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GTFO Weapon Loadouts Guide

Veröffentlicht am 12/16/2022 Von Ivan Angst Keine Kommentare zu GTFO Weapon Loadouts Guide
  • Titel: GTFO
  • Veröffentlichungsdatum:
  • Entwickler:
  • Herausgeber:
Informationen zu GTFO sind noch unvollständig. Bitte helfen Sie uns dabei, die Details des Spiels auszufüllen Kontaktformular.

Dieser Leitfaden wurde zu meiner persönlichen Meinung in meine Erfahrungen mit allen Arten von Waffen gemacht, Verschiedene Stat -Faktoren, und Zuverlässigkeit nach ihnen.

Es ist immer noch im frühen WIP und wird später umfangreicher sein, Auch bevor alles andere gesagt wird – Meine Muttersprache ist nicht Englisch. Also mach das Mobbing leicht ;).Ich beschloss, diesen Leitfaden zu machen, nachdem ich mehrere Freunde hatte, Wer hat angefangen, GTFO zu spielen, ohne vorherige Erfahrung zu haben, um ihnen zu helfen zu lernen, wie man sich selbst bewaffnet, bevor sie in die Dunkelheit eintreten – Also habe ich eine Liste über Waffen zusammengestellt, ihr Forté (Spezialität) und wie Sie Ihre Loadouts in diesem Sinne ausgleichen können.

Persönliche Anmerkung: Der Leitfaden behandelt jedoch bestimmte Themen des Gameplays und anderer Mechaniker, wird wahrscheinlich später in die Leitfaden zu einer endgültigen – Prost!

1. Die Pistole (Beschuss S49)

Die Pistole ist als Allrounder und eine gute vielseitige Wahl im Vergleich zu vielen verfügbaren Hauptvorwahlen bekannt. Einen mittleren Typ tragen 2 Taschenlampe (15 Meter Abstand, enger Winkel und dunkler Fleck in der Mitte) und ein Keuchchen 15 Runde Magazin (Und 168 Munitionsreservoir insgesamt!) Es ist eine gute Option für alle Loadouts mit Spezialwaffen, die längere Nachlade -Timer haben.

Die Pistole bietet auch eine gute Zuverlässigkeit und eine gute Munitionseffizienz mit einem ausgeprägten Mangel an Feuerkraft, Das macht es weniger als Ideale, um mit größeren Schwellenvarianten umzugehen, Aber eine perfekte Waffe für weniger Varianten und Menschen, die sich als disziplinierter Auslöser glauben,. Diese Waffe kann dem Benutzer viel zurückgeben, da sie auch für das Kiting ideal ist!

Das Beschuss von S49 ist ein definitiver Fanfavorit des alten Wachmanns (mich eingeschlossen) und eine wertvolle Ausgleichswaffe für erfahrene Spieler und Neulinge gleichermaßen! Jedoch, wie oben angegeben, ist weniger als ideal (wenn nicht völlig unpraktisch) gegen Feinde mit größeren und härteren Äußeren (Zielen Sie auf die Jungs in Ihrer Größe!).

Haben Sie mehrere Synergien mit vielen verschiedenen Spezialwaffen!

2. Der Hel -Revolver (Bataldo 3RB)

Der HEL -Revolver ist eine verdammt große Primärwaffe; Es ist eine Menge gute Funktionen, was es zu einer guten Option für Horde Clearing und Kiting macht. Es hält herum 8 Runden im Silber und insgesamt von insgesamt 100 Kugeln im Stausee (einschließlich des Magazin) – Und vergessen wir nicht die durchdringenden Runden (Die Art zu treffen 2 Schläfer mit einem Kugeltyp) und eine mittlere Klasse 2 Taschenlampe.

Die Waffe ist eine Meisterwaffe in den Händen eines Schützen; ungefähr die gleiche Menge an Schaden wie DMR.. mit dem zusätzlichen Bonus; Ein neuer Timer von 2.3 Sekunden. Es ist ein hoher Schaden und die allgemeine Nützlichkeit liegt in Bezug auf einen geplanten Engagementbereich (wo es am nützlichsten ist) Aber dafür – leidet bei falscher Verwendung.

Ein starker Anwärter im primären Slot und es ist es auf jeden Fall wert, wenn Sie sich selbst als gute Schuss schätzen,; Es ist auch sehr gut ausbalanciert gegenüber Sekunden mit mehr Feuerkraft und Stabilität. Jedoch, Sie können sich auch für eine stärkere Langstreckenwaffe entscheiden (Wie das Präzisionsgewehr, Hel -Gewehr oder der Scharfschütze).

3. Die Maschinenpistole (Raptus Treffen 2)

Die Maschinenpistole ist eine Rückkehrer beim Relaunch von Rundown 2 (Alt // R2). Dieses Tier einer Waffe in enger Quartal ist sowohl schnell als auch aggressiv in der Hauptkategorie ergänzt – Füllen Sie die Notwendigkeit einer aggressiven Nahbereichswaffe. Mit einem Keuchs 50 Runden im Magazin und insgesamt insgesamt 543 Kugeln im Reservoir – Es ist eine Kraft, mit der man rechnen muss. (Mit dem zusätzlichen Faktor einer mittleren Klasse 2 Taschenlampe, um alles aufzupeppen)

Raptus Treffen ist eine dieser Waffen (Wenn Sie etwas über diesen Auslöser gut kontrollieren), Die Waffe scheint auch sehr auf Hipfire und mit einem guten Nachladen -Timer herum 1.25 Sekunden. Vor diesem Hintergrund; Es ist auch die Waffe mit der höchsten Munitionseffizienz aller Hauptwaffen (Wenn Sie von den HEL -Revolvers wegschauen).

Jedoch, Mit jeder Waffe in diesem Spiel, Es gibt einen kleinen Fang: Es ist nicht so toll, wenn es darum geht, Feinde abzubauen – Es ist jedoch eine gute Option, um zu erstaunen, ohne wertvolle Munition für Spezialwaffen zu verwenden. In den Händen einer erfahrenen Horder, Es ist eine großartige und destruktive Kraft und wahrscheinlich eine wirklich gute Startwaffen für Anfänger.

4. Das Bullpup -Gewehr (Acrat näher da)

Das Bullpup -Gewehr ist wahrscheinlich die am meisten geliebte/gehasste Waffe der Gemeinde, Angesichts der laserähnlichen Brandqualität und des damit verbundenen Munitionsverbrauchs – Es ist insgesamt eine großartige Waffe. Sporting a 40 Rundzeitschrift mit A 346 In-Total-Reservoir – mit einem der längsten Nachlade -Timer im Spiel bei 2.40 Sekunden – Es ist keine Waffe, die man während einer Horde neu lädt (für die Spitze). Eine weitere großartige Ergänzung zu diesem Tier ist eine Klasse 1 mittlere Taschenlampe!

Als gute Alternative zum Malatack LX -Sturmgewehr dienen, Es hat bessere Eigenschaften für Kämpfe und Aggressionen in der Nähe.. und ein starker Anwärter auf mittlere Kämpfe. Eine der besseren Massenkontrollwaffen gegen eine Horde im Primärwaffenschlitz (Wir sehen dich immer noch, Sägt Schrotflinte ab) Mit dem einzigen Problem, dass der massive Nachlade -Timer eine gewisse Lernerfahrung ist.

Das Bullpup -Gewehr mit all den Eigenschaften macht es zu einer starken Hauptwaffe der Wahl, Wo Triggerdisziplin und Reload -Timer der Name des Spiels ist. Eine solide Option für erfahrene Spieler, aber eine Lernkurve für Anfänger.

5. SMG (Van Auken LTC5)

Das SMG ist auch als Bastard Child der Hauptfamilie bekannt – Angesichts der Umstände, unter denen die PDW abgebrochen ist 6. Die Waffe selbst hat eine gute Magazingröße von 40 Runden und das Reservoir herum 393 Insgesamt Runden – Mit dem zusätzlichen Bonus einer kurzen Reichweite Taschenlampe (Juhuu).

Diese Waffe ist eine gemischte Tasche; Mit der Ankunft der PDW mit insgesamt die gleichen, aber besseren Eigenschaften des SMG (mit dem gleichen Grad an Verlobungsstil), Es wird als Jack aller Geschäfte eingestuft; Es kommt wirklich auf den Benutzer und das Szenario um den Benutzer an – und die Tatsache, dass genaues Brennen mit Schwachstellen die einzige Möglichkeit ist, Munition in dieser Waffe richtig zu sparen.

LTC 5 ist ein starker Anwärter auf frühe Level -Läufe und für Anfängerspieler, Während die erfahreneren Spieler diesen wahrscheinlich gegen die Maschinenpistole auszutauschen würden, Schwere SMG oder die PDW. Auf jeden Fall einen Versuch wert, Ihren eigenen Ausdruck zu finden!

6. PDW (Accratst)

Die PDW; Ein stärkeres und aggressiveres SMG, wobei großer Nutzen der neu hinzugefügte thermische Bereich ist. Mit einer anständigen Magazingröße von 32 Runden und ein Reservoir herum 385 Runden – Es ist ein starker Anwärter auf eine aggressive CQC -Waffe – mit einer Keuchs -Weit -Reichweite Taschenlampe (Klasse 1 lang).

Aufgrund der Art, dass diese Waffe dem SMG sehr ähnlich ist; Es wird als die weitaus bessere Option bezeichnet – Wenn Sie von den niedrigen Schäden pro Runden wegblicken können. Wie die meisten anderen SMGs hat es eine ziemlich hohe Feuerrate in der Nähe 1000 U/min (Runden pro Minute) und ein Reload -Timer von 1.4 Sekunden – Dies macht dies insgesamt zu einer soliden Wahl.

Wenn Sie einen thermischen Zielfernrohr hübsch haben (Nebel und so), mit insgesamt großartigen Statistiken im Vergleich zum SMG (LTC 5 Von auken) – Es ist definitiv eine großartige Option für Anfänger und Veteranen gleichermaßen; Denken Sie jedoch nur um den niedrigen Schaden.

7. Der Karabiner (Van Auken Cab F4)

Diese Schönheit einer Waffe ist wahrscheinlich einer meiner Favoriten, Wenn ich ganz ehrlich und voreingenommen sein werde. Mit der Magazingröße von 48 Runden (Wahnsinnig gut) und insgesamt 401 Runden im Stausee; Es hat eine starke Bestätigung mit den Präzisions -Afficinados. Mit dem zusätzlichen Bonus einer mittleren Klasse -Klasse 2 Taschenlampe!

Viele der gleichen Eigenschaften wie ein SMG, aber mit einem stärkeren präzisionsbasierten Design, Es ist eine hochmunitions effiziente Waffe, die unabhängig von der Reichweite funktioniert. Jedoch, der größte Nachteil dieser Waffe (die für die meisten vom verrückten Versorgungswert von Munition negiert werden) ist die Tatsache, dass die Waffe bei jedem Abzug einen 4-Runden-Ausbruch abfeuert – Dies kann es zu einem Problem machen, mit kleineren Gruppen von Feinden umzugehen, es sei denn.

Der CAB F4 -Karabiner trägt sich stark als gute Hauptoption und eine ernsthafte Bedrohung für die Schläfer, Aber es liegt alles in den Kenntnissen des Trägers (und der Munitionslieferant) – würde für Anfänger und Munitionssexuelle wie ich auf höchstem Bestellung empfohlen werden.

8. Der DMR (TR22 HANAWAY)

TR22 HANAWAY stehen als einer der der 3 Waffendesigns mit Sitz in Körpern in der Hauptkategorie. Mit einer Magazingröße von 12 Runden und insgesamt 89 im Reservoir – Es sind die Optionen für das Sniping mit mittlerer bis langer Reichweite. Auch eine mittlere Klasse haben 2 Taschenlampe macht es zu einer ziemlich soliden Wahl.

Nun zu den technischen Daten – Diese Waffe ist eine großartige Option für Menschen mit guter Genauigkeit und Reichweitekontrolle! Auch eine Waffe, die One-Hit-Schützen von vorne im Kopf machen kann, was sie zu einer allgemeinen soliden Waffe macht (Wenn Sie überwältigen müssen, müssen Sie verwenden 2 Aufnahmen für Streikende). Aber die Waffe, So großartig es auch in seinen Qualitäten ist, leidet an einer schlechten Hipperkontrolle und einer langsamen Feuerrate – Machen Sie es zu einer wirklich schlechten Waffe in der Nähe des Quartals.

Der DMR ist definitiv eine gute Ergänzung zum Team, Kombinieren Sie es mit einer Maschinengewehr Ihrer Wahl als Sekundarstufe (Dies macht das Fehlen einer ordnungsgemäßen Nahbereichsleistung aus) – Ich würde es jedoch nicht für Menschen empfehlen, die für das Leben nicht klare Schüsse treffen können. Insgesamt ist es insgesamt eine großartige Wahl für ein Team, das mittelgroße Läufe und einige Spätspielläufe durchführt.

9. Das Sturmgewehr (Malatack LX)

Das legendäre Malatack LX -Sturmgewehr. Eine der ursprünglichen Release-Waffen mit den Spielen vor dem Start Alpha; Auch eine der soliden Waffen und Jack aller Trades, die dieses Spiel je gesehen hat. Mit einer Magazingröße von 30 Runden und ein Reservoir von 342 Runden – Es sieht nicht so toll aus, Unabhängig von der mittleren Klasse 2 Taschenlampe es auch Sport.

Es hat jedoch viele großartige Eigenschaften, die es zu einem soliden Zweitplatzierten in jedem Loadouts machen! Neben einer der wenigen richtigen vollen automatischen Angriffswaffen in diesem Spiel – Was dieses Baby leuchten lässt, ist die Feuerrate von 697 Drehzahl und niedriger Rückstoß, um es zu sichern. Fügen Sie den zusätzlichen Bonus von A hinzu 1.8 Sekunden Reload Timer; Es ist eine ernsthafte und ausgewogene Waffe im Primärschlitz.

Dies ist eine klare Empfehlung für die meisten Spieler, sowohl neu als auch alt. Malatack LX hält mit den neuen Spielzeiten klar und hat für jeden Lauf einen definitiven Platz im Hahn. Eine solide und prägnante Wahl, die mit seinen Qualitäten stark auszahlt.

10. Das Burst -Gewehr (Malatack Ch 4)

Die Bruderwaffe des Malatack -LX -Sturmgewehrs, Der Malatack Ch 4 Burst -Gewehr ist eine ernsthafte Waffe. Mit der Magazingröße von 30 Runden und eine anständige (Aber wenn auch tiefer zu seinem Bruder) Munitionsreservoir von 292 Runden insgesamt; mit einer starken Klasse 1 Taschenlampe als zusätzlichen Bonus für seinen Namen.

Das Burst -Gewehr kann mit einem DMR verglichen werden; Das wäre angesichts der starken Präzision dieser Waffe korrekt. Nur weiter durch den hohen Rückstoß und die Zielkontrolle diesen Waffensport auf Kosten des automatischen Schießens – Dieser ist ein ernstes Spielzeug für jeden, der ernsthaft nach einem Feuergefecht juckt. Aber es ist auch auf einem 2 Zweiter Timer nachladen, kombiniert mit seiner Entworfen, macht es nicht mit den meisten CQC-Waffen auf Par.

Auf jeden Fall ein Schläfer-Stomper in der rechten Hand und eine gute Empfehlung für alle Wetwork-Teams, Ich kann diese Waffe jedoch nicht vollständig unterstützen. Immer noch eine solide Wahl.

11. Die Hel -Schrotflinte (Kampf gegen j 300)

Der Hel(l) Shotgun ist eine der neueren Ergänzungen zum primären Slot, der im Rundown hinzugefügt wurde 7. Mit Zeitschriftengröße von 14 Muscheln und 97 im Reservoir insgesamt – Es ist eine verdammt gemeine Schrotflinte. Es ist auch die erste Schrotflinte, die durchdringende Runden integriert, Was argumentieren, macht es zu einer der besten Waffen der Massenkontrolle im Spiel (Sie werden nicht vergessen, Autopistole oder Kampfschrotflinte!)

Wenn Sie von der mittleren Klasse wegblicken können 1 Taschenlampe, Es trägt wie alle anderen Schrotflinten ziemlich hoher Schaden pro Trigger -Zug – Während der klare Vorteil gegenüber Schrotflinten wie der Kampfschrotflinte die durchdringenden Runden hat, die effektiv eine Gesamtzahl treffen können 2 Feinde. Es hat, mit einem traurigen Herzen, ein kleines Problem – ein Keuchchen 3 Zweiter Timer nachladen; Das macht es zu einer Waffe der CC -Burst -Kontrolle (Damit du nicht schläfrige Snacks wirst).

Diese Waffe stellt Spezialität an und hat keinen anderen eindeutigen Einsatz, als Horden in Größen zu senken. Aus diesem Grund würde ich es nur für Karten empfehlen, die ein hohes Volumen an vorhandenen oder in Intervallen in Sie in Ihnen fließen. Nach meiner eigenen voreingenommenen Meinung jedoch, Es ist keine großartige Ergänzung zu jedem Lauf, den Sie machen – aber trotzdem eine starke CC -Waffe!

Spezialwaffen erklärten

Dieser Abschnitt ist dem Inhaltsverzeichnis in Bezug auf Spezialwaffen und deren Klassifizierungen gewidmet. Wie der Name schon sagt, Dies ist die Waffe, die einen bestimmten Bedarf in der Komposition Ihrer Teams erfüllt; Mehrere Personen können dieselbe Primärung ausführen, aber diese Regel gilt nicht für alle Waffen in der Kategorie Special Weapon.

Zum Beispiel; herum haben 2 KöNing PR -Scharfschützen In Ihrem Team würde das Horde -Clearing -Potenzial drastisch reduzieren, und haben eine höhere Menge an Munition im Vergleich von Verschwendung von 2 Maschinengewehr -Benutzer (WAHRam vorzugsweise aber

Arbalistist auch ein starker Anwärter). Diese Regel hängt davon ab, wie Munitions effizient jeder Waffen mit dem Loadout und den Teams Loadout ausgleichen.

Jede Kategorie hier füllt ein bestimmtes Bedürfnis in Teamrollen und hat von diesen kaum bis gar keine Flexibilität, Mit der einzigen Ausnahme war die Spezialklassifizierung. Dies sind Begriffe, mit denen ich versuche, zu klären, welche Art von Waffenrollen diese Füllungen haben.

Aber es für alle einfacher zu machen, Spezialwaffen fallen in diese kategorisierten Gruppen:

  • Massenkontrolle (hoher Nutzen)
  • Horde Mörder (Hochfeuerer und Schaden)
  • Hohes Risiko (Extrem hoher Schaden, aber mit Nachteilen)
  • Spezialist (Spezifische Spielstile, Versorgungsunternehmen oder Bedingungen nützlich sein)

21. Maschinengewehr v (Techman Arbalist)

Die erste Maschinengewehre, die jemals GTFO vorgestellt wurde; Techman Arbalist MachineGun V.. Mit der Mag -Box -Größe von 40 Runden und eine enttäuschende 210 runder Reservoir – Auch mit der geliebten weitreichenden Taschenlampe.

Im Vergleich zu seiner Schwester LMG, Insgesamt ist es eine starke Wahl mit höherem Schaden pro Runde.

Jedoch, Es lohnt sich zu beachten, dass der Gesamtrang 20 Der runde Unterschied macht es schwierig, zu empfehlen, es sei denn, Wo die Anzahl der Kugeln nicht so wichtig ist wie der Schaden dabei. Es ist jedoch eine großartige Ergänzung der Teamkomposition und ein definitiver Fanfavorit von mir.

Der Techman Arbalist macht Wunder mit kleineren Wellen von Feinden, Mit der Unterstützung großartiger Versorgungsunternehmen, die das Design unterstützen, Es gilt für einen wirklich langen Nachladen von Timer von 3.15 Sekunden und eine Anklage vor dem Schießen und Machen (Als wäre es Schwester) eine Lernkurve, um richtig zu verwenden und zu beherrschen. Als zusätzlichen Bonus jedoch; Es leidet nicht so stark aus dem Rückstoß und zwingt den Benutzer nicht, oft wie seine Schwesterpartie zu hippire.

22. Maschinengewehr xii (Techman Veruta)

Die Schwester des Techman Arbalists; Hier kommt der Techman Veruta! Mit dem Klassifizierungshorde -Mörder, Das Hauptdesign ist es, mit Horden von Schläfern umzugehen, die Ihre Position eilen. Sporting a 60 Rundmagazin und insgesamt 260 runder Reservoir; Mit dem zusätzlichen Bonus einer weitreichenden Taschenlampe.

Es ist Ähnlichkeiten zwischen diesem und ihrer Schwester ist nicht weit voneinander entfernt; Beide erfüllen die gleichen Waffenqualifikationen und -rollen in einer Teamkomposition. Sie haben die gleichen Macken und Designentscheidungen, die sie im Wesentlichen gleich machen – Der einzige Unterschied ist der Rückstoß dieses LMG.

Dies ist eine der Waffen (Wenn Sie von Schrotflinten und SMGs wegblicken) Dies erfordert, dass Sie ziemlich oft Hipfire verwenden; Wegen der star.

Insgesamt eine starke Persönlichkeit und ein definitiver Favorit bei vielen Veteranen, Die Verwendung wird nur durch den massiven Nachlade -Timer von abgeschrägt 4 Sekunden, der aufgeladene Mechaniker vor dem Brennen und der Rückstoß, der einen dazu zwingt. Etwas für beide Seiten der GTFO -Erfahrung!

23. Schweres Sturmgewehr (Malatack HXC)

Die schwarzen Schafe der Familie Special Weapons: Das schwere Sturmgewehr. Sporting a 30 Rundmagazin mit einem enttäuschenden 149 runder Reservoir (Eingefügtes Magazin enthalten) macht es zu einer harten Waffe für den Gesamtgebrauch. Auch mit einer mittleren Klasse 1 Taschenlampe..

Diese Waffe ist ein ganz besonderer Fall, Deshalb wird es in die Kategorie Fachkategorie eingebaut – Das Ballistik und das Designverhalten machen es von Natur aus zu einem idealen LMG (Wohlgemerkt, Es hat insgesamt eine niedrigere Munitionskapazität). Besonders der Schaden und der Rückstoß sind als Gegenstück zum Techman Arbalist heraus, Auch einen ziemlich starken Nachlade -Timer von 2.3 Sekunden! Jedoch, Das größte Problem, das diese Waffe hat, ist der Mangel an Munition in Reserven, was es weniger ideal für Läufe macht, bei denen Munition knapp ist und jeder Schuss in dieser Angelegenheit zählt.

Insgesamt eine ziemlich seltsame Waffe im Special Weapons Slot, Es hat mehrere gute Eigenschaften, die es als Hauptwaffe ideal machen, was gute Anzeigen sind, hohe Schäden pro Runde und relativ schnelles Nachladen. Was dann durch den Abyssmal-Nachteil von einem kleineren Munitionsreservoir überschattet wird als die meisten Vollautomatischen Waffen, gekoppelt mit einem Mangel an anständigem Firerate und einem hohen Rückstoß. Auf jeden Fall ein Spezialistengeschmack für Menschen, die es vorziehen, Nicht die beste Empfehlung für Anfänger, könnte aber ein Monster in den Händen eines erfahrenen Spielers sein.

24. Die Schrotflinte (Buckland S870 Shotgun)

Das Arbeitstier des GTFO; Buckland S870 Shotgun. Magazingröße in etwa 8 Muscheln zu 28 Shells Reservoir und eine Klasse 1 Taschenlampe mit kurzer Reichweite – Dieser ist eine Könige. Die Qualifikationen dieser Waffe sind ein hohes Risiko, Hohe Belohnungswaffen in der Fähigkeit, größere Schwächervarianten mit Leichtigkeit zu besiegen.

Einer der höchsten Schäden pro Schuss (Ausnahme der Monster im oberen Stift) und ein langer neuer Timer bei 3 Sekunden, Es ist jedoch auch ein Muss in vielen Teamkompositionen. Die Hauptaufgabe der Schrotflinten besteht darin, gefährlichere Varianten von Schläfer und Handlungen zu dezimieren, die normalerweise als Teams Vanguard – Wo eine gute Verteidigung Straftat ist. Die Schrotflinte klassifiziert als Waffe mit hohem Risiko, hauptsächlich aus der Tatsache, dass dies ein Munitions -Effizienz -Albtraum ist, aber auch ein wirklich notwendiges Übel in vielen Situationen.

S870 macht es gut, Wenn es das Team von großen Streikenden bis hin zu Hybriden schützt, Oder verteidigen Sie seinen Benutzer, während er von einer Horde auf der Flucht verfolgt wird – Es ist eine starke Option für ein Team, einen S870 im Team zu haben. Der größte Nachteil ist, dass die Schrotflinte die Benutzer dazu zwingt, für die effektivsten Kills ziemlich auszukommen, und die Tatsache, dass dies ein Wiederverwaltungsnetzwerk sein kann, wenn dies missbraucht wird. Definitiv für Spieler, die sowohl Neue als auch Erfahrung in der Kunst des Krabbeln im Dunkeln sind.

25. Die Kampfschrotflinte (Buckland AF6)

Buckland AF6 Kampfschrotflinte; Die Hauptmassenkontrollwaffe, als GTFO in den Haydays war. Mit der Magazingröße von 12 Muscheln zu 63 Muscheln im Reservoir, Obwohl die weniger geliebte Kurzstrecke Taschenlampe hat, ist ein starker Crowd -Controller, der in der Natur des vollständigen automatischen Designs liegt, das diese Schrotflinte trägt.

Neben dem Faktor eines X2 -Staffelungsmultiplikators, Die 240 Drehzahl und 2.8 Der zweite Reload -Timer gemacht oder brachte Teams in den früheren Tagen von GTFO. Mein guter OL‘ Buddy hat in diesem Spiel viel Action gesehen und es endlich zurück in die Reihen geschafft. Es ist eine solide Option für die Kontrolle der Massen und in vielen Situationen wäre es ziemlich klug, es zu tragen, da die automatische Natur ist. Jedoch, Es konkurriert nicht im geringsten mit der Buckland S870 -Schrotflinte, wenn es um Feuerkraft geht – Das macht es idealer als Crowd-Controller und als Prise-Hitter.

Auf jeden Fall eine gute Empfehlung für ein Team, das die Seile der Teamarbeit lernen kann, Es füllt auch eine gute Nische von CC und etwas effektiver Schadenshändler. Ich würde es jedoch empfehlen, Für beide neuen Spieler zu Lernzwecken und Veteranen wie mir, um den guten OL zu erleben‘ Tage.

26. Die Choke Mod Shotgun (Buckland XDIST2)

Eine der frischeren Ergänzungen des Lizenzgebrauchs der Shotgun Family; Das Buckland XDIST2 verfügt über eine Magazingröße von Magazin 4 Muscheln zu 27 Shells Reservoir (das Magazin auch zählen). Der Bonus einer mittleren Klasse 1 Taschenlampe lässt dieses Baby weiter leuchten, aber es ist eine besondere.

Diese Schrotflinte ist eine der wenigen Schrotflinten, die ich als Spezialist einstufen würde, Es gibt aber auch die gleiche Qualität wie ein hohes Risiko… Ich denke, ich werde mit Spezialisten in diesem Fall gehen, da es die einzige Fernkampfschrotflinte im Spiel ist. Du hast es hier gehört, Fernschrotflinte – mit einem Keuchchen 15 Meter wirksamen Radius angesichts der geringen Ausbreitung und Reichweite, mit einem anständigen Reload -Timer bestreut 2.7 Sekunden und ein sehr hoher Feuererat von 1200 U/min!

Dieser ist rau, Weil es die Qualität des Umgangs mit hoch gefährlichen Schläfervarianten hat, Auch aus einer guten Reichweite! (Deshalb möchte ich es als ein hohes Risiko klassifizieren; Angesichts der Nachfüllung der Munition ist diese Art von Waffen normalerweise sehr schlecht als Nachteil) Aber angesichts der besonderen Natur seines Designs und wie flexibel es wirklich in der rechten Hand sein kann. Jedoch, Es ist auch eine der Waffen, bei denen Sie Ihre Ziele priorisieren müssen, da Ihre Munition sie ziemlich schnell laufen kann.

Einer meiner Favoriten, eigentlich aller Zeiten. Wirklich solide Waffe mit ein paar Nachteilen, die über Erfahrung und eine gute Menge Munitions -Nachfüllungen gemindert werden können. Aber angesichts der Fachärztin dieser Waffe, Ich würde es für erfahrenere Spieler insgesamt empfehlen, aber es ist keineswegs aus den Grenzen, die jeder verwenden kann – Sei einfach schlau!

27. Der Revolver (Mastaba R66 Revolver)

Mastaba R66; Das größte Eisen, das es gibt (vor der Veröffentlichung des hohen Cal); Diese Schönheit gilt 6 Runden im Cyllinder und insgesamt von insgesamt 52 Runden einschließlich des Magazins – Mit einer kleineren Ergänzung zu den Versorgungsunternehmen mit einer kurzen Taschenlampe mit kurzer Reichweite.; Es ist immer noch ein Monster und ein starkes dabei.

Dieser ist definitiv eine Fachwaffen, die wirklich auf eine gute Genauigkeit und eine starke Auslöserdisziplin hervorgehoben wird; Jede Runde enthält explosive Feuerkraftmengen (Fast ähnlich wie Schrotflinten) AMD Eine relativ gute Reichweite, die es sowohl für kleinere als auch für größere Varianten von Schläfern nützlich macht. Es wird als klarer verwendet und die besondere Fähigkeit, Scouts im hinteren Teil ihrer Köpfe zu finden.

Jedoch, Angesichts der Art der Waffe und der Notwendigkeit, saubere Schüsse zu treffen (viel Ähnlichkeit mit der neuesten Addition mit hoher Pistole mit hoher Cal -Pistole tragen) Unabhängig von der Munitions -effiziente Natur. Viele der schlechten Funktionen sind mit dem schnellen Nachladen von geschlossen 1.75 Sekunden und insgesamt starke Leistung.

Ich würde ernsthaft empfehlen, diese Waffe über Menschen zu haben, die lernen, wie man Pfadfinder als starke Alternative tötet, wenn es zu viel Risiko ist, zu versuchen, es zu trinken; Wahrscheinlich bessere Waffen da draußen, um den gleichen Job zu machen, aber es ist eine solide Wahl. Nutzbar sowohl von neuen als auch von erfahrenen Spielern verwendet, Aber die Waffe scheint wirklich in die richtigen Hände.

28. Die hohe Pistole (Schaufeln trocken 5)

Der Beschuss und die Augen 5 Hochkalibrige Pistole ist die neueste Ergänzung zur großen Eisenfamilie. Eine Handkanone von Natur aus; mit einer Magazingröße von 6 Runden und insgesamt 33 Reservoir (das Magazin zählen) macht es zu einem hohen Risiko, Waffe mit hoher Belohnung, die wirklich in die Hände eines soliden Schützen leuchtet.

Die hohe Pistole hat ihre Macken, die es schwierig machen, ordnungsgemäß zu nutzen. Behandle es in dieser Hinsicht als Wüstenadler! Mit einem hohen Schaden pro Schuss und einem semi -automatischen Design schafft es in den Fluch eines größeren Variantenschläfers. Jedoch, Es handelt sich um eine Waffe, die den Benutzer bestrafen könnte, wenn es falsch verwendet wird; Munitionseffizienz ist ein echtes Muss für das Laufen dieser Waffe (Besonders bei Missionen mit unterer Ebenen) Und mit einem der schlimmsten Hippfire im Spiel ist es zweifellos eine Schütze -Waffe.

Es hat viele Ähnlichkeiten mit dem Mastaba R66 -Revolver, fällt jedoch bei so vielen Kriterien kürzer, was es schwieriger macht. Aber es hat eine enge Ähnlichkeit mit dem Buckland Xdist2 Choke Mod in seinem Design um Magazingröße, Munitionszähl- und Nachladen von Timern.

Ich würde dies in den Händen eines erfahrenen Spielers sehr empfehlen (Natürlich für die neueren Spieler keine Bars für die neueren Spieler abgehalten!) Angesichts der Art der Handkanone. Es wäre eine starke Ergänzung für jedes Team, aber die Realität dieser Waffe lässt sie fast unter Fachgebiet fallen (Deshalb würden erfahrene Spieler mehr daraus herauskommen). Jedoch, Dies ist auch Ihr Spiel und Sie treffen die Entscheidung, wie Sie es spielen möchten!

29. Das Präzisionsgewehr (Drekker del P1)

Drekker del P1 Präzisionsgewehr ist in vielerlei Hinsicht eine spezielle Waffe, vor allem angesichts der Art des Designs. The 8 MAG für runde Kapazität und insgesamt von 49 Kugeln (einschließlich Magazin), mit einer optimalen Wahl bei der Verwendung einer kurzen Taschenlampe mit kurzer Reichweite – Es ist eine einzigartige und spezielle Waffe, die man sehen kann.

Dies ist eine der beiden Waffen im Spiel mit einem thermischen Anblick, der darauf montiert ist (der andere ist der PDW im Primärschlitz) Und die Spitze des automatischen DMR macht es zu einem Anblick, sich anzusehen. Mit einer guten Auswahl an 30 Messgeräte und hoher Sportschäden machen es zu einer vielseitigen Waffe, um es gelinde auszudrücken, Die Fachrolle zu überfüllen, da es mehrere Verwendungszwecke hat, für die reguläre Waffen nicht richtig ausfüllen können.

Drekker del P1 zeichnet sich aus als Killing Scouts, als die 30 Messgerät Reichweite und thermischer Umfang liefert die erforderlichen Bedingungen, um Aufnahmen zu machen (Unabhängig von Nebel und Dunkelheit, die Sie umgeben), Während es auch ein paar kleinere Stürmer und Schützen im Kopf schießen.

Ganz die vielseitige Waffe, die es landet, ist es ziemlich gut Kategorie – Jedoch, Die thermischen Bereiche filtern und die Größe der Waffe können den Benutzern ein wenig Sicherheitsrisiko für fehlende saubere Aufnahmen von Scouts machen und sogar kleinere Feinde in die Nähe eines blinden Flecks unten kommen lassen. Es ist definitiv ein starker Anwärter für jedes Team und wahrscheinlich ein Muss auf Karten mit viel Scout-Roaming in unmittelbarer Nähe. Die Natur der Waffe macht es zu einer guten Option für neue und erfahrene Spieler, und eine endgültige Wahl für viele Läufe zu kommen.

30. Der Scharfschütze (Köning pr 11)

Wahrscheinlich eine der weit verbreiteten Waffen im Spiel; Das köning pr 11 – Der König der Reichweite und der Abschwuster von Munition – Mit einer Zeitschrift von 3 Runden und ein Gesamtreservoir von 12 Runden (einschließlich des Magazin). Auch mit einer starken Taschenlampe wie Die Taschenlampe der erweiterten Reichweite, Es ist eine dieser Waffen Hohes Risiko Und Spezialist.

Die Schlüsselstärke des K.öNing liegt in seiner Fähigkeit, Späher aufzuheben, Großer Streik, Hybriden und große Schützen im Kopf, mit weitem Abstand von 60 Meter. Der Hauptnachteil dieser Waffe ist, wie spezialisiert ist, stärkere Varianten von Feinden zu töten (Mit der Natur des Munitionsreservats ist es extrem niedrig); Dies zwingt im Gegenzug den Benutzer „Abfallschüsse“ auf kleinere Varianten, um dies nicht zu einem Munitions -Wiederverwaltungs -Albtraum zu machen.

Es ist die Fähigkeit, zu dezimieren, was auch immer kommt, es macht es zu einem dunklen Pferd eines Teams; Eine Glaskanone, wenn Sie möchten. Sehr zum Leidwesen Ihrer Teams Munitionsangebote, Es hat einen endgültigen starken Aufwärtstrend, der den Mangel an ordnungsgemäßer Munitionsnutzung ausgleichen kann; In ihrer Natur ist es jedoch auch sicher anzunehmen, dass fehlende Aufnahmen extrem bestraft sind, und das Gleiche gilt für die 3.5 Zweiter Timer nachladen.

Das köning pr 11 ist eine besondere; Ein der stärksten Schaden pro Schuss zu sein und die längste Reichweite aller Waffen im Spiel zu einer Kraft zu rechnen, mit denen man rechnen muss – Während der massive Nachteil der Waffe sie so ziemlich als Spezialwaffe kategorisiert und besser in den Händen des erfahrenen Benutzer – Es ist auch eine gute Ergänzung zu Teamkompositionen für Läufe, die Takedowns von größeren Varianten von Feinden und sogar speziellen Varianten erfordern (Keine Spoiler für diejenigen, die es nicht wissen, aber Sie Veteranen wissen, wovon ich spreche)

Und eine endgültige Nachricht darüber – Dies ist meine Lieblingswaffe Nummer eins und ich bin dumm, sie so sehr zu lieben… aber es ist, was es ist.

Extra: Kampfszenarien

Dies ist der theoretischere Teil daran, warum Sie bestimmte Lastouts vor anderen Prioritäten setzen sollten, Angesichts der Art des Spiels, wie das Spiel einen in härtere Szenarien bringt und liebt es, zusätzliche Variablen auf Sie zu werfen, während Sie die aktuelle Arbeitsbelastung durcharbeiten.

Es ist wichtig, ein gutes grundlegendes Verständnis des Ausgleichs der Waffenlastlast zu haben und die Auswirkungen auf die Kampfszenarien zu haben. Ein rudimentales Beispiel für a „potenziell“ Team von 4 Spieler, bestehend aus diesen Arten von Loadouts:

  • Pistole
  • Scharfschütze
  • Messer
  • Meiner Einsatz
  • Sturmgewehr
  • Schrotflinte
  • Speer
  • Bio-Tracker
  • Hel Shotgun
  • Maschinengewehr
  • Hammer
  • spülen
  • DMR
  • Hohe Pistole
  • Hammer
  • C-Foam / spülen

Ideal, Dies ist eine ausgewogene Belastung, die eher für den Umgang mit Expeditionen mit ungewissenden Bedingungen geeignet ist (Wie in dir geht du blind in Dinge), und zum größten wird es funktionieren, es sei denn, es gibt mehrere Bedingungen in der Mission, die nicht mit dem übereinstimmen – Unabhängig davon müssen Sie es mit der aktuellen versammelten Stärke des Teams ausarbeiten.

Durch die Befolgung einer einfachen Klassifizierungsregel, Sie können besser ausgebildete Waffenentscheidungen und eine stärkere Kombination treffen, was die gesamte Aufstellung der Teams ergänzt. Die Regel lautet wie folgt;

  1. Spezialist mit hoher Munitions -Effizienter Primär (Starke endgültige Rolle, auf der Mission zugeschnitten)

2. Joker die Last stärkerer Waffen tragen (und wahrscheinlich weniger Nachfüllungen insgesamt)

3. Allrounder Um die Verteidigungslücken zu schließen (ein adaptiver Loadout, Jack aller Geschäfte)

4. Horde-Killer mit guten Waffenrotationen (Jemand, der die Horde zuverlässig schneiden/abhält)

5. Vorhut mit guter Reichweite und Kontrolle über das Schlachtfeld (Starke und zuverlässige Waffen; Fernkampf und/oder CC)

Dieses Team, Befolgen Sie die von diesen Klassifikationen festgelegten Regeln, eine höhere Tendenz haben, Expeditionen zu überleben, wenn sie die Lücken füllen, die das Team möglicherweise haben könnte; Nichts sagt, dass die anderen Rollen bei verschiedenen Szenarien nicht helfen können, aber in gewisser Weise – Jeder ist ein Spezialist auf seinem eigenen Gebiet.

Das ist alles, was wir heute dafür teilen GTFO Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Ivan Angst. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.

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