Dieser Leitfaden erzählt Ihnen alles, was Sie über Geister in Moonstone verstehen müssen. Es umfasst, wo sie sie entdecken können, wie man mit ihnen interagiert, und die Orte, an denen Sie Geister auf Moonstone Island sammeln können. Wir werden über die Looking -Spirituosen sprechen, gegen sie kämpfen, mit ihnen anfreunden, und mehr Geister wachsen. Ich komponiere diese Anleitung Schritt für Schritt, weil ich noch keinen überlegenen gestoßen habe. Wir begrüßen Ihre Eingabe und alle Anpassungen, einschließlich der Präsentation und der verwendeten Begriffe.
Wählen Sie Ihre Starter
Erste, Lassen Sie uns über die Auswahl Ihrer Starter sprechen.
Um Ihren Starter zu wählen, Sie müssen das Tutorial abschließen. Wenn Sie es überspringen, Das Spiel wird zufällig eine für Sie auswählen. Die anderen beiden Starter sind in freier Wildbahn zu finden, Aber sie sind ein bisschen selten. Die Arten von Geistern, denen Sie begegnen, hängen von der Insel ab, auf der Sie sich befinden. Einige Typen sind häufiger näher an der Hauptinsel, mit niedrigeren Levels und leichter zu zähmen Kreaturen.
Die Geister vom Erde sind die ersten, auf die Sie stoßen werden, gefolgt von Wasser, Gift, und elektrische Typen, die nahe beieinander liegen, und dann feuern.
Also, Wenn Sie sich für den Ankylo vom Erde entscheiden, Sie beginnen mit einem Team von 3 Erdtypen. Wenn Sie Capacibee wählen, Es wird die elektrische Rolle in der ersten Staffel oder so abdecken, Und Sheemp wird die Rolle des Feuer über eine ganze Weile übernehmen, Möglicherweise der erste 2 Jahreszeiten. Dies bedeutet, dass in Bezug auf die Art der Typ -Sorte, Sheemp ist die beste Wahl.
Jedoch, Die Situation ist nicht so einseitig, wie es scheint. Capacibees Fähigkeit, sich zu regenerieren 10 HP anstelle von Ohnmacht ist unglaublich nützlich (Alle Starter beginnen mit 20 PS), und seine elektrischen Typ- und Multi-Hit-Angriffe sind praktisch für die Erde und insbesondere für Wasserinseln, Auf welche sind die ersten, denen Sie begegnen werden. Ankylos Fähigkeiten und Startkarten, die ihm Wut verleihen, wenn auch ein bisschen riskant. Auf der anderen Seite, Die Fähigkeit von Sheemp, Verbrennungen auf einen zufälligen Feind anzuwenden, wenn er durch einen Feuerangriff getroffen wird, ist situativ und nicht so hilfreich.
Zusammenfassend, Capacibee ist die einfachste Entscheidung, mit, Ankylo ist am schwierigsten, und Sheemp fällt dazwischen. Jedoch, Sheemps Typ und Ankylos offensiv.
Machen Sie Ihr Team
Lassen Sie uns über die Bildung Ihres Teams sprechen.
Zu Beginn, Sie können nur haben 3 Spirituosen in Ihrem Team. Mehr haben, Sie müssen die Spirit -Scheune konstruieren, Das kann ziemlich teuer sein und werden in den ersten Wochen Ihres ersten Durchspiels nicht mehr verfügbar sein. Also, im frühen Spiel, Die einzige Möglichkeit, Ihr Team nach der Zähmung Ihres ersten 3 Kreaturen sollen einen von ihnen freigeben, Alle Fortschritte verlieren, die sie gemacht haben.
Es ist eine gute Idee, so schnell wie möglich ein volles Team zu haben, Aber denken Sie daran, wenn Sie entscheiden, ob Sie Gegenstände auf Ihren Stimmung verwenden möchten. Erdtypen sind von Anfang an leicht zugänglich, Wassertypen sind die nächsten am nächsten, und alle anderen Typen sind schwieriger zu lokalisieren und zu zähmen (Wahrscheinlich eine Geisterstange erfordern). Also, Egal welcher Starter Sie ausgewählt haben, Sie möchten wahrscheinlich eines Ihrer anfänglichen Erdfänge veröffentlichen und das andere behalten.
Die Schwachstellen eines Geistes sind mit ihrem Typ verbunden, aber nicht vollständig davon abhängig. Während einer Schlacht, Sie können sowohl ihre Art als auch die Schwächen überprüfen, indem Sie von der Kartenauswahl nach oben navigieren und die Feinde auswählen. Da haben Sie am Anfang wahrscheinlich mindestens zwei Erdtypen, Versuchen Sie, solche mit unterschiedlichen Schwächen zu wählen (oder außergewöhnliche Fähigkeiten).
Ich schlage auch vor, einen Fluffox zu erhalten, Wenn seine Fähigkeit Ihre Chancen erhöht, Beziehungen zu NPCs aufzubauen, während es mit Ihnen geht, das kann in den frühen Stadien sehr vorteilhaft sein.
Finden und Zähmen
Jetzt, Lassen Sie uns mit der Suche und Zählung von Geistern eingehen.
Finden:
Wie bereits erwähnt, Die Art der Geister, denen Sie begegnen, hängt vom Typ Island ab, wobei verschiedene Arten häufiger näher oder weiter von der Hauptinsel entfernt sind. Die Entfernung von der Hauptinsel wirkt sich auch auf das durchschnittliche Niveau aus, welche, wiederum, beeinflusst, wie schwierig sie zähmen.
Es ist wichtig zu beachten, dass Sie eine maximale Ebene für Geister haben, die Sie zähmen können, bestimmt von Ihren Talenten im Geistbaum. Anfänglich, Sie können nur bis zum Niveau zähmen 5, Beschränken Sie Ihre Auswahl auf die engsten Inseln, Typischerweise Erde und Wasser. Das erste Talent erhalten, Dadurch können Sie die Spirituosen bis zum Niveau zähmen 10, sollte Priorität haben. Sie verdienen diese Talentpunkte, indem Sie Spirituosen kämpfen und zähmen.
Hier ist die Reihenfolge der Inseltypen von am nächsten am weitesten:
- Erde – grasig
- Wasser – Strand
- Gift – dunkleres grünes Gras, Sumpfige Bäume, und Stümpfe, mit dunklem Nebel
- Elektrisch – gelblich-h-Gras, mit bolnenförmigen Bäumen
- Feuer – Asche/Basalt gemahlen mit Lavaströmen
- Dunkel – Noch nicht angetroffen, könnte ein Sonderfall wie Psychic sein
Psychic ist ein einzigartiger Fall; jede Nacht, Auf einer zufälligen wilden Insel tritt ein psychischer Sturm auf, auf dem Minimap von einem lila Wirbel angegeben. Dies führt dazu, dass dort psychische Geister und Pflanzen erscheinen.
Inseln scheinen paarweise zu kommen, Schichten erstellen. Am nächsten an der Hauptinsel sind Erde- und Wasserinseln, gefolgt von einer Schicht Gift und Elektrik, und dann feuern, mit Dunkelheit vermutlich danach. Denken Sie daran, dass dies keine genaue Wissenschaft ist; gelegentlich, Sie können auf eine elektrische Insel stoßen, die sich sehr eng mit Level laichen 10 Monster oder eine Grasinsel ziemlich weit weg mit Level 20-ish-Kreaturen.
Zähmung:
Wenn Sie auf eine wilde Insel reisen, Geister werden in der Nähe erscheinen. Ein einzelner Geist in der Überwelt kann sich von beiden übersetzen lassen 1 oder eine Gruppe von 3 im Kampf, mit Arten aus verfügbaren Spawns ausgewählt. Dies bedeutet.
Im Kampf, Sie können feststellen, ob ein Geist von der Blue Heart -Ikone rechts von seiner HP -Balken gefragt werden kann. Wenn das Herz ein Vorhängeschlosssymbol hat, Es bedeutet, dass der Geist zu hoch ist, als dass Sie zähmen können. Wenn, Anstelle eines Herzens, Es hat ein Schädelsymbol, Es ist eine Boss -Version und kann niemals gezähmt werden.
Wenn der Geist geamterbar ist, Der Prozess ist so einfach wie das Füttern einer Pflanze oder Zubereitung mit einem zahmen Effekt während des Kampfes. In der Frühjahrssaison, Flachs ist die Pflanze, die Sie verwenden können. Diese Aktion erhöht das Zähmungsmesser, dargestellt, indem er das blaue Herz mit Grün füllt. Sobald es vollständig gefüllt ist, Eine zähme Überprüfung wird durchgeführt, das kann scheitern, Erfordern Sie, weiterzumachen, weiterzumachen. Fütterung ist eine Aktion, die kostet 1 Energie, Sie können also ein zähmisches Element aufnehmen, bis 3 Zeiten in einer Runde, es sei denn, Sie möchten andere Aktionen ausführen, die Energie nutzen oder Spiele ausführen, um mehr Energie zu gewinnen, Dies würde es Ihnen ermöglichen, mehr als zu füttern 3 mal.
Landwirtschaft
Durch die Konstruktion einer Geistesscheune mit einem Mondstein -Zauberer, Sie erlangen die Fähigkeit, nicht nur Spirituosen zu lagern, sondern auch zu bewirtschaften. Anfänglich, Eine Scheune verfügt über einen einzigen Stand, und Sie können mit Holz und Stoff mehr Stände im Zauberer erstellen. Jeder Stand kann einen Geist unterbringen, und Sie müssen sie mit Ballaststoffen füttern (aus Gras geschnitten) um zu verhindern, dass sie weglaufen.
Füttern:
Spirituosen erfordern keine tägliche Fütterung, Wenn Sie jedoch Lebensmittel vermitteln, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass sie wertvolle Gegenstände fallen lassen. Es gibt auch Mondsteingrasstände, die ohne Ihre Intervention magisch Gras wachsen, Bieten Sie eine ideale, aber etwas teure Lösung für diese Lieblingsgeister, die Sie sicherstellen möchten, niemals wegzulaufen, Unabhängig davon, wie sehr Sie Ihre Scheunenaufgaben vernachlässigen.
Tropfen:
Jeder Spiritentyp lässt bestimmte Elemente fallen. Sie erhalten eine Quest von Zed, um all diese Tropfen an ihn zu verkaufen, das ist ziemlich einfach. Zum Beispiel, Erdtypen fallen lehm, Wassertypen fallen nach Meeresglas, und so weiter.
Diese Tropfen sind für den Abschluss der Quest unerlässlich (Dies füllt auch die Anzeigefälle in Zeds Labor aus) und für die fortgeschrittene Handlung. Zusätzlich, Sie haben die Möglichkeit, sie für Geld separat an Zed zu verkaufen, unabhängig von der Quest.
Kampf
Das Kampf im Spiel ist wie ein Kartenschlachtspiel im Spiel selbst zu spielen. Ich werde später weitere Details hinzufügen und möglicherweise eine separate Anleitung erstellen, Aber hier sind einige grundlegende Informationen vorerst:
Kampfsystem
In Schlachten, Ihr Team und das feindliche Team spielen Karten ab, um Karten zu spielen. Wer an erster Stelle geht, hängt von der Geschwindigkeitsstatus ab, Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob es momentan die höchste oder Durchschnittsgeschwindigkeit des Teams ist. Die Feinde wählen eine Karte zum Spielen und wählen ihr Ziel aus. Während deines Zuges, Sie können dies in einer Blase über ihnen sehen. Sie können auch weitere Informationen über ihre Statistiken erhalten, Typen, Schwächen, Fähigkeiten, Angriffe, und Effekte durch Navigieren aus der Kartenauswahl.
Sie haben ein fortschrittlicheres System. Jede Runde, du bekommst 3 Energie, Nicht zu verwechseln mit außerhalb der Kräftigkeit. Ihre Karten kosten zwischen 0 Zu 3 Energie. Zu Beginn Ihres Zuges, Sie zeichnen Karten aus Ihrem Zeichnungshaufen (Ihr gesamtes Deck am Anfang). Am Ende deines Zuges, Sie verwerfen alles, was in Ihrer Hand in den Abwurfstapel übrig bleibt, was leer beginnt. Wenn Ihnen die Karten im Zeichnungsstapel ausgehen, Der gesamte Ablagerungshaufen wird gemischt und bewegt sich hinein. Karten spielen bedeutet, dass sie zum Ablagungsstapel gehen. Einige Karten haben den Auspuffffekt, Das heißt, sie sind für den Rest der Schlacht verschwunden, wenn sie gespielt werden. Andere haben den Rückhalteffekt, Sie bleiben also am Ende der Kurve in Ihrer Hand, anstatt weggeworfen zu werden. Eine Karte kann sogar beide Effekte haben.
Ihr Deck besteht aus den kombinierten Decks Ihrer Geister, und die Karten werden zufällig gemischt. Dies bedeutet, dass Sie eine Hand voller Karten eines Geistes haben könnten. Ein kleineres Deck ist vorhersehbarer und ermöglicht es Ihnen, die gleiche Karte mehrmals zu verwenden (Wenn es nicht den Auspuffffekt gibt).
Ihr Ziel ist es, alle feindlichen Geister entweder zu verbannen oder zu zähmen. Taming wird in einem anderen Abschnitt erklärt, Banning bedeutet bedeutet, ihre HP auf zu reduzieren auf 0.
Geister haben vier Statistiken:
- Rüstung – Reduziert den Schaden durch Angriffe und kann sie sogar vollständig blockieren.
- Geschwindigkeit – Bestimmt, welches Team zuerst geht und betrifft, wie viel Rüstung durch Fähigkeiten und Angriffe entfernt wird.
- Vitalität – Entscheidet die maximale HP.
- Leistung – Beeinflusst den Schaden durch Angriffe.
Rüstung ist super wichtig. Es lässt einen Geist Schaden verringern oder blockieren, Es kann aber auch durch Schäden weggenommen werden, zu denen sie schwach sind, bestimmte Fähigkeiten, und Angriffe. Wenn die ganze Rüstung weg ist, Ein Geist wird schwindelig und nimmt mehr Schaden an, kann nicht handeln oder gefüttert werden, und hat zwei Gebühren für diesen Effekt. Zu Beginn einer Kurve verliert es eine Ladung, Also, wenn Sie einen Feind schwindelig machen, Sie nehmen für den Rest dieser Runde mehr Schaden. Sie verlieren eine Anklage und greifen in ihrer ersten Runde nicht an, Nehmen Sie in der zweiten Kurve mehr Schaden, und zu Beginn ihrer zweiten Kurve, Sie verlieren die zweite Ladung, den Effekt löschen, holen Sie sich ihre Rüstung zurück, und kann sich wieder bewegen.
Karten
Es gibt zwei Kartenarten: Angriffe und Fähigkeiten. Angriffe verursachen Schaden, Während Fähigkeiten nicht. Jedoch, Angriffe können verschiedene Effekte haben, und ihre Kraft ist zwischen den Kosten ausgeglichen, Schaden, und Effekte. Fähigkeiten, andererseits, nur Kosten und Auswirkungen haben.
Karten können eine Vielzahl von Effekten haben, wie Rüstungen entfernen, Karten aus dem Zeichnungsstapel oder Ablagerungsstapel zeichnen, Alliierten polieren, Feinde debuffieren, andere Karten verwandeln, oder Energie wiedererlangt. Angriffe können auch vielfältig sein, Einige schaden mehrmals oder mehr als einen Feind.
Karten haben mehrere Details:
- Kosten: Dargestellt durch das Energiesymbol in der oberen linken Ecke.
- Typ: Zeigt durch die Farbe und die Dekorationen.
- Seltenheit: Angezeigt durch die Anzahl der Sterne rechts.
- Upgrades: Verbesserte Karten haben eine „+“ Suffix in ihrem Namen. Eine verbesserte Karte ist eine Seltenheit höher als ihre Basisform.
Verbesserte Karten sind im Allgemeinen viel leistungsfähiger. Zum Beispiel, eine Karte wie „Wut“ Kosten 1 Energie, hat Auspuff, und gibt dem Ziel eine Ladung von Wut, was es dazu bringt und doppelte Schäden annimmt. Aber eine aktualisierte Version, „Wut+,“ Kosten 0 Energie, hat keinen Auspuff, und gibt dem Ziel zwei Wutgebühren an, zwei Runden doppelte Schäden verursachen.
THier sind Talismane, die drei Dinge tun können: Entfernen Sie eine Karte von einem Deck, Fügen Sie dem Deck eine Karte hinzu, oder aktualisieren Sie eine Karte im Deck. Diese Upgrades machen Karten stärker. Talente können auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, höhere Raritätskarten zu erhalten oder die Möglichkeit zu geben, eine Karte zu aktualisieren, wenn sie zu einem Deck hinzugefügt wird.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mondsteininsel Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Zweite. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.