Sie wissen wahrscheinlich, dass der Marauder in Ihren Spielen hervorragend Kopfschüsse landen kann. Aber warum ist das so?, und wie können Sie es schaffen? Dieser Leitfaden geht über die üblichen Ratschläge von hinaus „Holen Sie sich einen Rumtreiber mit LosTech-Waffen“ und befasst sich mit den Besonderheiten der Einrichtung von Called Shots, Verständnis der beteiligten Berechnungen, Identifizieren der am besten geeigneten Waffen, und Auswahl der optimalen Mechs, um eine auf Kopfschüsse fokussierte Lanze zu bilden.
Erste Schritte
Möglicherweise haben Sie in Foren oder in Ratgebern von Headshots und dem legendären Marauder gehört. Aber wenn Sie ein vielbeschäftigter Söldnerkommandant sind und Ihre Mech-Techniker beschäftigen möchten, während Sie den Leitfaden lesen, Hier ist eine Einkaufsliste, an der Sie arbeiten können. Hier entlang, Sie können einige Erfahrungen mit Kopfschüssen sammeln, während Sie alle Informationen aufnehmen.
Erste, Baue 3x Marauder-3R zusammen, indem du entweder Teile rettest oder sie von nicht ausgerichteten Welten kaufst. Nächste, Gehen Sie zum Canopian-Fraktionsladen und holen Sie sich MLaser++. Dann, Besuchen Sie den Davion-Fraktionsshop für UAC2++. Endlich, Schauen Sie im Liao-Fraktionsladen vorbei, um Inferno++ zu kaufen. Zusätzlich, Erhalte einen SLDF-Greif vom Criminal Minds-Flashpoint, oder Sie können einen Jagermech-6A bauen. Um das Ganze abzurunden, Verdiene Fraktion mit Piraten, Erkunden Sie Schwarzmärkte, und kaufen Sie fortgeschrittenere Artikel, sobald Sie auf sie stoßen.
Wenn Sie bereits mit Kopfschüssen vertraut sind und nicht in die Mathematik eintauchen möchten, Sie können gerne mit einem anderen Abschnitt fortfahren:
- Headshot Weapons bietet einen Überblick über die Wirksamkeit von Waffen.
- Headshot Lance diskutiert die Eignung verschiedener Mechs für verschiedene Rollen in einer Headshot Lance.
Was sind Headshots??
Erfolgreich in den meisten Fällen Battletech Bei Missionen geht es darum, feindliche Mechs zu besiegen, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu erreichen. Sie können auf den mittleren Rumpf zielen, Zerstöre beide Beine, den Mechkrieger außer Gefecht setzen, oder auf einen Kopfschuss zielen. Der am wenigsten effiziente Ansatz ist, einfach mehr Feuerkraft hinzuzufügen, um einen Tötungsangriff mittig mit dem Oberkörper zu beschleunigen. Taktiken wie Flankenangriffe und Call Shots helfen, Gegen schwerere Mechs mit mehr Panzerung und Struktur werden sie jedoch weniger effektiv. Kopfschüsse fallen auf, weil sie Rüstung und Struktur umgehen, Bietet eine Möglichkeit, selbst die härtesten und gefährlichsten feindlichen Mechs leicht zu besiegen.
Der Kopf eines Mechs hat normalerweise ein Maximum von 45 Rüstung und 16 innere Struktur, erfordern 61 Schadenspunkte zu zerstören. Die Entscheidung für einen Kopfschuss bringt Erträge 3 Bergungsteile, Dies macht es zu einer äußerst profitablen Strategie. Die Headshot-Lanzen in meiner Ironman-Kerensky-Karriere konnten durchweg zahlreiche aufeinanderfolgende 5-Schädel-Missionen abschließen, Sicherstellung ausreichender Bergung durch Angriffsmechs mit minimalem Ausfallrisiko, dank einfacher Schlachtfeldtaktiken. Da Kopfschüsse mehr von bestimmten Waffeneigenschaften als vom reinen Schadensausstoß abhängen, Es ist wichtig, die Hintergründe zu verstehen, um Ihre Lanze für diesen Zweck zu optimieren.
Den Ton angeben
Um irgendwelche zu initiieren Headshot-Strategie, Der erste Schritt besteht darin, Called Shots zu generieren, So können Sie den Zielort auswählen. Das Spiel stellt hierfür vier Methoden zur Verfügung:
- Präzisionsschlag (PS): Durch Ausgaben 30 Entschlossenheit im Kampf, Sie können einen Präzisionsschlag ausführen. Dies gewährt a 20% Bonus-Trefferchance und ermöglicht die Auswahl des Zielortes. Es ist ratsam, wann immer möglich PS zu verwenden, mindestens anstreben 1 PS in der ersten Runde und 2 oder mehr in den folgenden Runden.
- Knockdown: Wenn Sie einem Mech, der bereits instabil ist, genügend Stabilitätsschaden zufügen, du kannst es niederschlagen, So können Sie den Zielort auswählen. Beachten Sie, dass Knockdown-Ziele ein anderes sogenanntes Schussprofil haben. Jedoch, Einen Feind niederzuschlagen dauert normalerweise mindestens zwei Runden, Dies macht diese Methode für die Generierung von Called Shots relativ schwächer.
- Hals und Beinbruch: Die Zerstörung des Beins eines Mechs führt dazu, dass er niedergeschlagen wird, So können Sie den Zielort auswählen. Diese Methode ist schneller als ein Niederschlag durch Stabilitätsschäden, wie es in einer Runde mit ausreichendem Beinschaden erreicht werden kann. Jedoch, Normalerweise ist ein PS erforderlich, um auf das Bein zu zielen.
- Abschalten: Überhitzung eines Mechs (z.B., mit Infernos und Flamers) bewirkt, dass es heruntergefahren wird, Bereitstellung einer 20% Bonuschance zu treffen. Zusätzlich, Es entfernt alle Mechwarrior-Effekte und ermöglicht die Auswahl des Zielorts. Ein entsprechend ausgerüsteter Mech kann in nur einer Runde eine Abschaltung erreichen, und die Kombination mit TAG erhöht die Bedrohungsstufe Ihrer Waffen.
Der effektivste Weg, Called Shots zu generieren, ist eine Kombination aus Precision Strike und Shutdown. Diese Kombination gewährt die Fähigkeit, bis zu deaktivieren oder zu eliminieren 3 Mechs in einer einzigen Runde. Kein Mech ist immun gegen Abschaltungen, denn sogar Spezial-Mechs, die gegen Kopfschüsse resistent sind, können von Infernos ausgeschaltet und mit einem CT namens „Schuss“ eliminiert werden.
Headshot Mathe
Kopfschüsse basieren im Wesentlichen auf der Wahrscheinlichkeit, und um sie effektiv zu nutzen, muss man dem RNG des Spiels vertrauen. Eine detaillierte Diskussion der Kopfschuss-Mathematik würde den Rahmen dieses Leitfadens sprengen, Ich kann ein grundlegendes Verständnis und einige nützliche Tools zur Vorhersage der Wirksamkeit Ihrer Headshot-Builds bereitstellen.
Standardmäßig, Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Einzelschusswaffe bei einem gezielten Schuss den Kopf trifft, beträgt 2%. Mit Called Shot Expert von Tactics-6, diese Chance erhöht sich auf 6%, und mit Called Shot Master von Tactics-9, es steigt auf 18%. Der Rumtreiber’Das Lanzenkommandomodul erhöht diese Chance noch weiter 35% für einen Tactics-9-Mechkrieger. Jedoch, Die tatsächliche Chance, den Kopf zu treffen, hängt von der Angriffsrichtung ab, wobei Flanken- und Liegendauflagen eine leicht geringere Chance haben, und das Anvisieren des Kopfes aus einer nach hinten gerichteten Position ist nicht möglich. Der Einfachheit halber, In diesem Leitfaden wird von einem nach vorne gerichteten Szenario und Taktik 9 ausgegangen.
Waffen mit mehreren Schüssen, wie MGs, SRMs, UACs, SPPCs, und LBXs, haben bei jedem weiteren Angriff eine verringerte Chance, den Kopf zu treffen. Clustering-Waffen wie LRMs legen den Zielteil des ersten Angriffs fest, mit nachfolgenden Treffern auf den Kopf mit nur einem 0.5% Chance, wodurch LRMs für Kopfschüsse unwirksam werden.
Die Berücksichtigung des Waffenschadens ist von entscheidender Bedeutung; es dauert 61 Schaden zur Zerstörung des Kopfes. Dies kann durch eine einzelne große Waffe oder durch mehrere Treffer kleinerer Waffen erreicht werden. Schadensreduzierung durch Bewachung, Abdeckung, und Mechwarrior-Fähigkeiten wie Bollwerk sollten ebenfalls berücksichtigt werden.
Der dem Feind zugefügte Schaden kann durch Methoden wie das Schlagen des Feindes mit TAG erhöht werden / TAG+ / TAG++ für einen Schadensbonus oder die Verwendung von Mechs mit eingebauten Schadensboni, wie der Phönixfalke, Warhammer, oder Vernichter.
Die meisten Mechs, einschließlich des Rumtreibers, Montieren Sie mehrere Waffen, und die Wahrscheinlichkeit eines Kopfschuss-Kills entspricht der Chance, mit einem einzigen Alpha-Schlag genug Schaden zu verursachen, um den Kopf zu zerstören. Vereinfachung des Problems durch Klassifizierung von Waffen anhand der Treffer, die zur Zerstörung des Kopfes erforderlich sind, Es werden Tabellen bereitgestellt, um zu verstehen, wie die Wahrscheinlichkeiten funktionieren.
Als Beispiel, Verwendung eines MAD-2R ausgestattet mit 2x LPulse++ (1-Schlag) und 4x ERMLaser++ (2-Schlag) gegen ein unbeschädigtes Ziel ohne Schadensreduzierung, Die Chance, dass einer der beiden LPulse den Kopf trifft und das Ziel tötet, ist groß 58%. Die Chance, dass zwei ERMLaser das Ziel treffen, ist (100% – 58%) * 43% = 18%. daher, Dieser Mech hat eine 76% Chance, sein Ziel mit einem Alpha-Schlag zu töten. Gegen ein Ziel, das bereits einen Kopftreffer einstecken musste, irgendeines davon 6 Ein Schlag mit einer Waffe auf den Kopf würde zur Tötung führen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 92.5%.
Kopfschusswaffen
Das Hauptkriterium zur Bestimmung der Effektivität einer Waffe bei der Erzeugung von Kopfschüssen ist ihre Kopfschusseffizienz. Dieser Wert wird anhand der Anzahl der erforderlichen Treffer berechnet, Schüsse fielen, Genauigkeitsmodifikatoren, Waffengewicht, 8 Schüsse von Munition, und die Anzahl der doppelten Kühlkörper, die zur Wärmeverwaltung erforderlich sind.
Zum Beispiel, Lassen Sie uns den ERMLaser++ als Benchmark verwenden. Es handelt sich um eine 2-Treffer-Waffe mit einem Gewicht 1 Tonne, erzeugen 20 Hitze, erfordern 3.33 Doppelte Kühlkörper zur Neutralisierung. Seine Effizienz wird berechnet als 100 / (1 + 3.33) / 2 = 11.54.
Jetzt, Betrachten Sie den LPulse++. Es handelt sich um eine 1-Treffer-Waffe mit einem Gewicht 6 Tonnen und Erzeugung 30 Hitze. Seine Effizienz ist 100 / (6 + 5) = 9.09, Welches ist 79% des ERMLaser++. Obwohl es weniger effizient ist, Seine erhöhte Reichweite und der Wert einer 1-Treffer-Waffe stellen ihn auf Augenhöhe mit dem ERMLaser++.
Dabei ist Effizienz entscheidend, Auch andere Faktoren spielen eine Rolle. Die Reichweite ist entscheidend, da Kopfschusskämpfe schnell sind, Es ist wichtig, Feinde aus der Ferne anzugreifen. Einige Waffen zeichnen sich in bestimmten Situationen oder mit bestimmten Mech-Macken aus. Zusätzlich, Frühe Spieler haben möglicherweise keinen Zugang zu erstklassiger Ausrüstung und müssen eine Auswahl basierend auf dem Angebot treffen.
Endgame-Waffen
Dies sind die besten Waffen, um Mechs am Ende des Spiels in den Kopf zu schießen. Diese Waffen sind großartig, weil sie effektiv sind und eine gute Reichweite haben. Die Mechs, die diese Waffen verwenden, verfügen über fortschrittliche Ausrüstung wie doppelte Kühlkörper und/oder Wärmetauscher.
UAC2++
Diese Waffe ist superstark für Kopfschüsse. Es macht einen Wahnsinn 35 Schaden, wiegt 5 Tonnen, erzeugt 8 Hitze, und hat eine Reihe von 720 / 480 / 120. Auch wenn Sie keine doppelten Kühlkörper haben, es funktioniert gut. Es ist besser als andere ballistische Waffen, vor allem für Kopfschüsse. Sie können im Davion-Fraktionsladen so viele kaufen, wie Sie möchten. Ein Marauder 3R kann tragen 3 davon, was ihn zu einem wirklich leistungsstarken Scharfschützen mit großer Reichweite macht.
LPulse++
Diese Waffe eignet sich am besten für einen One-Hit-Kill. Das tut es 65 Schaden, wiegt 6 Tonnen, erzeugt 30 Hitze, und hat eine Reihe von 450 / 300 / 0. Es ist effizient, hat eine gute Reichweite, und gibt einen Genauigkeitsbonus. Aber, es ist teuer, schwer zu finden, und benötigt doppelte Kühlkörper. Möglicherweise müssen Sie spezielle Welten besuchen, um ein Paar für Ihren Marauder 2R zu bekommen.
ERMLaser++
Diese Waffe ist eine gute Allround-Wahl für Kopfschüsse im späten Spiel. Das tut es 45 Schaden, wiegt 1 Tonne, erzeugt 20 Hitze, und hat eine Reihe von 360 / 270 / 0. Die Reichweite ist ordentlich, ist leicht, und passt zu gängigen Energie-Hardpoints. Die hohe Wärme kann mit doppelten Kühlkörpern und Wärmetauschern bewältigt werden. Es bleibt eine Two-Hit-Kill-Waffe gegen Feinde mit 20% Schadensreduzierung und wird zu einer One-Hit-Kill-Waffe, wenn sie von einem Phoenix Hawk oder Warhammer auf ein geschwächtes Ziel geschossen wird. Diese können schwer zu finden sein, da sie nur gelegentlich auf bestimmten Welten und auf dem Schwarzmarkt verfügbar sind. Glücklicherweise, kannst du auch bekommen 4 davon von einem der Mechs, die du als Belohnung in den Heavy-Metal-Flashpoints erhältst.
Situationswaffen
Diese Waffen sind situativ nützlich, ob es aus nächster Nähe ist, mit spezifischen Mech-Macken, oder als Ersatz für etwas, das schwerer zu bekommen ist.
MLaser++
35 Schaden | 1 Tonne | 12 Hitze | 270 / 180 / 0 Reichweite | 144%
Der MLaser++ ist eine sehr effiziente Kopfschusswaffe mit zwei Treffern, die nur durch ihre geringe Reichweite beeinträchtigt wird. Es eignet sich sehr gut für SLDF-Mechs, die mit doppelten Kühlkörpern ausgestattet sind. Seine Vorteile sind, dass es’Die Leichtbau- und Energie-Hardpoints sind häufig. Sie können diese Waffe in unbegrenzter Menge im Canopian-Fraktionsshop kaufen.
ERSLaser++
40 Schaden | 0.5 Tonnen | 10 Hitze | 150 / 150 / 0 Reichweite | 208%
Der ERSLaser ist die effizienteste Kopfschusswaffe im Spiel, hat jedoch eine sehr geringe Reichweite. Wenn Sie über zusätzliche Stützpunkte verfügen und den Mech in Reichweite bringen können, Es erhöht Ihre Chancen, einen Kill zu erzielen. Da es sich um eine Unterstützungswaffe handelt, Seine Genauigkeit wird durch Ausweichen nicht beeinträchtigt, was ihn zu einer idealen Waffe gegen leichte Mechs macht. Sie können diese nur in SLDF- und Schwarzmarktgeschäften finden und sie sind für viele Anwendungen sehr nützlich, also horten Sie sie, wenn sie auftauchen. Dies ist eine besonders gute Waffe für schnelle Mechs wie den Phoenix Hawk.
ERPPC++
70 Schaden | 6 Tonnen | 45 Hitze | 690 / 510 / 0 Reichweite | 64%
Allerdings weniger effizient als der LPulse++, Der ERPPC++ behauptet sich als 1-Treffer-Kopfschusswaffe. Seine Reichweite ist vergleichbar mit der UAC2++ und der zusätzliche Schaden macht es zu einer 1-Treffer-Tötungswaffe gegen einen Marodeur’S 10% Schadensreduzierung. Sogar die Sensorbeeinträchtigung kann nützlich sein, indem sie Gegenangriffe unterbricht, wenn Sie Pech haben und es nicht gelingt, den Kill zu erzielen. Die größte Schwäche liegt in der enormen Wärmeentwicklung und dem enormen Preis. Es kann gut auf einem Marauder 2R funktionieren, wenn Sie Probleme haben, LPulse++ zu bekommen.
UAC5++
2×45 Schaden | 7 Tonnen | 16 Hitze | 540 / 360 / 90 Reichweite | 61%
Der UAC5++ ist normalerweise in jeder Hinsicht schlechter als der UAC2++. Die einzige Ausnahme ist, wenn es’Aufgrund seines ballistischen Schadensbonus ist es auf einem Annihilator ausgerüstet. Gegen einen durch TAG geschwächte Gegner, ein Annihilator mit 5x UAC5++ hat 10 Chancen, den Kopf zu zerstören – 5 bei voller Genauigkeit und 5 bei reduzierter Genauigkeit. Selbst wenn der Feind irgendwie überleben würde, Es hätte enormen Schaden verursacht und leichtere Mechs würden wahrscheinlich völlig zerstört werden.
MPulse++
50 Schaden | 2 Tonnen | 16 Hitze | 270 / 180 / 0 Reichweite | 93%
Der MPulse++ ist dem ERMLaser++ sowohl in der Effizienz als auch in der Reichweite unterlegen. Jedoch, Es ist ein geeigneter Ersatz für den Fall, dass Sie es anziehen’Wir haben nicht genug ERMLaser für alle. Dies funktioniert gut bei Mechs wie dem Phoenix Hawk, die von der geringeren Reichweite nicht betroffen sind und die verbesserte Genauigkeit und den Schaden für gezielte Schüsse gegen andere Teile nutzen können. Beachten Sie, dass MPulse auf einem Phoenix Hawk ein durch TAG geschwächtes Ziel mit einem Schuss trifft.
SRM2+++
2×12 Schaden | 1 Tonnen | 4 Hitze | 270 / 180 / 0 Reichweite | 100%
Es kann allein schon 6 Treffer erfordern, um einen Kill zu erzielen, aber die SRM2+++ hat eine Nischenanwendung als Finisher, wenn sie gerade genug Schaden anrichtet, um das zu erledigen, was andere Waffen begonnen haben. Es ist auch die einzige Kopfschusswaffe für Raketen-Hardpoints und eignet sich daher gut für Mechs wie den Warhammer 7A, die eine Mischung aus Waffen tragen.
Frühe Spielwaffen
Dies ist die frühe Spielstufe, die aus Waffen besteht, die nicht so gut funktionieren, aber einen Erfolg haben, weil sie ohne Endgame-Wärmemanagement wie doppelte Kühlkörper oder Wärmetauscher leicht zu beschaffen und zu verwenden sind.
AC2++
35 Schaden | 6 Tonnen | 4 Hitze | 720 / 480 / 120 Reichweite | 60%
Eine 2-Treffer-Kill-Maschinenkanone mit sehr großer Reichweite. Es’Es ist nicht so gut wie ein UAC2++, aber leicht zu finden und funktioniert ohne doppelte Kühlkörper. Dies ist eine großartige Wahl, um die ballistischen Slots in Ihren ersten Marauder einzubauen.
AC10++
70 Schaden | 12 Tonnen | 12 Hitze | 450 / 300 / 0 Reichweite | 52%
Die erste One-Hit-Kill-Waffe, die einem neuen Spieler wahrscheinlich begegnet. Der AC10++ ist ziemlich ineffizient, aber er erfüllt seinen Zweck. ICH’Ich würde empfehlen, auf dieses Problem zugunsten von AC2++ zu verzichten, da frühe Marauder 3Rs viele ballistische Hardpoints haben.
PPC++
60 Schaden | 7 Tonnen | 35 Hitze | 540 / 360 / 90 Reichweite | 34%
Die beste Nicht-LosTech-Energiewaffe kann Kopfschüsse mit einem Treffer erzielen, wenn sie auf einem Phoenix Hawk oder Warhammer ausgerüstet ist oder gegen einen durch TAG geschwächten Feind eingesetzt wird.
Großer Laser
40 Schaden | 5 Tonnen | 18 Hitze | 450 / 300 / 0 Reichweite | 54%
Große Laser sind 2-Treffer-Tötungswaffen mit guter Reichweite, die sofort verfügbar sind. Dies macht es zu einer guten Wahl für diejenigen, die sich zu Beginn ihrer Kampagne oder Karriere einen Marauder anschaffen. Du’Ich werde diese durch bessere Waffen ersetzen, sobald du sie bekommst. Dort’Es gibt keinen Unterschied zwischen dem LLaser und dem LLaser+++ für Kopfschusszwecke, außer einer leichten Schadenserhöhung, um die Schadensreduzierung zu überwinden.
Mittlerer Laser
25 Schaden | 1 Tonnen | 12 Hitze | 270 / 180 / 0 Reichweite | 96%
Diese allgegenwärtige Waffe kann einen Kopfschuss töten 3 trifft und hat eine kurze Reichweite. Das Einzige, was sie empfiehlt, ist ihre relative Effizienz und Nützlichkeit im Vergleich zu anderen Waffen aus der frühen Spielzeit. Lade diese auf deine Mechs und ersetze sie durch bessere Waffen, sobald du sie bekommst.
Überbewertete Waffen
Dies ist die Fallenstufe, die aus Waffen besteht, die oft empfohlen werden, aber nicht halten, was sie versprechen. ICH’Ich füge sie hier ein, weil ich es nicht tue’Ich möchte sie nicht ganz außer Acht lassen. Jedoch, Ich habe’Bisher konnten wir keine guten Gründe für den Einsatz dieser Waffen finden.
Gaußgewehr++
80 Schaden | 13 Tonnen | 5 Hitze | 660 / 360 / 180 Reichweite | 58%
Das Gaussgewehr ist eine Falle. In puncto Effizienz liegt es in etwa auf Augenhöhe mit AC2++, ist aber weitaus schwieriger zu erwerben. Wenn Sie ein Gauss-Gewehr++ sehen und sich eines leisten können, Sie sollten bereits Zugriff auf das übergeordnete UAC2++ haben. Ungefähr zur gleichen Zeit wird auch ERPPC++ verfügbar sein und ist eine bessere Wahl, wenn Sie möchten’Sie sind auf der Suche nach etwas, das auf besonders große Distanz einen einzigen Treffer erzielen kann.
UAC20++
2×120 Schaden | 12 Tonnen | 48 Hitze | 270 / 180 / 0 Reichweite | 39%
UAC20 ist eine Falle. Der Rückstoß behindert den zweiten Schuss erheblich, so dass kein wesentlicher Vorteil gegenüber einem AC20+++ besteht. Außerdem hat es eine sehr geringe Reichweite und ist nicht so leicht zu bekommen. Du’Mit AC2++ oder sogar einem AC10++ sind Sie wirklich besser dran.
Kopfschuss-Lanze
Es ist nicht hilfreich, Kopfschuss-Mechs zu bewerten, ohne vorher zu verstehen, wie sie mit einer Lanze funktionieren. Wenn wir nehmen 4 kopfschussoptimierte Mechs in die Schlacht, Wir merken schnell, dass wir nur genug Entschlossenheit haben 2 Zu 3 PS-Kopfschüsse pro Runde. Um das auszugleichen, Wir tauschen einen Schützen gegen einen Unterstützungs-Mech aus, dessen Aufgabe es ist, Knockdowns oder Shutdowns zu erzeugen, damit wir regelmäßig angreifen können 3 Kopfschüsse pro Runde. Als nächstes ist zu beachten, dass Kopfschüsse sehr anfällig für RNG sind und es durchaus zu Fehlschüssen kommt. Für Kopfschüsse optimierte Mechs neigen dazu, Schwächen in Bereichen wie Scouting und Rohschadensausstoß zu haben. daher, Wir reservieren einen weiteren Platz für einen Mech, der Kopfschüsse beisteuern kann, aber auch eine weitere einzigartige Fähigkeit mitbringt. Das hat uns darauf vorbereitet 2 Schützen, 1 Unterstützung, Und 1 Wildcard in jeder Lanze.
Shooter-Mechs
Dies sind die Mechs, die Sie hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit eines Kopfschusses optimieren möchten. Wir können Schützen in zwei Unterkategorien einteilen: Marodeur und Nicht-Marodeur. Marodeure sind saubere Schützen, die sich durch weitreichende Schüsse aus dem vorderen Viertel auszeichnen und Feinde sauber enthaupten, ohne dass das Risiko einer Zerstörung des CT zu groß ist. Nicht-Marauder sind chaotische Schützen, die besser für die von revenantsknight beschriebene Mech-Chirurgie-Technik geeignet sind und Seitenschüsse bevorzugen, die Komponenten zerstören, ohne dass das Risiko einer Zerstörung des CTs geringer ist.
Marodeur 3R
Der Goldstandard für Kopfschüsse ist auch leicht über Schrottplätze und Geschäfte zu bekommen. Der Standard-Marauder wird am besten mit 3x UAC2 und so vielen ERMLasern und Sprungjets verwendet, wie Sie möchten. Ein verbesserter MLaser ist ein guter Ersatz, bevor Sie ERMLaser kaufen.
Marodeur 2R
Schwieriger zu bekommen als das 3R, Der SLDF Marauder wird am besten mit einer vollständigen energiebasierten Ausrüstung verwendet, die aus 2x LPulse und so vielen ERMLasern und Sprungjets besteht, wie Sie möchten. Es kann sich auflösen 60 standardmäßig Wärme, was beim Betrieb schwerer Energiewaffenlasten sehr hilfreich ist. Dies ist ein idealer Anwendungsfall für Exchanger, da diese immer heiß laufen.
Marodeur 3D
Nicht so gut wie die anderen Marauders, da ihm die Hardpoints für UAC2 oder Kühlkörper für 1-Schuss-Energiewaffen fehlen. Am Ende des Tages, Der Marauder-Kopfschussbonus gleicht die begrenzten Loadout-Optionen aus. Benutzen Sie es wie einen MAD-2R, der mehr auf die Wärme achten muss.
Warhammer 7A
Optimierte Kondensatoren verwandeln ERMLaser in eine 1-Treffer-Kopfschusswaffe gegen einen markierten Feind. Bewaffnet mit einer Mischung aus 7 ERMLaser, 2 ERSLaser, Und 2 SRM2, Dieser Mech ist aus nächster Nähe ein Biest und seine mangelnde Kopfschussgenauigkeit sorgt dafür, dass Arme und Oberkörper bei einem Kopfschuss aus der Flanke reichlich Schaden erleiden. Wenn es so ist’Es klappt nicht so gut, Es hat auch einen hohen Schadensausstoß und Sie haben immer die Möglichkeit, den Feind stattdessen mit einem CT-Schuss zu erledigen.
Vernichter
Ballistische Belagerungskompensatoren drehen das 5 UAC5s auf diesem Mech verwandeln sich in 1-Treffer-Waffen gegen einen markierten Feind und erzeugen einen unglaublichen Effekt 10 Chancen auf einen 1-Schuss-Kill. Dieser Mech ist außerordentlich chaotisch und verteilt den Schaden auf das gesamte Ziel. Da es langsam ist, können Sie am besten eine Flanke aufbauen, indem Sie einen Späher einsetzen, um den Feind dazu zu bringen, sich vom Annihilator abzuwenden.
Wildcard-Mechs
Diese Mechs können Kopfschüsse machen, sind aber nicht dafür optimiert. Stattdessen, Sie verleihen der Lanze weitere nützliche Funktionen und bieten Ihnen mehr Optionen auf dem Schlachtfeld.
Phoenix Hawk 1B
Bester Kopfschuss für die Tonnage. Der Phönixfalke’Das vektorisierte Schub-Kit verwandelt MPulse und ERMLaser in 1-Schlag-Kopfschusswaffen gegen einen markierten Feind. Seine Beweglichkeit ermöglicht ihm den guten Einsatz von Kurzstreckenwaffen und eignet sich hervorragend dazu, Gegner in den Rücken zu fallen, wenn Sie ihn anlegen’Ich habe keine Lust, den Kopfschuss zu riskieren. Auch wenn es’Er ist kein Rumtreiber, seine Mobilität, Vielseitigkeit, und Feuerkraft machen den Phoenix Hawk zu einem großartigen Joker, um den vierten Platz in einer Kopfschusslanze zu besetzen.
Zyklopen 1Z
Dieser Mech wird hauptsächlich wegen des Initiativebonus mitgebracht, trägt aber manchmal auch zu Kopfschüssen bei. Bewaffnet hauptsächlich mit 2-Treffer-Tötungswaffen wie MLasern, SRM2s, und eine UAC2, Es ist unwahrscheinlich, dass ein unbeschädigter Gegner getötet wird. Jedoch, wenn der Feind bereits getroffen wurde, Der Zyklop kann genug Schüsse abfeuern, um den Job zu erledigen. Es’Es ist auch ziemlich chaotisch und passt gut zu Angriffs-Mechs, also ist es eine gute Wahl für den angehenden Mech-Chirurgen.
Unterstützen Sie Mechs
Unterstützungs-Mechs ermöglichen einen Zustand, der es Shooter-Mechs ermöglicht, gezielte Schüsse auszuführen, ohne Entschlossenheit zu verbrauchen. Es gibt zwei Arten von Unterstützungs-Mechs: Inferno und Niederschlag. Inferno-Mechs wollen es schaffen 100 Hitzeschaden an einem Feind verursachen, um den Shutdown-Zustand herbeizuführen. Knockdown-Mechs zielen darauf ab, so viel Stabilitätsschaden zu verursachen, dass der nächste PS eines Schützen ihn niederschlägt. Das ist ein Minimum 324 Stich, um einen Verschanzten Angriffsmech niederzuschlagen. Persönlich halte ich Inferno-Unterstützungen für überlegen gegenüber Knockdown-Unterstützungen, aber ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder Spieler mit der Idee einverstanden ist, einen ganzen Drop-Slot dafür zu reservieren 8 Inferno-Salven.
Griffin 2N
Kann tragen 4 Hölle, 2 Flammenwerfer, Und 2 TAGs. Es ist schnell und hat eine hohe Initiative. Dies ist ideal für Spieler, die sich gerne schnell bewegen, haben Waffen mit größerer Reichweite an ihren Maraudern, und mit einem Phoenix Hawk laufen. Es’Es ist im Karrieremodus leicht über den Criminal Minds-Flashpoint zu erhalten. Da muss man mitschlagen 7 aus 8 Infernos, um einen Mech auszuschalten, Erwägen Sie, näher heranzukommen, um die Flammenwerfer ins Spiel zu bringen. Da es an vorderster Front steht, Dieser Mech wird häufig im Mittelpunkt feindlicher Angriffe stehen, also nicht’Zögern Sie nicht, Wachsamkeit einzusetzen, wenn Sie zahlenmäßig unterlegen sind, und priorisieren Sie das Töten aller Angriffs-Mechs in Reichweite, die ihn mit einem glücklichen Kopfschuss besiegen können.
Jägermech 6A
Kann tragen 4 Hölle, 2 Flammenwerfer, Und 2 TAGs. Dies ist eine gute anfängliche Inferno-Unterstützung für Spieler, die ihren Rumtreibern gerne auf den Fersen sind, weil diese es nicht tun’Ich habe noch keine Langstreckenwaffen. Wenn du’Ich spiele gerade den Kampagnenmodus, Dies wird wahrscheinlich Ihr erster Inferno-Mech sein. Allerdings ist es langsamer und hat etwas mehr Panzerung, Verwenden Sie die gleichen Taktiken wie mit einer Griffin-Inferno-Unterstützung.
Battlemaster 1S
Kann tragen 5 Infernos und 2 TAGs. Im Gegensatz zum Griffin oder Jagermech, Die Battlemaster-Inferno-Unterstützung verwendet keine Ersatzflammenwerfer und kann ausweichende Ziele aus größerer Entfernung zuverlässig angreifen. Es hat auch viel mehr Panzerung und ist langlebiger. Jedoch, Dies geht auf Kosten einer geringen Initiative und erfordert, dass sowohl Meistertaktiker als auch ein Cyclops Z die Initiative behalten 3. Obwohl es sich um ein Nicht-SLDF-Design handelt, diese Variante ist schwer zu finden. Es lohnt sich aber auf jeden Fall.
Bullenhai M3
Ich bin kein großer Fan von Knockdown-Stützen, daher arbeite ich immer noch an den Details, wie ich die beste Stütze bauen kann. Der Bull Shark kann mehrere Konfigurationen unterstützen, aber die, mit der ich derzeit arbeite, ist 4x LRM15+++ und 2x LB5X++. 4x LRM20+++ klingt verlockend, ist es aber’Ich habe das nicht 324 Stich, um verschanzte Angriffsmaschinen zu destabilisieren. Die obige Konfiguration bietet 360 Stich, der gerade ausreichen sollte und es Ihnen dennoch ermöglicht, nicht verschanzte Feinde nur mit LRMs niederzuschlagen.
Beispiel Lanzen
Frühes Inferno
Jägermech 6A, Marodeur 3R, Marodeur 3R, Warhammer 6D
Dies ist der einfachste Weg, eine kompetente Kopfschusslanze zusammenzustellen, und das ganz ohne den Schwarzmarkt. Ich habe einen 3. Marodeur durch einen Warhammer 6D ersetzt, als Beispiel dafür, wie man den Jagermech mit einem Nahkampf-Schläger eskortiert, der beschädigten Feinden den Garaus machen kann.
Schnelles Inferno
Griffin 2N, Marodeur 2R, Marodeur 3R, Phoenix Hawk 1B
Trotz der geringen Tonnage, Diese Lanze ist überraschend effektiv, wenn es darum geht, Angriffs-Mechs schnell auszuschalten. Der Greif’Dank seiner zusätzlichen Geschwindigkeit kann er seine Flammenwerfer problemlos einsetzen und der Phoenix Hawk kann Feinde mit einem PS RCT erledigen, wenn Sie ihn anlegen’Ich habe keine Lust, noch mehr Risiken einzugehen.
Schweres Inferno
Battlemaster 1S, Marodeur 3R, Warhammer 7A, Zyklopen 1Z
Dies ist mein Versuch, eine Mech-Chirurgie-Lanze zusammenzustellen. Ich habe meinen üblichen Marauder 2R gegen einen Warhammer 7A ausgetauscht, der aufgrund seines höheren Schadens und der unordentlicheren Schussverteilung mehr Kollateralschaden verursacht.
Niederschlag über große Entfernungen
Bullenhai M3, Marodeur 3R, Vernichter, Zyklopen 1Z
Dies ist mein Versuch, eine Knockdown-Lanze mit großer Reichweite zusammenzustellen. Sowohl Schützen als auch der Wildcard können Stabilitätsschaden verursachen, um den Knockdown abzuschließen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen BATTLETECH Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Eigensinniger Rabe. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.