Alles, was Sie über Teams wissen müssen, Spieler, Fähigkeiten, Unterschiede zwischen BB2 und BB3, und mehr!
UNTERSCHIEDE ZU BB2
Wie die neueste Ausgabe der Tischplatte (Blood Bowl Zweite Staffel Edition), BB3 verwendet den neuen BB2020-Regelsatz. Hier sind die wichtigsten Änderungen, wenn Sie von BB2 kommen:
- Beweglichkeit ist jetzt in Beweglichkeit und Passspiel unterteilt. Die neue Beweglichkeit wird zum Ausweichen verwendet, Sprung, Den Ball aufheben und einen Pass fangen. Beim Passen geht es nur darum, den Ball zu werfen oder einen Spieler zu werfen.
- Beweglichkeit, Passen und Rüstung werden als zu erreichende Punktzahl angezeigt, wie zum Beispiel 4+, statt einer rohen Eigenschaft, wie zum Beispiel 3.
- Sie haben mehr Kontrolle über die Upgrades Ihrer Spieler. Anstelle fester Levels und zufälliger Würfe, Sie geben SPP nun für verschiedene Boni mit unterschiedlichen Kosten aus: Primäre Fähigkeiten, Sekundäre Fähigkeiten und charakteristische Verbesserungen. Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt SPIELERFÄHIGKEITEN.
- Wiederholungen sind nicht mehr auf eine pro Spielzug beschränkt. Sie können jetzt in einer Runde so viele Wiederholungen verbrennen, wie Sie haben, Allerdings kann ein Wurf nie mehr als einmal wiederholt werden.
- Jeder Spieler kann jetzt über einen liegenden oder betäubten Spieler springen, aber nicht über ein leeres Feld oder einen stehenden Spieler.
- Beim Abfangen kann der Spieler wie gewohnt den Ball entweder selbst fangen, oder ablenken (streuen) es stattdessen.
- Tue es (GFI) wurde in Rush umbenannt. Die Regel bleibt unverändert, es ist nur eine kosmetische Veränderung.
- Fouls werden jetzt von befreundeten und feindlichen Wachen verursacht.
- Die Kickoff-Tabelle wurde aktualisiert.
- Gewinne sind nicht mehr zufällig: Ihre Berechnung umfasst die Gesamtzahl der engagierten Fans beider Teams und die Anzahl der TDs, die Ihr Team erzielt hat.
- Die Mannschaftsaufstellungen wurden aktualisiert. Siehe den Abschnitt TEAMS unten.
- Neue Fertigkeiten wurden hinzugefügt und viele bestehende Fertigkeiten wurden aktualisiert. Siehe den Abschnitt FÄHIGKEITEN.
TEAMS
Das Spiel beinhaltet derzeit 12 Mannschaften, nachfolgend in alphabetischer Reihenfolge dargestellt. Laut Roadmap, Zusätzliche Teams werden regelmäßig im Rahmen eines Saisonsystems eingeführt.
Sie können bis zu ausgeben 1.000 K beim Erstellen eines neuen Teams. Sie müssen mindestens einstellen 11 Spieler. Die Kosten für Team-Neuwürfe verdoppeln sich nach der Teamerstellung, Kaufen Sie also zu diesem Zeitpunkt am besten ein paar davon günstig.
Schwarze Orks
Wiederholungen: 60 K. Sonderregeln: Badlands Brawl, Bestechung und Korruption. Zugang zur Apotheke: Ja.
Dieses Team ist nichts für Anfänger, da es die Koordination zweier sehr unterschiedlicher Gruppen erfordert: solide, aber langsame Frontliner und agile, aber fragile Stunties. Erfolgreiche Offensiven erfordern eine sorgfältige Planung, wobei schwarze Orks Grab nutzen, um Lücken in den gegnerischen Reihen zu schaffen, die die Gobbos ausnutzen können. Gobbos können auch die zerstörerische Arbeit ihrer großen Brüder unterstützen, indem sie jeden am Boden liegenden Gegner foulen.
Volle Frontlinie
- 1x Troll
- 6x Schwarze Orks
- 5x Goblin Bruisers
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 1000 K
Drei Wiederholungen
- 6x Schwarze Orks
- 6x Goblin Bruisers
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 990 K
Auserwählte des Chaos
* Ein Chaos Chosen-Team darf nur einen einzigen Big Guy umfassen.Wiederholungen: 60 K. Sonderregeln: Ungeteilter Begünstigter des Chaos / Khorne / Nurgle / Slaanesh / Tzeentch (wähle eins aus). Zugang zur Apotheke: Ja.
Dieses klassische Team konzentriert sich darauf, den Gegner mit seinen überdurchschnittlichen ST- und AV-Werten niederzuschlagen, unterstützt durch seinen allgemeinen Zugriff auf Mutations- und Stärkefähigkeiten. Ihre vielen Tiermenschen können und müssen verschiedene Rollen übernehmen: Ball Hawk mit Wrestle und Strip Ball, Ballschnapper mit Sure Hands und Big Hand, Käfigsäule mit Block, Bewachen und standhaft bleiben, Blitzer-Surfer mit Frenzy und Juggernaut…
Seien Sie bei Ihren Neuwürfen in den ersten Spielen vorsichtig, da Ihr Team unter einem erheblichen Mangel an nativen Fähigkeiten leidet.
Verteidigung
- 1x Chaos-Troll
- 4x Ausgewählte Blocker
- 6x Beastmen-Läufer
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Mobilität
- 1x Minotaurus
- 3x Ausgewählte Blocker
- 7x Beastmen-Läufer
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 990 K
Drei Wiederholungen
- 4x Ausgewählte Blocker
- 7x Beastman Runners
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 1000 K
Chaos-Renegaten
* Ein Chaos Renegade-Team kann bis zu drei Big Guys aus diesen vier Optionen umfassen.Wiederholungen: 70 K. Sonderregeln: Ungeteilter Begünstigter des Chaos / Khorne / Nurgle / Slaanesh / Tzeentch (wähle eins aus).
Es macht Spaß, drei Big Guys aufzustellen, Dieses Team ist tatsächlich schwer zu führen. Teure Wiederholungen in Kombination mit negativen Eigenschaften wie Feindseligkeit und Einzelgänger sowie das Fehlen positiver Fähigkeiten bedeuten, dass Turnovers zu erwarten sind. Auf der positiven Seite, Der Kader bietet viel Abwechslung und jeder hat Zugriff auf Mutationen.
Ihre beiden engagierten Ballhandler, der Werfer und der Dunkelelf, leiden unter Feindseligkeit. Dem Werfer fehlen sichere Hände, aber angesichts des dringenden Bedarfs des Teams an Wiederholungen, Vielleicht möchten Sie ihm so schnell wie möglich den Anführer geben.
Die menschlichen Linemen haben sehr vernünftige Eigenschaften und Kosten, und sie sind die einzigen Spieler Ihres Teams, die nicht unter Feindseligkeit leiden. Sie können verwendet werden, um den Ball herumzutragen und zum richtigen Zeitpunkt einen Hand-off durchzuführen.
Der Ork und der Skaven haben genau die gleichen Kosten wie die menschlichen Linemen. Sie tauschen einen erhöhten MA oder AV gegen einen verringerten AV oder MA. Der schnelle Skaven kann als Torschütze oder Blitzer dienen. Mit seinem hohen AV, Der Ork hat einen doppelten Zweck: Kanonenfutter und Babysitter für den Troll (Wirklich dumm) und/oder der Rattenoger (Tierische Wildheit).
Der Kobold kann vom Troll oder vom Oger geworfen werden, Bereitstellung eines alternativen Spielstils. Er kann auch als Fouler oder als Dodger mit Two Heads gebaut werden.
Drei große Jungs
- 1x Troll
- 1x Oger
- 1x Minotaurus / Ratten-Oger
- 8x Linemen / Ork / Der Schorf
- 1x Kobold (12Der Spieler)
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 985 K
Drei Wiederholungen
- 1x Troll
- 1x Oger
- 1x Werfer
- 1x Dunkelelf
- 7x Linemen / Ork / Der Schorf
- 1x Kobold (12Der Spieler)
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Dunkelelfen
Wiederholungen: 50 K. Sonderregeln: Liga der Elfenkönigreiche. Zugang zur Apotheke: Ja.
Die Dunkelelfen kombinieren die Geschwindigkeit und Beweglichkeit von Elfenteams mit einer aggressiven Note. Mit Frenzy können Sie Lücken und Surfmöglichkeiten schaffen. Dump-Off bedeutet, dass Ihr Läufer einen Blitz ausführen kann, ohne den Ball dem Gegner zu geben. Stab kann gegen Low-AV-Blogger wie Gutter Runners und andere Catcher eine gute Leistung erbringen. Und die Bescheidenen, Linemen ohne Fähigkeiten können sich gut an die meisten Rollen anpassen.
Die hohen Kosten und die niedrige bis durchschnittliche AV Ihrer Spieler erfordern für Ligaspiele einen Apotheker.
Apotheker
- 2x Blitzer
- 9x Linemen
- 2x Wiederholungen
- 1x Apotheker
Gesamt 980 K
Passorientiert
- 1x Läufer
- 4x Blitzer
- 6x Linemen
- 2x Wiederholungen
Gesamt 100 K
Surforientiert (Build der Wahl des Autors)
- 1x Hexen-Elf
- 3x Blitzer
- 7x Linemen
- 2x Wiederholungen
Gesamt 100 K
Zwerge
Wiederholungen: 50K jeweils. Sonderregeln: Klassiker der Alten Welt, Worlds Edge Superleague. Zugang zur Apotheke: Ja.
Langsam und stetig, Die Zwerge glänzen in der Verteidigung dank reichlicher Startfähigkeiten und einem hohen durchschnittlichen AV. Denken Sie jedoch daran, zwei Blitzer hinter Ihrer Linie zu halten, um mit jedem fertig zu werden, der darüber springen kann. In der Offensive, es sei denn, die Opposition wurde zu Staub zermahlen, Sie müssen sich in den Käfig drängen und bis zur Endzone vordringen. Denken Sie daran, dass Sie es getan haben „nur“ 8 dreht sich um, um es zu erreichen!
Der Todesroller ist eine äußerst teure Maschine, die alles zermalmen kann, was sich ihr in den Weg stellt, einschließlich Big Guys. Geben Sie ihm Multiple Block und genießen Sie das Gemetzel… bis es wegen Geheimwaffe vom Platz gestellt wird.
Infanterieformation
- 2x Trolljäger
- 2x Blitzer
- 2x Läufer
- 5x Blocker
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 970 K
Panzerangriff
- 1x Todesroller
- 2x Blitzer
- 8x Blocker
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 980 K
Elfenunion
Wiederholungen: 50K. Sonderregeln: Liga der Elfenkönigreiche. Zugang zur Apotheke: Ja.
Hier ist die typisch hohe AG, niedriges AV-Team. Darin sind hervorragende Fänger mit den für die Rolle erforderlichen Eigenschaften und Fähigkeiten zu sehen, obwohl sie Schutz brauchen werden.
Die allgemeine Fragilität dieses Kaders macht den Apothecary zu einer obligatorischen Investition für Ligaspiele.
Ligaspiel
- 1x Werfer
- 1x Fänger
- 2x Blitzer
- 7x Linemen
- 2x Wiederholungen
- 1x Apotheker
Gesamt: 975 K
Ausstellungsspiel
- 2x Werfer
- 2x Fänger
- 2x Blitzer
- 5x Linemen
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 980 K
Menschen
Wiederholungen: 50K. Sonderregeln: Klassiker der Alten Welt. Zugang zur Apotheke: Ja.
Die Stärke des menschlichen Teams liegt in seiner erstaunlichen Vielseitigkeit. Sie sind in der Lage, böswillige Teams zu überholen, starke, agile Teams, und nimm alles dazwischen auf. Die Hinzufügung von Halblingen zu dieser Edition eröffnet zwei zusätzliche Optionen: Fouling und Werfen durch Mitspieler.
Nahkampforientiert
- 1x Oger
- 1x Werfer
- 4x Blitzer
- 5x Linemen
- 1x Halbling hoffnungsvoll (12der Mann, trampeln)
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 990 K
Passorientiert
- 1x Werfer
- 2x Fänger
- 4x Blitzer
- 5x Linemen
- 3x Wiederholungen
- 1x Apotheker
Gesamt: 1000 K
Kaiserlicher Adel
Wiederholungen: 70K. Sonderregeln: Klassiker der Alten Welt. Zugang zur Apotheke: Ja.
Wie sein bretonischer Vorfahre, Die Liste des Reichsadels ist dem Laufspiel gewidmet. Seine angeborenen Fähigkeiten helfen dem Team, dorthin zu gelangen, wo es hin muss, und verhindern, dass der Gegner dasselbe tut. Allerdings machen die geradezu durchschnittlichen Eigenschaften der Spieler und der niedrige AV insbesondere der Linemen dieses Team zu einer herausfordernden Option für Blood Bowl-Neulinge, während das Standard-Menschenteam einen besseren Kandidaten darstellt, um die Grundlagen zu erlernen.
Sicherheit
- 1x Blitzer
- 1x Werfer
- 4x Leibwächter
- 5x Halterungen
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 975 K
Aggressiv
- 1x Oger
- 2x Blitzer
- 1x Werfer
- 1x Leibwächter
- 6x Halterungen
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Bretonischer Klassiker
- 2x Blitzer
- 4x Leibwächter
- 6x Halterungen
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Nurgle
Wiederholungen: 70 K. Sonderregeln: Von Nurgle bevorzugt. Zugang zur Apotheke: NEIN.
Nurgle-Teams stellen eine verdrehte Version der traditionellen Chaos-Teams dar, die für erfahrene Spieler mit mangelnder Hygiene entwickelt wurden. Aufgrund ihrer begrenzten Offensivkapazität sind sie keine einsteigerfreundliche Wahl, teure Wiederholungen und fehlende Fertigkeiten der ersten Stufe. Allerdings glänzen sie in der Verteidigung. Durch störende Präsenz und Tentakel sind sie hervorragend geeignet, die Pläne der Opposition zu durchkreuzen, während Foul Appearance und Regeneration ihnen zusätzliche Widerstandskraft verleihen. Sie haben auch Zugang zu außergewöhnlich günstigen Markern und Foulern: die Rotters.
Defensive
- 1x Rotbrut
- 4x Aufbläher
- 1x Pestigor
- 5x Rotters
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 990 K
Offensive
- 3x Aufbläher
- 4x Pestigoren
- 4x Rotters
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Allianz der Alten Welt
* Ein Team der Old World Alliance darf nur einen einzigen Big Guy umfassen.Wiederholungen: 70 K. Sonderregeln: Klassiker der Alten Welt. Zugang zur Apotheke: Ja.
Während es sich nach einer guten Idee anhört, die Menschen- und Zwergen-Kader zu vermischen, Die Old World Alliance ist eigentlich ein enttäuschender Cocktail. Die Schlüsselpositionen sind in sehr begrenzten Mengen verfügbar. Die Feindseligkeit zwischen Menschen und Halblingen beeinträchtigt ihre Koordination bei Offensivangriffen. Alle Zwergelemente sind Einzelgänger und ihre Blocker wurden stark abgeschwächt.
Ungeheuer / Zwerge / Menschen
- 1x Oger
- 1x Zwergenblitzer
- 1x Zwergenblocker
- 1x Menschlicher Blitzer
- 1x Menschenfänger
- 1x Menschlicher Werfer
- 5x Linemen
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 990 K
Low-TV für Starspieler
- 1x Baummann
- 2x Haflings
- 8x Linemen
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 720 K
Orks
Wiederholungen: 60 K. Sonderregeln: Badlands Brawl. Zugang zur Apotheke: Ja.
Ork-Teams schaffen es, sowohl konkurrenzfähig als auch anfängerfreundlich zu sein. Aufgrund ihrer erschwinglichen Kosten und ihres hohen durchschnittlichen AV-Werts benötigen sie nicht wirklich einen Apotheker, um zu laufen, es sei denn, sie treffen auf klauenlastige Gegner.
Mobilität
- 1x Untrainierter Troll
- 2x Kobolde
- 4x Blitzer
- 4x Große Uns
- 2x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Sicherheit
- 1x Werfer
- 3x Linemen
- 3x Blitzer
- 4x Große Uns
- 3x Wiederholungen
Gesamt: 995 K
Der Schorf
Wiederholungen: 50 K. Sonderregeln: Unterwelt-Herausforderung. Zugang zur Apotheke: Ja.
Allerdings sind die Skaven-Spieler nicht so wendig wie Elfen, Sie sind schneller und billiger. Ihr sekundärer Zugang zu Mutationen eröffnet interessante Spezialrollen: Blitzer können von Hörnern oder Klauen profitieren, Gutter Runners können Two Heads verwenden, um zwischen den Linien zu schleichen, oder Extra Arms / Sehr lange Beine, um feindliche Pässe abzufangen. Die Gutter Runners sind die Stars des Teams und erzielen die meisten Touchdowns. Sie ziehen auch viel Wärme an! Der geringe AV-Willen des Teams erfordert Reserven, um einen Zermürbungskampf nicht zu verlieren.
Sicherheit1x Werfer
2x Blitzer
2x Dachrinnenschienen
7x Clanratten
3x Wiederholungen
1x Apotheker
Gesamt: 985 K
Aggressiv1x Rattenoger
1x Werfer
2x Blitzer
2x Dachrinnenschienen
5x Clanratten
3x Wiederholungen
Gesamt: 985 K
SPIELERFÄHIGKEITEN
Spieler erhalten SPP (entspricht XP in anderen Spielen) aus den folgenden Aktionen:
- einen Touchdown erzielen: +3 SPP
- Einen präzisen Pass ausführen, der vom anvisierten Mitspieler abgefangen wird: +1 SPP
- einen Teamkollegen werfen und ihn sicher landen lassen: +1 SPP
- einen gegnerischen Pass abwehren: +1 SPP
- Abfangen eines gegnerischen Passes: +2 SPP
- Mit einer Block-Aktion einen Verlust im gegnerischen Team verursachen*: +2 SPP
- Erhalt der zufälligen MVP-Auszeichnung am Ende eines Spiels: +4 SPP
* Verluste, die durch Nicht-Block-Aktionen wie Fouling verursacht werden, stechend, Das Benutzen einer Kettensäge oder das Stoßen des Spielers in die Menge gewähren keinen SPP.Diese SPP können ausgegeben werden, um ein dauerhaftes Upgrade in Form einer Fertigkeit oder eines zu erhalten +1 Bonus auf eine Eigenschaft (MA, ST, AG, EIN oder AUS).
zufällige Sekundärseite
Wie Sie sehen können, Der Erwerb einer zufälligen Fertigkeit kostet die Hälfte der Kosten für die Auswahl einer bestimmten Fertigkeit. Es ist auch nicht völlig zufällig: vor dem Rollen, Sie wählen, aus welcher Kategorie es gezogen werden soll. Beachten Sie, dass Sie die gleiche Fertigkeit nicht zweimal erwerben können, und Sie können eine Fertigkeit wie „Mächtiger Schlag“ nicht verbessern (+1) zu Mächtiger Schlag (+2).
Wenn Sie einen zufälligen Eigenschaftsbonus gewürfelt haben und Ihnen das Ergebnis nicht gefällt, Sie können stattdessen eine sekundäre Fertigkeit wählen.
Es gibt 5 Kategorien von Fähigkeiten, mit 12 Fähigkeiten in jeder Kategorie: Beweglichkeit, Allgemein, Mutation, Passen und Stärke. Darüber hinaus gibt es 28 Merkmale. Eigenschaften sind Fähigkeiten, die einem Spieler angeboren sind und niemals erworben oder verloren werden können.
Allgemeine Fähigkeiten
- Block: Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Spieler, der sie besitzt, nicht niedergeschlagen zu werden, wenn bei einer Block-Aktion „Beide niederschlagen“ gewählt wird.
- Unerschrocken: wenn dieser Spieler einen Block oder einen Blitz auf ein Ziel versucht, dessen ST höher ist als sein eigener (vor jeglichen Assists, aber nach anderen Modifikatoren), ein D6-Ergebnis wird zum ST des Spielers addiert. Wenn die Summe höher ist als der ST des Ziels, Der ST des Spielers wird so erhöht, dass er dem des Ziels entspricht.
- Abwehr: Ein gegnerischer Spieler, der diesen Spieler drängt, kann nicht weitermachen. Kann nach einem Kettenschub nicht verwendet werden, noch gegen einen Spieler, der Ball hat & Kette oder Juggernaut.
- Raserei (zwingende Verwendung) jedes Mal, wenn dieser Spieler eine Blockaktion ausführt, Er muss jedes Mal, wenn es möglich ist, eine Nachverfolgung versuchen. Anschließend muss er eine zweite Blockaktion gegen dasselbe Ziel versuchen. Ein Spieler mit dieser Fähigkeit kann nicht über „Ergreifen“ verfügen.
- Kick: wenn dieser Spieler der Kicker des Balls beim Anstoß ist, Sie können die Abweichung des Balls um D6/2 halbieren, Brüche abrunden.
- Profi: während seiner Aktivierung, Dieser Spieler kann einen Würfel erneut werfen, mit Ausnahme des Rüstungswerts, Verletzungs- und Unfalltests. An 3+ Auf einem W6 kann er seine Würfel erneut werfen.
- Beschattung: Dieser Spieler kann diese Fähigkeit verwenden, wenn ein Gegner ein Feld verlässt, das er markiert hat. Wirf einen W6 + MA dieses Spielers – MA des Gegners. Auf einer Rolle 6+, oder auf einem natürlichen 6, Dieser Spieler kann sich ohne einen Ausweichwurf auf das frei gewordene Feld bewegen.
- Strip-Ball: bei der Auswahl einer Blockaktion gegen einen Spieler, der den Ball trägt, zurückgedrängt, Letzteres fällt in das Ziel Square and Bounce.
- Sichere Hände: Dieser Spieler kann einen Aufnahmetest wiederholen. Darüber hinaus, Die Strip-Ball-Fähigkeit kann nicht gegen diesen Spieler eingesetzt werden.
- Anpacken: verhindert, dass gegnerische Spieler auf von diesem Spieler markierten Feldern die Ausweichfähigkeit nutzen.
- Ringen: Dieser Spieler nutzt diese Fähigkeit bei einem „Beide nach unten“-Ergebnis, wenn er der Initiator oder das Ziel einer Blockaktion ist. Stattdessen, Die beiden Spieler werden ohne Berücksichtigung der anderen Fähigkeiten, die sie möglicherweise haben, in die Bauchlage gebracht und es kommt zu keinem Umsatz.
Beweglichkeitsfähigkeiten
- Fangen: Dieser Spieler kann alle Fangtests wiederholen.
- Defensive: während des Zuges deines Gegners, Jeder von diesem Spieler markierte Spieler kann die Wache-Fähigkeit nicht verwenden.
- Schmutziger Spieler (+X): während einer von diesem Spieler ausgeführten Foul-Aktion, Das Ergebnis des Rüstungswerts oder des Verletzungstests kann um den in Klammern hinter der Fertigkeit angegebenen Betrag geändert werden.
- Tauchfang: Dieser Spieler kann versuchen, den Ball zu fangen, wenn er infolge eines Passes in seiner Tackle Zone landet, ein Wurf oder ein Anstoß. Darüber hinaus, er gewinnt +1 um einen präzisen Pass zu fangen, wenn er sich im Zielfeld befindet.
- Tauchausrüstung: wenn ein gegnerischer Spieler einen Beweglichkeitstest erfolgreich abschließt, während er versucht, ein von diesem Spieler markiertes Feld zu verlassen, Sie können diese Fähigkeit verwenden. Ihr Spieler wird liegend auf dem vom Gegner befreiten Feld platziert. Der Gegner zieht ab 2 von seinem Beweglichkeitstest.
- Ausweichen: einmal pro Runde und pro Aktivierung, Dieser Spieler kann einen fehlgeschlagenen Ausweichtest wiederholen. Darüber hinaus, Dieser Spieler kann diese Fähigkeit nutzen, wenn er das Ziel eines Blocks ist und das Ergebnis ein Stolpern ist.
- Aufspringen: wenn dieser Spieler anfällig ist, Sie können kostenlos aufstehen. Darüber hinaus, wenn sie während ihrer Aktivierung anfällig sind, Sie können einen Hochsprung versuchen und einen Block ausführen. Um dies zu tun, Sie müssen einen Beweglichkeitstest bestehen, mit einem +1 Modifikator. Wenn sie scheitern, Sie bleiben liegend und ihre Aktivierung endet. Diese Fähigkeit kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt oder seine Tackle Zone verloren hat.
- Sprung: Dieser Spieler kann während seiner Bewegungszeit über jedes Feld springen, einschließlich eines Feldes, das von einem stehenden Spieler besetzt ist. Darüber hinaus, Es reduziert jegliche Beweglichkeitsstrafe um 1 für eventuelle Sprungversuche (auf ein Minimum -1).
- Nerven aus Stahl: hebt die Markierungsmodifikatoren bei einem Durchgang auf, ein Versuch, den Ball zu fangen oder einzugreifen.
- Sicheres Paar Hände: wenn dieser Spieler niedergeschlagen wird oder beim Tragen des Balls liegen bleibt, Letzteres darfst du auf einem angrenzenden Feld platzieren. Diese Fähigkeit kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt.
- Ausweichen: wenn dieser Spieler zurückgedrängt wird, Du (nicht der Oppositionsmanager) wähle ein angrenzendes, unbesetztes Feld als Ziel.
- Hinterhältiger Idiot: Dieser Spieler wird während eines Rüstungswerttests nicht aufgrund eines natürlichen Doubles vom Platz gestellt, wenn er ein Foul begeht. Darüber hinaus, seine Aktivierung endet nicht nach einem Foul, und er kann sich weiter bewegen.
- Sprint: Dieser Spieler kann dreimal statt zweimal versuchen, zu stürmen.
- Sichere Füße: einmal pro Teamzug während seiner Aktivierung, Dieser Spieler kann den W6 während eines Ansturms erneut würfeln.
Mutationsfähigkeiten
Große HandDieser Spieler ignoriert die Modifikatoren „Markiert“ und „Strömender Regen“ während eines Aufnahmetests.
Krallen
Wenn ein Spieler mit dieser Fähigkeit einen Gegner niederschlägt, Der Rüstungswert des letzteren wird bei einem unveränderten Ergebnis immer gebrochen 8+.
Verstörende Präsenz (zwingende Verwendung)
Wenn ein gegnerischer Spieler einen Pass versucht, Aktion „Teamkamerad werfen“ oder „Bombe werfen“., oder er versucht, einen Pass zu behindern oder den Ball zu fangen, er wendet a an -1 Modifikator für jeden Spieler darin 3 Quadrate, die diese Fähigkeit haben, unabhängig vom Zustand dieser Spieler.
Zusätzliche Arme
+1 bei Pick-up- und Catch-Tests oder wenn er versucht, einen Pass zu behindern.
Schlechtes Aussehen (zwingende Verwendung)
Wenn ein gegnerischer Spieler eine Blockaktion oder eine Spezialaktion gegen diesen Spieler ansagt, Die Aktion geht bei einem D6-Ergebnis von verloren 1. Diese Fähigkeit kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt, Betäubt, oder hat seine Tackle Zone verloren.
Hörner
Auf einem Block während eines Blitzes, Dieser Spieler gewinnt +1 ST.
Eisenharte Haut
Die Klauen-Mutation kann nicht gegen diesen Spieler verwendet werden. Diese Fähigkeit kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt, Betäubt, oder hat seine Tackle Zone verloren.
Monströser Mund
Dieser Spieler kann jeden fehlgeschlagenen Fang erneut würfeln. Darüber hinaus, Die Strip-Ball-Fähigkeit kann nicht gegen diesen Spieler eingesetzt werden.
Greifschwanz
-1 auf Dodge, Hochspringen- oder Sprungtests für einen Gegner, der versucht, ein von diesem Spieler markiertes Feld zu verlassen.
Tentakel
Wenn ein Gegner versucht, ein von diesem Spieler markiertes Feld zu verlassen, wirf einen W6 +ST des Spielers -ST des Gegners. Auf einer Rolle 6+, oder auf einem natürlichen 6, Der Gegner bleibt dort, wo er ist, und sein Zug endet.
Zwei Köpfe
+1 auf Beweglichkeitstests während eines Ausweichens.
Sehr lange Beine
Dieser Spieler reduziert um 1 die Beweglichkeitsstrafe bei Hochsprungtests. Darüber hinaus, +2 wird zu den Versuchen addiert, die er unternimmt, um einen Pass zu behindern. Auch, er ignoriert die Wolkenplatzer-Fähigkeit.
Passfähigkeiten
Genau
+1 bei PA-Tests für einen Quick Pass oder Short Pass.
Kanonier
+1 zu PA-Tests für einen Long Pass oder eine Long Bomb.
Wolkenplatzer
Wenn dieser Spieler einen langen Pass oder eine lange Bombe versucht, Sie können die Wiederholung eines erfolgreichen Eingreifens durch den gegnerischen Manager erzwingen.
Abladen
Wenn dieser Spieler das Ziel einer Block-Aktion ist (oder einer Aktion, die einen Block ersetzt) und er trägt den Ball, Er kann sofort einen Schnellpass ausführen, der normal funktioniert, außer dass er nicht zu einem Turnover führen kann.
FumblerooskieW
Wenn dieser Spieler eine Bewegungs- oder Blitzaktion ausführt, und er trägt den Ball, er kann sich dafür entscheiden, den Ball aufzugeben. Der Ball kann auf jedes der gerade frei gewordenen Felder gelegt werden. Der Ball springt nicht und es findet kein Turnover statt.
Ave Maria Pass
Wenn dieser Spieler eine Pass-Aktion ausführt (oder eine Wurfbombe), Das Ziel kann ein beliebiges Feld auf dem Spielfeld sein. Eine Pass-Aktion mit dieser Fähigkeit ist auch nicht korrekt, Es kann auch nicht von einem gegnerischen Spieler abgefangen werden. Kann nicht in einem Blizzard verwendet werden.
Führer
Gewährt einem Team einen erneuten Wurf, wenn ein oder mehrere Spieler mit dieser Fähigkeit auf dem Spielfeld sind. Dieser Wiederholungswurf geht verloren, wenn die Spieler mit der Fertigkeit vor der Verwendung vom Spielfeld entfernt werden. Kann bei Nichtgebrauch auf die Verlängerung übertragen werden. Kann wegen eines Halbling-Meisterkochs nicht verloren gehen.
Am Ball
Dieser Spieler kann sich bewegen 3 Quadrate, Unabhängig von seinem MA und unter Beachtung der Bewegungsregeln, wenn der gegnerische Manager eine Pass-Aktion oder die Verwendung der Dump-off-Fähigkeit ankündigt. Diese Fähigkeit kann nach dem Anstoß von einem offenen Spieler verwendet werden.
Passieren
Dieser Spieler kann einen fehlgeschlagenen Pass-Fähigkeitstest bei einer Pass-Aktion wiederholen.
Laufpass
Wenn dieser Spieler einen Schnellpass macht, seine Aktivierung endet nicht, sobald der Pass abgehandelt ist.
Sicherer Pass
Wenn dieser Spieler eine Pass-Aktion misslingt, er behält den Ball und seine Aktivierung endet.
Kraftfähigkeiten
- Arm Bar: wenn ein Gegner, Von mindestens einem Spieler mit dieser Fähigkeit markiert, scheitert an einem Ausweichen, Sprung- oder Übersprungtest, +1 wird auf Rüstungswert- oder Verletzungstests angewendet.
- Zänker: auf einer Blockdeklaration, aber nicht auf einem Blitz, Dieser Spieler kann ein „Beide nach unten“-Ergebnis erneut würfeln.
- Break Tackle: einmal pro Aktivierung, nach einem Ausweichtest und ob sein ST ist 4 oder weniger, Das Ergebnis kann durch geändert werden +1. Wenn ja 5 oder mehr, es wird geändert durch +2.
- Greifen: wenn dieser Spieler eine Blockaktion ausführt, Diese Fähigkeit verhindert die Verwendung von Sidestep. Darüber hinaus, wenn während eines Blocks (aber kein Blitz) Der Zielspieler wird zurückgedrängt, Es kann jedes Feld neben dem Ziel ausgewählt werden. Ein Spieler mit dieser Fähigkeit kann nicht über Raserei verfügen.
- Bewachen: Dieser Spieler bietet offensive und defensive Assists, egal wie viele Spieler ihn markieren.
- Moloch: wenn dieser Spieler während eines Blitzes einen Block ausführt, Er kann sich dafür entscheiden, ein Both-Down-Ergebnis als einen Pushback zu betrachten. Darüber hinaus, unter denselben Bedingungen, Das Ziel des Blocks kann die Abwehr nicht nutzen, Stehen Sie standhaft und ringen Sie mit Ihren Fähigkeiten.
- Mächtiger Schlag (+X): wenn ein Gegner nach einem Block dieses Spielers niedergeschlagen wird, Sie können den Rüstungswert oder den Verletzungstest um den Betrag in den Klammern ändern. Dieser Modifikator kann nach dem Test angewendet werden. Diese Fertigkeit kann nicht mit „Stich“ oder „Kettensäge“ verwendet werden.
- Mehrfachblock: auf einem Block, aber kein Blitz, Dieser Spieler kann eine Blockaktion gegen zwei Spieler, die er markiert, versuchen, indem er seinen ST um reduziert 2 für diese Aktivierung. Die Blockaktionen erfolgen gleichzeitig und werden unabhängig vom jeweiligen Ergebnis ausgeführt.
- Ramme: wenn ein Gegner von diesem Spieler nach einem Block niedergeschlagen wird, Dieser Spieler kann eine kostenlose Foul-Aktion gegen den Gegner versuchen, wenn er sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Diese Aktion beendet die Aktivierung und legt den Spieler in die Bauchlage.
- Bleiben Sie standhaft: Dieser Spieler kann nicht zurückgedrängt werden.
- Starker Arm: +1 bei PA-Tests für die Aktion „Teamkollegen werfen“.. Ein Spieler, der nicht über die Eigenschaft „Teamkollege werfen“ verfügt, kann diese Fähigkeit nicht haben.
- Dicker Schädel: bei einem Verletzungstest gegen diesen Spieler:
– Auf einem 8 (oder 7 wenn Stunty): Betäubt
– Auf einem 9 (oder 8 wenn Stunty): IST
– Andere Ergebnisse bleiben unverändert.
Eigenschaftsfähigkeiten
- Immer hungrig (zwingende Verwendung) während eines Versuchs, einen Teamkollegen zu werfen, auf einem D6-Ergebnis von 1: Der Wurf eines Teamkollegen schlägt fehl und der Spieler versucht, seinen Teamkollegen zu fressen. Versuch zu essen: auf einem D6-Ergebnis von 1, Der Teamkollege ist tot, ohne Möglichkeit eines Apothekers.
- Tierische Wildheit (zwingende Verwendung) nach der Erklärung einer Aktion, auf einem D6-Ergebnis von 1-3 (mit +2 wenn die erklärte Aktion ein Blitz ist): Ein benachbarter Teamkollege wird niedergeschlagen. Verursacht nur dann einen Turnover, wenn das Opfer den Ball trug. Während eines Rüstungswerttests, Der gegnerische Manager kann die Fähigkeit „Mächtiger Schlag“ verwenden, wenn Ihr Spieler sie besitzt. Der Zug des Spielers stoppt sofort, wenn kein Mitspieler benachbart ist. Dieser Spieler verliert seine Tackle Zone, bis er das nächste Mal aktiviert wird.
- Feindseligkeit (zwingende Verwendung) wird aktiviert, wenn dieser Spieler versucht, ein Feld zu übergeben oder zu einem Feld zu passen, das von einem Teamkollegen des aufgeführten Typs besetzt ist. Bei einem D6-Ergebnis von 1, Die Aktion schlägt fehl und die Aktivierung dieses Spielers endet. Feindseligkeit zielt nicht auf Starspieler ab.
- Ball & Kette (zwingende Verwendung) Ein Spieler mit dieser Fähigkeit kann diese Aktion nur während seiner Aktivierung ausführen. Diese Aktion zwingt den Spieler zu einer besonderen Bewegung, ihm verbieten, den Ball zu tragen oder aufzuheben. Wenn dieser Spieler ein Feld betritt, das von einem anderen stehenden Spieler besetzt ist, Er muss eine Blockaktion durchführen. Diese Fähigkeit kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt oder seine Tackle Zone verloren hat.
- Bombenschütze: Dieser Spieler kann während seiner Aktivierung eine Bombe werfen, wenn er bereits steht und sich noch nicht bewegt hat. Die Pass-Erklärung wird für diese Runde nicht aufgebraucht, und funktioniert wie ein Pass. Wenn der Wurf fehlschlägt, explodiert die Bombe auf dem Platz, auf dem sie sich befindet, wenn es nicht von einem Spieler gefangen wird oder, auf einer Rolle 4+, wenn es gefangen wird. Alle stehenden Spieler, die von der Explosion getroffen werden, werden in Bauchlage gelegt. Auf einer Rolle 1-3, nachdem es gefangen wurde, Der Spieler muss die Bombe werfen.
- Knochenkopf (zwingende Verwendung) bei der Aktivierung dieses Players, auf einem D6-Ergebnis von 1: Der Zug dieses Spielers endet, und er verliert seine Tackle Zone. Wenn dieser Spieler eine Erklärung versuchte, die nur einmal pro Zug verwendet werden konnte, es ist verloren.
- Kettensäge (zwingende Verwendung) Diese Aktion kann eine einzelne Blockaktion oder eine Aktion ersetzen, die Teil eines Blitzes oder eines Fouls ist. Bei einem D6-Ergebnis von 1: Der Spieler verletzt sich. Zu anderen Ergebnissen, das Ziel wird getroffen. In allen Fällen, Es wird ein Rüstungswerttest durchgeführt. Alle Rüstungswerttests verursacht durch, oder gelitten, Der Kettensägenträger verfügt über eine +3 Modifikator.
- Verfall (zwingende Verwendung) +1 auf Tests, die auf der Verlusttabelle gegen diesen Spieler durchgeführt wurden.
- Hypnotischer Blick: Zielen Sie auf einen Gegner, der daneben steht und seine Tackle Zone nicht verloren hat. Dieser Spieler führt einen Beweglichkeitstest mit durch -1 für jeden Spieler, der ihn markiert. Wenn der Test erfolgreich ist, Der Gegner verliert seine Tackle Zone bis zu seiner Aktivierung.
- Kicke deinen Teamkollegen: einmal pro Spielzug, sowie eine Pass- oder Wurf-Teamkamerad-Aktion, Dieser Spieler kann versuchen, einen Teamkollegen in der Nähe mit der Eigenschaft „Right Stuff“ zu kicken. Das funktioniert wie ein Throw Team-Mate, aber, im Falle eines Scheiterns, Das Ziel wird automatisch vom Spielfeld entfernt und es wird ein Verletzungstest durchgeführt, Betäubt als KO behandeln.
- Einzelgänger (X+) (zwingende Verwendung) wenn dieser Spieler einen Team-Wiederholungswurf durchführen möchte, Wirf einen W6. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als der Wert in Klammern ist, Dieser Spieler spielt normal. Bei jedem anderen Ergebnis, Das erste Ergebnis wird beibehalten und der erneute Wurf des Teams geht verloren. Diese Eigenschaft kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt oder seine Tackle-Zone verloren hat.
- Keine Hände: Dieser Spieler darf den Ball nicht in Besitz nehmen oder eine Handlung unternehmen, die ihn dazu verleiten würde, den Ball in Besitz zu nehmen.
- Von der Pest heimgesucht: einmal pro Spiel, wenn ein Gegner mit einem ST von 4 oder weniger, und ohne die Regeneration, Decay oder Stunty Traits erleiden nach einem Block oder Foul dieses Spielers ein Dead-Ergebnis, Ein neuer Lineman wird in das Reservefeld gelegt.
- Pogo-Stick: Dieser Spieler kann während seines Zuges über jedes beliebige Feld springen, einschließlich eines Feldes, das von einem stehenden Spieler besetzt ist. Darüber hinaus, Es reduziert jegliche Beweglichkeitsstrafe um 1 für eventuelle Sprungversuche.
- Projektil-Erbrechen: ersetzt Block. Zielen Sie auf einen benachbarten stehenden Spieler und werfen Sie einen W6:
1: Der Spieler ist mit seinem eigenen Erbrochenen bedeckt.
2+: Das Ziel ist abgedeckt.
In allen Fällen, Führen Sie beim Opfer einen Rüstungswerttest ohne Modifikator durch. Bei Erfolg, Das Ziel liegt in Bauchlage und wird einem Verletzungstest unterzogen.
Nur einmal pro Spielzug verwendbar. Inkompatibel mit Frenzy und Multiple Block. - Wirklich dumm (zwingende Verwendung) wenn dieser Player aktiviert ist, Wirf einen W6:
1-3: Der Zug dieses Spielers endet und er verliert seine Tackle Zone. Wenn dieser Spieler eine Aktion versucht hat, kann diese einmal pro Spielzug verwendet werden, es wird verbraucht.
4+: normal spielen.
Die Rolle besteht aus a +2 Bonus, wenn, mindestens, Ein Teamkollege ohne diese Eigenschaft ist angrenzend. - Regeneration: auf einen Unfall, Wirf einen W6:
1-3: Der Unfallwert wird angewendet.
4+: Der Verlust wird storniert und der Spieler wird in das Reservefeld gelegt.
Diese Eigenschaft kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt, Betäubt oder hat seine Angriffszone verloren. - Richtiges Zeug (zwingende Verwendung) wenn dieser Spieler einen ST von hat 3 oder weniger, Er kann von einem Teamkollegen mit der Fähigkeit „Teamkollegen werfen“ geworfen werden. Diese Eigenschaft kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt, Betäubt oder hat seine Angriffszone verloren.
- Geheimwaffe (zwingende Verwendung) wenn eine Fahrt mit diesem Spieler zu Ende geht, er wird vom Platz gestellt, weil er ein Foul begangen hat.
- Stechen: Stich kann die Block-Aktion ersetzen (auch während eines Blitzes, ohne sich nach der Verwendung zu bewegen). Gegen das Ziel wird ein Rüstungswerttest durchgeführt. Wenn der Test erfolgreich ist, Das Ziel wird in Bauchlage versetzt und es wird ein Verletzungstest ohne Modifikator durchgeführt. Mehrere Spieler können diese Fähigkeit während derselben Runde nutzen.
- Stunty (zwingende Verwendung) auf Beweglichkeitstests für einen Dodge, Dieser Spieler ignoriert das -1 Markierungsstrafe auf dem Feld, das er gerade besetzt hat. Bombenschütze, Chainsaw und Swoop machen diesen Vorteil zunichte.
Jedoch, ein gegnerischer Spieler gewinnt +1 bei seinem Beweglichkeitstest, wenn er einen Pass dieses Spielers behindert. Diese Eigenschaft kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt, Betäubt oder hat seine Angriffszone verloren. - Schwärmen: am Anfang einer Fahrt, nach dem Anpfiff, D3-Spieler mit dieser Eigenschaft können vom Reservefeld auf das Spielfeld verschoben werden (die Grenze von 11 Spieler können überschritten werden). Sie können nicht auf der Line of Scrimmage oder in einer Wide Zone platziert werden.
- Sturzflug: wenn dieser Spieler von einem Mitspieler geworfen wird, Sie wählen die Streurichtung.
- Schlagen Sie Wurzeln: wenn dieser Player aktiviert ist, nach Erklärung seiner Klage, Es wird ein D6 gewürfelt. Auf einer Rolle 1, Dieser Spieler kann das von ihm besetzte Feld nicht verlassen, bis er am Boden liegt oder niedergeschlagen wird oder die Fahrt endet. Er kann jede gültige Aktion ausführen, die keine Bewegung beinhaltet.
- Teamkollege werfen: wenn dieser Spieler einen ST von hat 5 oder mehr, Er kann die Aktion „Teamkollegen werfen“ an einem Teamkollegen mit der Fähigkeit „Rechte Sachen“ versuchen.
- Timmm-ber!: wenn dieser Spieler einen MA von hat 2 oder weniger, er gewinnt +1 in Stehtests für jeden benachbarten Teamkollegen. Eine natürliche Rolle 1 ist immer ein Misserfolg. Diese Eigenschaft kann weiterhin verwendet werden, wenn der Spieler am Boden liegt oder seine Tackle-Zone verloren hat.
- Titchy (zwingende Verwendung) +1 auf Beweglichkeitstests während eines Ausweichens. Jedoch, wenn ein Gegner in die Tackle-Zone dieses Spielers ausweicht, es zählt nicht für Beweglichkeitstests.
- Unkanalisierte Wut (zwingende Verwendung) wenn dieser Player aktiviert ist, nach Erklärung seiner Klage, Es wird ein D6 gewürfelt (mit +2 wenn die Aktion ein Blitz oder ein Block ist). An 4+, Dieser Spieler setzt seine Aktion normal fort.
TIPPS UND LINKS
- Verwalten Sie Ihr Glück. Beginnen Sie Ihren Zug mit Aktionen, die keine Würfelwürfe erfordern, als würde man aufstehen und sich bewegen, ohne auszuweichen. Führen Sie dann die wichtigsten Aktionen Ihres Zuges aus, z. B. Blitzen und Bewegen des Balls, und schließlich die banalen Dinge wie Blockieren um des Blockierens willen. Denken Sie daran, dass die Wahrscheinlichkeit eines Doppelschädels hoch ist 1/36: es wird passieren!
- Bei der Teambildung, immer kaufen 2 oder mehr Teamwiederholungen. Sie sind derzeit viel günstiger und werden sich bei all Ihren Spielen als sehr nützlich erweisen.
- Beim Leveln von Spielern, Vermeiden Sie Fernsehen (Teamwert) Blähungen. Die meisten Linemen sind nicht dazu bestimmt, Ihren Fernseher mit Situationsgeschick oder teuren Charakterverbesserungen in die Höhe zu treiben. Blocken und entweder Ausweichen oder Bewachen sind wahrscheinlich alles, was sie brauchen.
- Behalten Sie den Turn-Timer im Auge. Wenn Sie sich mit der vorgegebenen Zeit zu wohl fühlen, Möglicherweise fällt es Ihnen schwer, Ihre letzten Aktionen auszuführen.
- Behalten Sie den Abbiegezähler im Auge. Abwechselnd 7 Und 15 Sie müssen mindestens einen Spieler in Position bringen, um in der nächsten Runde zu punkten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Blood Bowl 3 Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Heilige Skylla. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.