkampfschaden durch 3%, Was ist nicht viel, ermöglicht es dem Gerät aber auch, Rüstungsausfall zu lernen. (Ausnahme: Agilität erhöht die Chance durch Ausweichen durch 5% pro Punkt, es sofort nützlich machen.)
Gesamt, Ihr Ziel ist es, Ihre Einheiten davon abzuhalten „außer Betrieb“ (OOA), Dies kann zu Tod oder dauerhaften Verletzungen führen, die die Einheit nutzlos machen (z.B. ein engagierter Bogenschütze, der einen Arm verliert). Es gibt drei grundlegende Defensivstrategien:
- Lass dich nicht getroffen
- Ausweichen
- Parieren
Jeder physische Angriff rollt gegen Nahkampfbeständigkeit oder Fernstandsbeständigkeit. Wenn der Verteidiger pariert oder ausweichen, Nahkampfangriffe müssen auch gegen die Fähigkeit von Parry oder Dodge rollen, mit einigen Ausnahmen. Es ist schwierig, den Nahkampfbeständigkeit hoch genug zu machen, um konsequent Angriffe zu vermeiden, Es ist also wesentlich, Parry und Dodge als zweite Verteidigungslinie zu haben. Das grundlegende Parry/Dodge funktioniert nur für den ersten Angriff pro Runde, Fortgeschrittene Fähigkeiten ermöglichen es jedoch, zwei oder drei Angriffe zu verteidigen.
Erfolgreiche körperliche Angriffe überprüfen auch einen kritischen Treffer, durch Rollen gegen den Kritik widerstehen. Mit rund 20% Crit Resist der Einheit wird gegenüber kritischen Hits durch grundlegende Angriffe undurchlässig werden. Das ist wichtig, Weil kritische Hits (Nahkampf oder Fernkampf) haben die Chance, das Ziel zu betäuben, Wenn sie eine Rolle gegen ihren Betäubungsresistene scheitern.
Viele Einheiten können sich entweder auf Parry oder Dodge spezialisieren. Versuchen Sie niemals beides zu tun. In einigen Fällen die Wahl von Parry vs. Dodge wird stark durch Charakterboni und Einschränkungen angezeigt. Zum Beispiel, Eine Schwester -Superior kann die Beweglichkeit nicht oben erhöhen 10, Es ist zu einem schlechten Kandidaten für das Ausweichen. Anfänger können die Beweglichkeit zu erhöhen, um 15 Und erhalten Sie einen Bonus, um die Chance auszuweichen, wenn sie treffen, Dodge Spezialisierung ideal machen.
Dodge bekommen / ob oben parieren 95% ist nützlich, Weil einige Fähigkeiten es dem Angreifer ermöglichen, einen Teil des Dodge zu umgehen / Parry Chance.
Option #1: Lass dich nicht getroffen
Ein Nicht-Dodge, Nicht-Parry-Charakter ist in bestimmten Situationen sinnvoll, z.B. Die Schwestern von Sigmar beeindruckend, das kann schwere Rüstung tragen, aber kein Schwert einnehmen kann. Sie könnten parieren, wenn sie einen Schild trugen, Aber sie geben erhebliche offensive Fähigkeiten auf, wenn sie nicht beide Hände für Waffen verwenden.
Einfach den Charakter fern von der Front zu halten kann für Zauberrückstände und Fernkampfeinheiten rentabel sein, ist mit bestimmten Bereitstellungen jedoch nicht immer möglich (z.B. Hinterhalt).
Aktive Fähigkeiten:
- Verteidigungshaltung (+10%/+20% Nahkampfresist)
Passive Fähigkeiten:
- Bewusstsein (+5%/+10% Nahkampfresist)
- Robust (+10%/+20% Kritik widerstehen)
Option #2: Ausweichen
Ausweichen erfordert eine hohe Beweglichkeitsstatus, und funktioniert am besten ohne Rüstung. Ausweichen Chance maximal bei 95%, Erlauben Sie dem Gerät, eingehender Nahkampfschaden vollständig zu vermeiden, es sei denn, der RNG wird lebhaft, Dies funktioniert jedoch nur, wenn Sie aktiv ausweichen. Wenn der Charakter fassungslos ist oder ihre gesamte Bewegung verbraucht, Sie werden verletzlich sein, und ausweichen, hilft nicht, Fernkampfangriffe zu vermeiden.
Weil die meisten physischen STAT -Punkte eher in Beweglichkeit als in Zähigkeit gebracht werden, Sie können anfälliger für kritische Hits und Stuns sein.
Charaktere, die Dodge entweder eine Zweihandwaffe haben wollen, oder eine einhändige Waffe mit leerem Off-Hand (+10% ausweichen). Zweihändler sind normalerweise die bevorzugte Option, Weil Sie nicht tote Feinde ausweichen müssen.
Aktive Fähigkeiten:
- Ausweichen (2/3 Ausweichenversuche)
- Durchplagen (Hinterhalt + ausweichen)
- Verankert (Überwachung + ausweichen)
Passive Fähigkeiten:
- Vermeiden (+10%/+20% ausweichen)
- Willenskraft (+20%/+45% Stun Resist)
Option #3: Parieren
Die Chance von Parly wird durch die Waffenkenntnisstatus bestimmt, der ausgestattete Schild, und bestimmte Fähigkeiten. Ein erfolgreicher Parry ermöglicht einen billigen Gegenangriff. Parabieren funktioniert sehr gut gegen die meisten Gegner, Aber alles, was ohne Waffe kämpft (d.h. Hat Krallen oder trägt Armbinden) Wird Parry total ignorieren. Im Gegensatz zum Ausweichen, Die Chance von Parry wird nicht von Rüstung betroffen, Einheiten, die sich in schwerer Rüstung kleiden, werden im Allgemeinen parieren wollen.
Aktive Fähigkeiten:
- Netz aus Stahl (2/3 Parry -Versuche)
Passive Fähigkeiten:
- Rüstung kompetent (+1/+2 Geschwindigkeit in schwerer Rüstung)
- Robust (+10%/+20% Kritik widerstehen)
- Schildspezialist (+5%/+10% Nahkampfresist und Parry -Chance)
- Blitzparry (+10%/+20% Parry Chance)
Einheit Builds – Einzelheiten
Einheiten haben unterschiedliche Rollen. Spezialisierung ist wichtig. Die allgemeine Idee besteht.
Nahkampfkämpfer
Kämpfer müssen in der Lage sein, ein paar Treffer zu nehmen. Diese Einheiten müssen auf Parry oder Dodge spezialisiert sein.
Einhande Waffen erfordern zwei OP pro Schwung. Zweihändige und doppelsschwimmende Waffen erhöhen das OP jedes Mal, wenn sie geschwungen werden, Sie benötigen also 2+3 = 5 OP für zwei Schaukeln, und 2+3+4 = 9 OP für drei Schaukeln. Handlanger sollten zwei Hände anfangen, Dann zu Einzelhand wechseln + Schild, wenn sie bekommen 4 OP. (Dodge -Einheiten können den Schild weglassen, Handel 5% Nahkampfresistenz für 10% Chance ausweichen.) Bei 5 OP Sie können entweder zu einem Zwei-Hander zurückkehren, Oder fügen Sie einen besonderen Angriff wie starker Schlag hinzu.
Suchen Sie nach Strategiepunktfähigkeiten, die den Hit-Chance erhöhen (wie Beleidigung), Da Sie sie verwenden können, ohne Ihre offensive Ausgabe zu verringern. Streikende Fähigkeiten, die den Schaden erhöhen, erfordern mehr Straftatpunkte, kann jedoch die Gesamtschadenausgabe erhöhen, wenn Sie eine ungerade Anzahl von OP haben. (Starker Schlag kann nützlich sein, um mit Zweihandwaffen beeindruckt zu sein, Weil 3 Starke Schläge tun mehr als 4 Normale Schläge, vor allem bei der Betrachtung der Reduzierung der Schäden pro Schwing.)
Aktive Fähigkeiten (Wählen Sie ein oder zwei):
- Beleidigung (-10%/-20% Nahkampfresist)
- Nierenstreik (-15%/-30% Nahkampfresist)
- Starker Schlag (+50% Schaden, -20%/-50% Parry Chance)
Passive Fähigkeiten (Wählen Sie ein oder zwei):
- Nerven aus Stahl (+20%/+40% Angst- und Terrortests)
- Demoralisieren (-5%/-10% In alleine Tests)
- Wissen: Taktik (+5%/+15% Ausweichen/Parry Chance)
Etwas zweifelhaft:
- Mächtige Gebühr – Big Alpha Streik, Nicht völlig schrecklich, wenn Sie es beherrschen und eine Zweihandwaffe haben
- Überwältigen – ein Streik zum Preis von zwei, Mit schlechten Wahrscheinlichkeit, zu treffen, aber Potenzial zu betäuben; Nützlich, wenn Sie Nahkampfresistent -Reduktionsfähigkeiten haben, Hochwaffenkenntnis, und kämpfen gegen stark gepanzerte Feinde, die lange dauern, um niederzuschlagen
- Vital Streik – Erhöhte Kritik -Chance, aber nur nützlich, wenn sie mit anderen Kritikverstärker kombiniert werden
Statistiken:
- Physisch: Agility+Stärke für Dodgers, Zähigkeit+Stärke für Parry
- Mental: Führung (Angst/Terrorprüfungen), dann Bewusstsein (Initiative, Fernstandsstand)
- Kriegszeit: Waffenkenntnis, dann Genauigkeit
Fernkampfkämpfer
Fernkampfkämpfer brauchen Nahkampfverteidigung für Notfälle, aber nicht anders. Das Nachladen von Waffen konsumiert Strategiepunkte, Sie können also nicht mehrmals feuern und dann ausweichen/parieren. Leichte Rüstung wird daher für Dodgers empfohlen, Und ein Schwert oder eine Speer-/Schild -Kombination als Sekundärwaffe ist umsichtig. Die fest verwurzelten Fähigkeiten, die eine gewisse Verteidigung während der Überwatche verleiht, ist für zwielichtige Schützen bestimmt.
Aktive Fähigkeiten:
- Handschuss (-10%/-20% Trefferchance)
- Verkrüppelnder Schuss (-1/-2 Straftatpunkte)
- Verankert (Überwachung + ausweichen)
Passive Fähigkeiten:
- Schnellload (-1/-2 Strategiepunkte, die zum Nachladen erforderlich sind)
- Trick Shooter (Bypass 5%/10% Fernstandswiderstand)
- Volltreffer (+10% mit AIM -Fähigkeiten treffen; -1 SP für AIM)
Etwas zweifelhaft:
- Kopfschuss – Chance, Ziel zu betäuben, Aber reduziert auf eine Hit-Chance macht es hauptsächlich von Nutzen, wenn das Ziel nicht beauftragt ist… nützlich, um den feindlichen Fortschritt zu verlangsamen, aber sonst unzuverlässig
Statistiken:
- Physisch: Agilität+Zähigkeit für Dodgers, Zähigkeit+Stärke für Parry
- Mental: Bewusstsein, dann Führung
- Kriegszeit: Ballistische Fähigkeiten, dann Genauigkeit
Rollen
Arcane Casters kann keine Rüstungen tragen, Sogar Helms, ohne ihr Casting zu verderben. Göttliche Rollen können Rüstungen tragen, müssen jedoch Waffen ausüben, die die Rückschlagscharflächen verringern. Suchen Sie nach Gear -Verzauberungen, die helfen, z.B. Helm der Frömmigkeit für Schwestern.
Arcane Casters können im Allgemeinen als Fernkampfeinheiten ausgebildet werden, Dies ist hilfreich angesichts ihrer schlechten Abwehrkräfte und dem hohen Risiko, bei niedrigen Niveaus zu gießen. Die schnelle Nachladefähigkeit wird empfohlen, Speichern Sie jedoch die anderen passiven Slots für Caster -Fähigkeiten.
Aktive Fähigkeiten:
- Konzentration (+5%/+15% arkane Casting -Chance)
Passive Fähigkeiten:
- Hingabe / Kanalisierung (Reduzieren Sie den Flashenschein durch 5%/15%)
- Frömmigkeit / Expert Casting (Erhöhen Sie den Bereich um 5 m/10 m)
- Verbessertes Gebet / Verbessertes Gießen (Magie Resist -5%/-15%)
Statistiken: Max Intelligenz, Dann zutreffend für die Verteidigungsstrategie zuweisen.
Führungskräfte
Führungskräfte werden im Allgemeinen als eine der oben genannten Kategorien gebaut, Aber sie haben nur einige Führungsqualitäten für sie zur Verfügung. Beachten, ein wenig Flexibilität erlauben.
Aktive Fähigkeiten:
- Befehl (In der Nähe der Einheitenangriffe wieder)
- Kriegsschrei (Alle Einheiten in der Nähe bekommen +10%/+20% Nahkampfschaden)
Statistiken: Führung, Für die nur die Fähigkeiten nur für Führungskräfte, zutypen, wie geeignet für den Typ.
Beeindruckt
Die Aufgabe des Beeindruckten ist es, Dinge zu treffen, bis sie fallen. Sie sollten Zweihand- oder Dual-Wield-Nahkampfwaffen verwenden, Weil sie sie ohne die schwingen können +1 Bei Strafe. Einige können parieren (mit einem Schwert), Einige können Rüstungen tragen, Die Situation ist also für jeden von ihnen etwas anders.
Missionstipps
Die goldene Herrschaft von Mordheim: Behalte alle zusammen, Halte alle am Leben.
Versuchen Sie immer, mindestens 2-gegen-1 zu kämpfen. Die meisten Einheiten müssen alleine überprüft werden, was dazu führen kann, dass sie einfrieren oder fliehen. Einheiten, die parieren oder ausweichen können, können dies nur für eine begrenzte Anzahl von Angriffen tun, Eine große Anzahl von Angriffen pro Runde ist daher für die Verletzung starker Einheiten von wesentlicher Bedeutung. Außerdem, Die KI spaltet häufig Angriffe zwischen benachbarten Einheiten, Verbreiten des Schaden / Parry -Versuche.
Wenn Ihre Pfadfinder keine Mission mit einem günstigen Bereitstellungsart und Schwierigkeit finden, Nehmen Sie einen Pass und versuchen Sie es am nächsten Tag erneut.
Wenn das Kriegsband neu ist, Machen Sie sich keine Sorgen, dass Sie Wyrdstone nachjagen. Sie erhalten eine angemessene Menge des nicht gesammelten Sachen, und die sich schnell bewegenden Feinde, die in den ersten Runden Wyrdstone aufnehmen, neigen dazu, diejenigen zu sein, die Sie töten / Beute zuerst.
Bereitstellungstyp
Der Einsatztyp kann einen enormen Einfluss auf die Anzahl der Leichensäcke haben, die gefüllt werden. Die Bereitstellungen, die Sie unterteilen 3 Teams haben im Allgemeinen eine Reihe von 4 in der Nähe des Wagens und zwei Sätze von drei. Nur bringen 4 oder 7 Einheiten können so viel sicherer machen, Weil entweder sie alle zusammen anfangen oder sie direkt aufeinander zugehen können.
Verstreute Bereitstellungen sind oft tödlich.
Bereitstellungen in schwieriger Reihenfolge:
- Rivalen in den Ruinen – Beide Kriegsbänder beginnen ganz in der Nähe des Wagens. Einfach.
- Ein Spaziergang im Nebel – Beide Kriegsbänder beginnen sich ein wenig aus dem Wagen ausgebreitet. Einfach.
- Aasfresser – Ein Kriegsband in der Nähe des Wagens, der andere in Gebäuden. Stellen Sie alle im ersten Stock ein, Dann bewege sie zusammen.
- Säuler – Ein Kriegsband in Gebäuden, ein Kriegsband in 3 Mannschaften.
- Jäger und Beute – Beide Kriegsbänder 3 Mannschaften.
- Der Cache – Ein Kriegsband in der Nähe des Wagens, Eins in 3 Mannschaften. Dies kann die Teams sehr eng zusammensetzen. (Die 3-Team-Seite scheint es zu ermöglichen 5 Einheiten in der Nähe des Wagens.)
- Vision von Angst – Ein Kriegsband in der Nähe des Wagens, eine verstreut.
- Schrecken von Mordheim – ein Kriegsband in 3 Mannschaften, eine verstreut.
- Der Haunter in der Dunkelheit – beide verstreut.
Auf brutal / Tödlich, Der Einsatz hat eine 10% Chance, sich in Hinterhalt zu verwandeln oder überfallen. Dies bringt einen Kriegsband in Gebäude, und der andere außerhalb dieser Gebäude, mit einem Kampf in der ersten Runde für die überfallene Seite.
Missionsschwierigkeit
Das Schwierigkeitsgrad einer Mission bestimmt die Boni, die den Einheiten der KI vergeben werden. Höhere Schwierigkeiten vergeben auch zusätzliche XP und einen höheren Prozentsatz von nicht beanspruchten Wyrdstone und Artikeln. Brutale und tödliche Missionen haben die Möglichkeit von Hinterhaltszenarien, sowie ein 20% Chance auf einen Besuch von Daemons.
Dies gilt nicht für die Story -Missionen, die eine feste Schwierigkeit haben. Kriegsbänder auf niedrigem Niveau sollten streng normale Missionen ausführen, aber hart machbar in einem frühen Stadium.
Der Computer entspricht der Bewertung Ihres Kriegsbands, Daher erfahrene Kriegsbänder in der Hoffnung, hochrangige Waffen von gefallenen Gegnern zu fangen, möchten ihre Bewertung möglicherweise künstlich aufblasen, indem sie zwei Waffensets ausrüsten und zusätzliche Ausrüstung in die Artikel-Slots bringen möchten. (Die Ausrüstung kann zu Beginn der Mission in den Wagen entladen werden.)
Strategie vs. KI
Zu Beginn der Begegnung, Die KI -Einheiten gehen in Richtung Wyrdstone, Verwenden verschiedener Pfade. Sobald sie dich sehen, Sie kommen mit allem, was sie haben. Meistens. Manchmal werden sie aufgehängt, Manchmal sind ihre Fernkampfeinheiten von Overwatch besessen, Manchmal entscheiden sie nur, dass sie von hier aus nicht dorthin gelangen und ziellos wandern können.
Wenn sie es schaffen, auf Sie zu kommen, Sie werden die am stärksten gefährdete Einheit ansprechen. Wenn Sie eine Reihe von Level haben 10 Nahkampfkämpfer in schwerer Rüstung mit einem Level 5 Hexenmeister im Rücken, Die feindliche Einheit rennt und zwischen Kämpfer, um zu diesem Hexenmeister zu gelangen. Dies ist besonders gefährlich, wenn Sie beeindruckend mitbringen, Da das Gank -Potenzial sehr hoch ist.
Eine einfache Möglichkeit, dies zu nutzen. Ein zweites Back-Line-Gerät ist auf den Hinterhalt eingestellt. Wenn die feindliche Einheit versucht zu rennen, Es wird direkt in der Mitte Ihrer Truppen überfallen.
Der erste Screenshot zeigt, dass ein schöner saftiger Stoffreiniger auf einer Treppe eingerichtet wird, Steh hinter einem Panzer mit einem Paar Hinterhalt am Boden der Treppe. Sie können die Füße des ankommenden Feindes oben auf dem Bildschirm sehen.
Das zweite Bild zeigt den Zustand der feindlichen Einheit später, der sich dreht.
Beängstigende Dinge
Eine der einfachsten Möglichkeiten, ein junges Kriegsband zu verlieren, besteht darin, gegen einen untoten Gegner zu kämpfen. Der Vampirführer verursacht Terror, Dies reduziert die Strategie- und Strategiepunkte von 3, Effektiv neutralisiert jeglicher Handlanger auf niedrigem Niveau, mit dem es in Kontakt kommt. Fernkampfeinheiten könnten hilfreich sein, Aber in der Praxis kämpfen die Schützlingsmänner in der Praxis, einen engagierten Gegner zu beschädigen.
Es gibt einen vollständigen Leitfaden für den Umgang mit diesem auf der Wiki. Die Kurzversion ist: Nur mit Anführungs-/Heldeneinheiten angreifen, die beim terrorisierten Schaden immer noch Schaden anrichten können. Lassen Sie die Handlanger sich um alles andere kümmern, bis der Vampir untergeht.
Das Problem kann später im Spiel im Kampf gegen Daemons und einige beeindruckende Einflüsse auftreten. In diesem Fall haben Sie im Allgemeinen Ihre eigenen beeindruckenden, Welches ist immun gegen Angst/Terror, Es ist also nicht so schlimm, und Ihre Einheiten haben zu diesem Zeitpunkt eine höhere Führung und totale OP/SP. Investitionsfähigkeiten in die Nerven von Stahl können Ihren schweren Tanks helfen, die Angst-/Terrorprüfung zu bestehen.
Beeindruckend oder nicht?
Eindruck kann sehr schnell auf niedrige und leicht gepanzerte Einheiten kauen. Sie sind unkompliziert, wenn Sie sie kommen sehen, Aber bis Sie wissen, wo sie sind, Das Potenzial für das Gank ist sehr hoch. Wenn Sie viele Wyrdstone oder Artikel sammeln möchten, Das Beeindruckende zu Hause zu lassen, kann klug sein, Weil es Ihren Einheiten ermöglicht, sich auszubreiten, ohne Angst zu haben, zerkleinert zu werden.
Warband -Management -Tipps
Ich werde nicht verrückt, ein vollen Kriegsband sofort einzustellen. Der Feind passt immer zu Ihrer Einheit-Zählung ein., Und es kann einfacher sein, eine kleinere Gruppe zu verwalten. In der Lage sein, alle zu stecken 4 Mit Einheiten in Reserve-Slots können Sie eine der 3-Team-Bereitstellungen sicher durchführen.
Warten Sie, bis Ihre Einheiten das Niveau erreichen 3 Bevor er Fähigkeiten für sie kauft. Sie sind bis zu diesem Zeitpunkt viel zu zerbrechlich.
Investieren Sie erst in Fernkampf- oder Zauberkastereinheiten, wenn Sie ein ziemlich kompetentes Kriegsband haben. Diese Einheiten sind für eine Weile ziemlich nutzlos, Der Rest des Kriegsbands wird sie also tragen. Alternative, Rekrutieren Sie einfach die Einheiten direkt einmal Level 3+ Mietern werden verfügbar (Denken Sie daran, vor der Einstellung nach Verletzungen zu suchen).
Vergessen Sie nicht die Kriegsband-spezifischen Fähigkeiten. In jedem gibt es einige nützliche einzigartige Fähigkeiten.
Wenn Sie alle Einheiten eines bestimmten Typs auf die gleiche Weise erstellen, Es ist einfacher, den Überblick darüber zu behalten, wer was tut. Zum Beispiel, Wenn Ihre Nahkampfhelden Beleidigung haben, Und Ihre Nahkampfungen haben Nierenstreik, Sie wissen, dass jedes Held/Handlanger -Paar den Nahkampfwiderstand eines Feindes erheblich fallen lassen kann.
Schon früh, Kaufen Sie Helme, wenn Sie sie im Laden sehen. Sie sind überraschend selten.
Die nützlichsten Veteranenfähigkeiten sind:
- Forscher – Reduziert die Kosten von Scouts, und verbessert die Chancen, saftige Missionen zu finden.
- Kontakt: Bibliothekar – Fügt eine Chance hinzu, ein Verzauberungsprozess zu erhalten. Es gibt viele davon und sie sind ziemlich selten, Es ist also eine große Hilfe, sie im Laufe der Zeit alleine einzutragen.
- Gelehrte – reduziert die Kosten für Trainingsfähigkeiten und Zaubersprüche. Fertigkeitstraining ist dort, wo Ihr Geld geht, Das ist also sehr praktisch.
- Unterhändler – Erhöht die Zeit zwischen Wyrdstone -Anfragen. Die Zeit hat normalerweise kein Problem darum, Aber die obligatorischen Lieferungen verdienen Ihnen weniger Geld, Wenn Sie also weniger häufig sind, bedeutet dies mehr Geld für Sie.
Einige andere, die nützlich sind:
- Bekannt – reduziert die Kosten für die Einstellung neuer Krieger. Etwas praktisch früh, wenn Sie pleite sind, Später nützlicher bei der Einstellung von Einheiten auf hoher Ebene.
- Kontakt: Händler – Erhalten Sie ein kostenloses Verbrauchsmaterial. Einige davon sind nützlich.
- Kontakt: [Rüstung] – Das gelegentliche Kit zu bekommen ist praktisch. Zum Beispiel, Schwestern konnten sich für kostenlose schwere Rüstung anmelden, Da tragen die meisten ihrer Einheiten es. Andere wollen vielleicht die Helms + Schilde Kontakt, Weil Helms selten sind. Die Rüstung zu bekommen ist nützlicher als Waffen zu bekommen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mordheim: Stadt der Verdammten Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Voidgrazer. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.